"اگر آپ اس کے بارے میں سوچیں تو، ماریو کی چھلانگ لگانے کی صلاحیت واقعی مضحکہ خیز ہے،" Shigeru Miyamoto نے 1989 کے ایک انٹرویو میں کہا۔ "وہ اب تک کا سب سے عظیم اولمپک ایتھلیٹ ہوگا!"
یہ اقتباس، جو حال ہی میں ترجمہ شدہ انٹرویو سے لیا گیا ہے جو اصل میں جاپانی Gamer Handbook میں شائع ہوا تھا، ڈیزائن فلسفے میں ایک نادر جھلک پیش کرتا ہے جس نے گیمنگ کی کچھ سب سے زیادہ پسندیدہ فرنچائزز کو تشکیل دیا۔ shmuplations کی طرف سے شائع کردہ ترجمہ، انکشاف کرتا ہے کہ Miyamoto حقیقت پسندانہ ڈیزائن پر مبنی گیمز کے بارے میں شکی تھے، اس سے دہائیوں پہلے جب یہ بحث جدید گیمنگ ڈسکورس کا ایک لازمی حصہ بن گئی۔
Miyamoto کا حقیقت پسندی کے خلاف موقف
انٹرویو میں، Miyamoto نے براہ راست ان گیمز کو نشانہ بنایا جو اصل میں کھیلنے کے احساس سے زیادہ بصری درستگی اور ہموار اینیمیشن کو ترجیح دیتے تھے۔ انہوں نے "اینیمیشن سے بھرپور گیمز جو رسپانسیونس پر بصری ہمواری کو ترجیح دیتے ہیں" کو ایک بنیادی مسئلہ قرار دیا، اور کراٹے طرز کے گیمز کا ایک مبہم حوالہ دیا، جس میں ممکنہ طور پر Jordan Mechner'sKarateka شامل ہے، جو Prince of Persia کا پیشرو ہے۔
ان کا فیصلہ واضح تھا: وہ ٹائٹلز "خوبصورت" حرکت پیش کرتے تھے، لیکن گیمز کے طور پر، وہ "تقریباً ناکام" تھے۔
یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ Miyamoto نے سب سے زیادہ کس چیز کو اہمیت دی: احساس۔ درستگی نہیں۔
- ہموار اینیمیشن پر رسپانسیونس
- بصری درستگی پر کھلاڑی کا احساس
- حقیقی دنیا کی پابندیوں پر مبالغہ آمیز، پرجوش فزکس
خطرہ
Miyamoto کے تبصرے 1989 میں کیے گئے تھے اور حال ہی میں shmuplations نے ان کا ترجمہ کیا ہے۔ ان کے بیانات کی براہ راست تشریح کرتے وقت اصل جاپانی سیاق و سباق کو ذہن میں رکھنا چاہیے۔
Donkey Kong سے Mario تک: حقیقت کو پیچھے چھوڑنا
Miyamoto نے Mario کے اپنے ارتقاء کو ایک کیس اسٹڈی کے طور پر استعمال کیا۔ اصل Donkey Kong میں، کردار نے اپنی اونچائی کے قریب چھلانگ لگائی، جو قبول کرنے کے لیے کافی زمینی محسوس ہوئی۔ لیکن جیسے جیسے سیریز آگے بڑھی اور ماریو نے اپنی اونچائی سے تین یا چار گنا زیادہ چھلانگ لگانا شروع کی، ڈیزائن پہلے ہی حقیقی فزکس سے ملتی جلتی کسی بھی چیز سے دور ہو چکا تھا۔
واپس پلٹنے کے بجائے، Nintendo نے اسے اپنایا۔ منطق: ایک بار جب آپ نے حقیقت کا ایک اصول توڑ دیا، تو آپ کو اسے بدلنے کے لیے ایک مکمل طور پر مربوط اندرونی دنیا کی ضرورت ہے۔
"ایسی دنیایں جو ایسی لگتی ہیں کہ وہ حقیقت میں موجود ہو سکتی ہیں، لیکن موجود نہیں ہیں،" Miyamoto نے اس مقصد کو بیان کیا۔ ان کے خیال میں، پروگرامرز ان دنیاؤں کے خدا ہیں جو وہ بناتے ہیں۔ لیکن اگر وہ دنیایں اپنے طور پر قائل کن محسوس نہیں ہوتی ہیں، تو کھلاڑی صرف ان میں رہنا نہیں چاہیں گے۔
زیادہ تر کھلاڑی جو چیزیں نظر انداز کرتے ہیں وہ یہ ہے کہ یہ صرف ایک اسٹائلسٹک ترجیح نہیں ہے۔ یہ ایک بنیادی ڈیزائن دلیل ہے: حقیقت پسندانہ گیمز حقیقت پسندانہ گیمز سے زیادہ حقیقی محسوس ہو سکتے ہیں، بشرطیکہ ان کے اندرونی اصول مستقل اور اطمینان بخش ہوں۔

Mario's physics defy reality by design
Tom, Jerry, اور Chaplin ڈیزائن کے بلیو پرنٹس کے طور پر
تو Nintendo نے ان اندرونی طور پر مربوط، کارٹون لاجک والی دنیاؤں کی تعمیر کرتے وقت کہاں سے الہام لیا؟ فلم یا فن تعمیر سے نہیں۔ Tom and Jerry سے۔
