بیس سال کا طویل انتظار
Onimusha: Way of the Sword کوئی ایسا soft reboot نہیں ہے جو اپنی پوزیشن کو محفوظ رکھنے کی کوشش کر رہا ہو۔ Capcom نے اس سیریز کو صحیح معنوں میں واپس لانے کا عزم کیا، اور دو دہائیوں سے زائد کی خاموشی کے بعد، یہ اعتماد کافی حد تک درست ثابت ہوتا ہے۔ یہ ایک standalone انٹری ہے جو Edo دور میں سیٹ کی گئی ہے، جس میں Miyamoto Musashi کی کہانی بیان کی گئی ہے، جو ایک زندہ ہونے والا samurai ہے اور Kyoto میں پھیلتی ہوئی Genma invasion کے خلاف مشہور Oni Gauntlet کا استعمال کرتا ہے۔ نئے کھلاڑی بغیر کسی سیریز کی ہسٹری کے اسے کھیل سکتے ہیں۔ میں نے ایسا ہی کیا، اور یہ تجربہ بہترین رہا۔
اس کا premise بظاہر سیدھا سادہ لگتا ہے، اور کچھ طریقوں سے یہ ہے بھی۔ لیکن اس کی execution میں سیٹ اپ سے کہیں زیادہ گہرائی موجود ہے۔

Oni Gauntlet upgrade screen
کہانی اور دنیا
اس کی کہانی اتنی اچھی ہے جتنی اسے ہونا چاہیے تھی۔ Musashi ایک واقعی entertaining protagonist ہے، جو ایک ایسا کردار ہے جو Genma boss کے ساتھ کشیدہ standoff سے لے کر ہلکے پھلکے، تقریباً مزاحیہ کردار کے لمحات تک بغیر کسی رکاوٹ کے منتقل ہو سکتا ہے۔ یہ tonal flexibility horror-adjacent ماحول کو بوجھل ہونے سے روکتی ہے، اور یہ narrative کو ایک ایسی شخصیت دیتی ہے جو اس space کے بہت سے action games میں نہیں ہوتی۔
Kyoto ایک central hub کے طور پر کام کرتا ہے، اور Capcom نے اسے exploration کو ذہن میں رکھتے ہوئے بنایا ہے۔ جیسے جیسے آپ نئی abilities ان لاک کرتے ہیں، پہلے سے ناقابل رسائی علاقے اس طرح کھلتے ہیں جو کہ deliberate محسوس ہوتا ہے نہ کہ arbitrary۔ بات یہ ہے: یہ ability-gated progression زیادہ تر adventure games سے بہتر کام کرتی ہے، کیونکہ دنیا اتنی dense ہے کہ کسی جانی پہچانی گلی میں واپس جانا اور نیا راستہ تلاش کرنا واقعی rewarding محسوس ہوتا ہے۔ یہ کوئی بہت بڑا open world نہیں ہے، اور یہ restraint ایک درست فیصلہ ہے۔
سائیڈ content وہ جگہ ہے جہاں دنیا تھوڑی بکھر جاتی ہے۔ زیادہ تر optional quests محض fetch tasks ہیں جن کی کوئی خاص وجہ نہیں، اور مجھے شاذ و نادر ہی material rewards کے علاوہ انہیں مکمل کرنے میں دلچسپی محسوس ہوئی۔ ایک یا دو استثنائی مثالیں ہیں جو وسیع تر narrative سے جڑی ہوئی ہیں، لیکن وہ اقلیت میں ہیں۔ یہ گیم کم، لیکن زیادہ سوچ سمجھ کر بنائی گئی side quests کے ساتھ بہتر ہوتی۔
Combat ہی اصل بحث ہے
Onimusha: Way of the Sword میں ہر چیز آخرکار combat پر واپس آتی ہے، اور یہ کوئی تنقید نہیں ہے۔ اس کا سسٹم غیر معمولی ہے۔ میں نے پچھلے کچھ سالوں میں ایسا کوئی گیم نہیں کھیلا جہاں sword fighting اتنی smooth محسوس ہو، اور میرا مطلب ہر سطح پر ہے: inputs، animations، environmental interactions، اور جس طرح Musashi آنے والے حملوں کو پڑھتا اور جواب دیتا ہے۔
زیادہ تر action games جن میں parry سسٹمز ہوتے ہیں، وہ حملے کی سمت سے قطع نظر ایک ہی deflection animation چلاتے ہیں۔ Onimusha Musashi کو directional parry animations دیتا ہے، لہذا بائیں طرف سے آنے والا حملہ اوپر سے آنے والے حملے سے بلاک کرنے میں مختلف محسوس ہوتا ہے۔ motion capture کی تفصیل کی یہ سطح دشمنوں اور bosses تک بھی پھیلی ہوئی ہے۔ جب آپ combat کے rhythm میں ہوتے ہیں، تو یہ cinematic محسوس ہوتا ہے بغیر اس کے کہ ایسا لگے کہ گیم خود بخود چل رہی ہے۔
environmental sandbox لیئر حقیقی گہرائی کا اضافہ کرتی ہے۔ آپ دشمنوں کو دیواروں میں دھکیل سکتے ہیں، کھڑکیوں سے باہر پھینک سکتے ہیں، انہیں ایک دوسرے سے ٹکرا سکتے ہیں، یا آگ کے ذرائع کے قریب Wind-Whipper Oni Armament کا استعمال کر کے fire tornado بنا سکتے ہیں۔ یہ آخری چیز کبھی پرانی نہیں ہوتی۔ آپ سسٹم کے ساتھ جتنا آرام دہ ہوتے جائیں گے، آپ کے اختیارات اتنے ہی تخلیقی ہوتے جائیں گے۔ اگر آپ mechanics کا مکمل تجزیہ چاہتے ہیں، تو ہماری parry اور Issen combat guide deflect timing سے لے کر Break Issen تک ہر چیز کا تفصیل سے احاطہ کرتی ہے۔

Issen timing in boss fights
مشکل کی رفتار (difficulty pacing) ایک سوچا سمجھا انتخاب ہے جو کچھ کھلاڑیوں کے لیے شروع میں مایوس کن ہو سکتا ہے۔ عام دشمن ابتدائی گھنٹوں میں passive ہوتے ہیں، اکثر ایک ایک کر کے حملہ کرنے کے لیے قطار میں کھڑے ہوتے ہیں بجائے اس کے کہ آپ پر ہر طرف سے دباؤ ڈالیں۔ گیم کو واضح طور پر اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ آپ کو اس کے سسٹمز میں آسانی سے داخل کیا جائے، اور مشکل 8 گھنٹے کے نشان کے قریب نمایاں طور پر بڑھ جاتی ہے۔ میں ایک ایسے کھلاڑی کے طور پر آیا جو Soulslike گیمز کا عادی ہے، اس لیے ابتدائی passivity نے میرے صبر کا امتحان لیا۔ ایک بار جب combat کھل گیا، تو وہ مایوسی ختم ہو گئی۔ Boss encounters وہ جگہ ہے جہاں سسٹم واقعی سانس لیتا ہے، اور وہ لڑائیاں مستقل طور پر بہترین ہیں۔
بڑی رکاوٹ boss recycling ہے۔ کئی bosses گیم کے دوران دوبارہ ظاہر ہوتے ہیں، اور اگرچہ encounters کو ایڈجسٹ کیا گیا ہے، لیکن ایک ہی ماڈل کو دوبارہ دیکھنا جوش کو تھوڑا کم کر دیتا ہے۔ عام طور پر دشمنوں کی ورائٹی اس سے کم ہے جس کی آپ توقع کرتے ہیں، خاص طور پر ابتدائی علاقوں میں۔
Progression اور grind کا مسئلہ