Miyamoto نے کلاسیکی Hanna-Barbera اینیمیٹڈ سیریز، ساتھ ہی Charlie Chaplin کے خاموش فلموں کے کام کو، Nintendo کی ابتدائی گیم ڈویلپمنٹ کے لیے "ناگزیر ایندھن" کے طور پر واضح طور پر کریڈٹ دیا۔ دونوں ذرائع ایک مشترکہ دھاگہ بانٹتے ہیں: ایسے کردار جو ایک ایسی دنیا میں کام کرتے ہیں جو واقف نظر آتی ہے لیکن اپنے مبالغہ آمیز، فزیکل کامیڈی کے اصولوں پر عمل کرتی ہے۔
فرائنگ پین سے چپٹا ہونے والا ایک بلی واپس اچھل جاتا ہے۔ ایک آدمی کیلے کے چھلکے پر پھسل جاتا ہے اور بالکل درست زاویے میں گر جاتا ہے۔ یہ حقیقی واقعات نہیں ہیں، لیکن وہ اپنے اصولوں کے اندر صحیح محسوس ہوتے ہیں۔ یہی وہ احساس ہے جو Miyamoto چاہتے تھے کہ کھلاڑی Mario اور Donkey Kong میں تجربہ کریں۔
بات یہ ہے: اس فلسفے نے صرف Nintendo کے ماضی کو ہی تشکیل نہیں دیا۔ آپ Miyamoto کی 1989 کی سوچ سے لے کر جدید Nintendo ٹائٹلز تک ایک براہ راست لکیر کھینچ سکتے ہیں، جہاں مبالغہ آمیز فزکس اور کارٹون کے مطابق اصول تجربے کا مرکزی حصہ ہیں۔
یہ فلسفہ اب بھی کیوں اہم ہے
گیم ڈیزائن میں حقیقت پسندی کی بحث کبھی ختم نہیں ہوئی۔ فوٹورئیلسٹک پریزنٹیشن پر مبنی فرنچائزز سیلز چارٹس پر حاوی ہیں، جبکہ Nintendo کا کیٹلاگ اسی پرجوش، فیل-فرسٹ اپروچ میں جڑا ہوا ہے جسے Miyamoto نے چار دہائیوں پہلے بیان کیا تھا۔
ترجمہ شدہ انٹرویو ایک یاد دہانی ہے کہ یہ حادثاتی نہیں تھا۔ Nintendo کی کارٹون سے متاثر ڈیزائن زبان ایک دانستہ انکار تھا اس راستے کا جس کے بارے میں Miyamoto کا خیال تھا کہ وہ صنعت کے ابتدائی سالوں میں بھی گیمز کو غلط سمت میں لے جا رہا تھا۔
آپ کو اضافی سیاق و سباق کے لیے مکمل shmuplations ترجمہ پڑھنا چاہیں گے، کیونکہ یہ اسی دور میں گیم ڈیزائن، کھلاڑی کی مایوسی، اور گیمز میں چھپے ہوئے رازوں کے کردار پر Miyamoto کے وسیع خیالات کا احاطہ کرتا ہے۔
ماخذ: Inkl
2026 میں کھیلنے کے لیے ٹاپ گیمز کے بارے میں ہمارے مضامین ضرور دیکھیں:
2026 کے سب سے زیادہ متوقع گیمز
2026 کے لیے بہترین Nintendo Switch گیمز
2026 کے لیے بہترین فرسٹ پرسن شوٹرز
2026 کے لیے بہترین PlayStation انڈی گیمز
2026 کے لیے بہترین ملٹی پلیئر گیمز
2026 کے سب سے زیادہ متوقع گیمز
جنوری 2026 کے لیے ٹاپ گیم ریلیز
اکثر پوچھے جانے والے سوالات (FAQs)
Miyamoto کا 1989 کا انٹرویو اصل میں کہاں شائع ہوا تھا؟
یہ انٹرویو اصل میں 1989 میں ایک جاپانی اشاعت Gamer Handbook میں شائع ہوا تھا۔ حال ہی میں اسے فین ٹرانسلیشن سائٹ shmuplations نے انگریزی میں ترجمہ کیا ہے، جس نے ان دہائیوں پرانے ڈیزائن کے بصیرت کو وسیع تر سامعین تک پہنچایا ہے۔
Miyamoto نے ناکام حقیقت پسندی کی مثال کے طور پر کن گیمز کا حوالہ دیا؟
Miyamoto نے "کراٹے گیمز" کا ایک مبہم حوالہ دیا جو اینیمیشن کے معیار کو ترجیح دیتے تھے، جسے وسیع پیمانے پر Jordan Mechner کے Karateka کا حوالہ سمجھا جاتا ہے۔ انہوں نے حرکت کو خوبصورت قرار دیا لیکن دلیل دی کہ گیمز قابلِ کھیل تجربات کے طور پر ناکام رہے۔
Tom and Jerry نے Nintendo کے گیم ڈیزائن کو کیسے متاثر کیا؟
Miyamoto نے Tom and Jerry کارٹونز، ساتھ ہی Charlie Chaplin کی خاموش فلموں کو، کلیدی تخلیقی حوالہ جات کے طور پر ذکر کیا۔ دونوں میں ایسے کردار شامل ہیں جو مبالغہ آمیز فزیکل کامیڈی کے اصولوں کے تحت کام کرتے ہیں جو اندرونی طور پر مربوط محسوس ہوتے ہیں، جو وہی خصوصیت ہے جو Miyamoto Nintendo کے ابتدائی پلیٹ فارمرز میں چاہتے تھے۔