Kyoto اور اس کے ارد گرد کے مشن میپس میں بھاگتے ہوئے، آپ گیئر کو اپ گریڈ کرنے اور نئی abilities کو ان لاک کرنے کے لیے chests اور دشمنوں سے مواد جمع کریں گے۔ ابتدائی اور mid-game کا لوپ اچھا کام کرتا ہے۔ مسئلہ دیر سے آتا ہے، جب مخصوص اپ گریڈ مواد ایک bottleneck بن جاتے ہیں اور drop rates کی وجہ سے targeted farming ایک لاٹری کی طرح محسوس ہوتی ہے۔ یہ کوئی dealbreaker نہیں ہے، لیکن یہ اس قسم کی رگڑ (friction) ہے جو goodwill کو ختم کرتی ہے جب آپ بصورت دیگر تجربے سے لطف اندوز ہو رہے ہوں۔
New Game+ کا فیصلہ اس کو مزید بڑھاتا ہے۔ دوسری بار کھیلنا شروع کرنے کا مطلب ہے کہ آپ کی equipment upgrade کی پیشرفت ری سیٹ ہو جاتی ہے، جو ایک ایسے گیم کے لیے عجیب انتخاب ہے جو بصورت دیگر مہارت اور دوبارہ کھیلنے کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔ بنیادی abilities اور combat کا علم آپ کے ذہن میں رہتا ہے، لیکن مکینیکل سرمایہ کاری نہیں رہتی۔
Visuals اور audio
Capcom کی تکنیکی execution یہاں مضبوط ہے۔ گیم PC پر اچھی طرح چلتی ہے، جس میں ٹھوس optimization ہے جو مشکل combat sequences میں بھی برقرار رہتی ہے۔ Kyoto کو حقیقی دیکھ بھال کے ساتھ پیش کیا گیا ہے، اور Genma ڈیزائن body horror کی طرف جھکتے ہیں جو زیادہ زمینی انسانی کرداروں کے ساتھ مؤثر طریقے سے متضاد ہے۔ motion capture کا معیار ہر جگہ نظر آتا ہے، اور یہ combat کو اچھے سے غیر معمولی تک بلند کرتا ہے۔

Kyoto hub exploration map
انگریزی localization کچھ جگہوں پر rough ہے۔ اگر آپ چاہتے ہیں کہ پرفارمنس ارادے کے مطابق ہو تو جاپانی voice acting واضح انتخاب ہے۔ اسکور اپنا کام کرتا ہے بغیر کسی خاص یادگار ہونے کے، لیکن combat کے دوران sound design بہترین ہے۔ ہر parry، impact، اور environmental interaction میں اطمینان بخش آڈیو فیڈبیک ہے جو لڑائی کے جسمانی وزن کو تقویت دیتا ہے۔
فیصلہ
میں Onimusha: Way of the Sword سے ملے جلے جذبات کے ساتھ واپس آیا، لیکن اس لیجر کا مثبت پہلو منفی سے زیادہ بھاری ہے۔ combat واقعی ان بہترین میں سے ایک ہے جو میں نے برسوں میں کسی action game میں کھیلا ہے۔ سیال، جسمانی، تخلیقی، اور مستقل طور پر rewarding جیسے جیسے آپ اسے سیکھتے ہیں۔ کہانی توقع سے بہتر ہے، exploration سسٹم اچھی طرح سے ڈیزائن کیا گیا ہے، اور تکنیکی کارکردگی صاف ہے۔
مایوسیاں حقیقی ہیں: RNG grind، پتلا سائیڈ content، ری سائیکل شدہ bosses، اور New Game+ کا فیصلہ سب جائز شکایات ہیں۔ لیکن ان میں سے کوئی بھی بنیادی تجربے کو اس طرح کم نہیں کرتا جیسے وہ کسی ایسے گیم میں کر سکتے تھے جہاں combat صرف قابلِ قبول ہوتا۔
اگر آپ ایک گہرا RPG چاہتے ہیں جس میں ایک dense، باہم مربوط دنیا اور 80 گھنٹے کا بامعنی content ہو، تو کہیں اور دیکھیں۔ اگر آپ ایک ایسا گیم چاہتے ہیں جہاں sword fighting اتنی اچھی ہو کہ آپ encounters کو صرف یہ دیکھنے کے لیے دوبارہ کھیلیں کہ آپ سسٹم کے ساتھ اور کیا کر سکتے ہیں، تو یہ بالکل وہی ہے۔



