The Strongest Battlegrounds کے زیادہ تر کھلاڑی بلاکنگ (blocking) کو صرف ایک پینک بٹن سمجھتے ہیں۔ F دباؤ، قسمت پر بھروسہ کرو، اور دعا کرو کہ مخالف کو Armor Break کے بارے میں نہ معلوم ہو۔ یہ طریقہ آپ کو مروا دے گا۔ اصل گیم حملوں کے درمیان اس آدھے سیکنڈ کے وقفے میں ہوتی ہے، جہاں پرفیکٹ بلاکس Critical Hits پیدا کرتے ہیں، Critical Hits کی وجہ سے Black Flashes ممکن ہوتے ہیں، اور Black Flashes عام M1 ڈیمیج کا 6x ڈیمیج دیتے ہیں۔ یہ گائیڈ TSB Fandom Wiki پر درج ہر دفاعی میکینک (defensive mechanic) کی وضاحت کرتی ہے تاکہ آپ صرف ری ایکٹ کرنے کے بجائے لڑائیوں کو کنٹرول کرنا شروع کر سکیں۔
The Strongest Battlegrounds میں بلاکنگ کیسے کام کرتی ہے؟
F کو دبا کر رکھنے سے آپ کا کریکٹر اپنے بازو اوپر کر لیتا ہے اور آپ کو تمام بنیادی M1 حملوں اور کچھ خاص مووز (special moves) سے بچاتا ہے، جو آپ کے سامنے 180 ڈگری کے زاویے کا احاطہ کرتے ہیں۔ اس کا نقصان یہ ہے: آپ بہت آہستہ چلتے ہیں اور بلاک ایکٹیو ہونے کے دوران کوئی اور ایکشن نہیں کر سکتے۔
بلاکنگ کوئی مکمل ڈھال نہیں ہے۔ کئی حملے اس کے آر پار ہو جاتے ہیں، جن میں قریب سے Normal Punch، Shove، Uppercut، Flowing Water، اور Hunter's Grasp شامل ہیں۔ یہ جاننا کہ کون سی مووز آپ کے گارڈ کو بائی پاس کرتی ہیں، اتنا ہی اہم ہے جتنا یہ جاننا کہ اسے کب ایکٹیویٹ کرنا ہے۔
ہر M1 کے بعد ایک مختصر وقفہ ہوتا ہے جہاں آپ جسمانی طور پر بلاک نہیں کر سکتے۔ یہ لاک آؤٹ اس بات پر منحصر ہے کہ آپ نے M1 چین میں کون سا ہٹ مارا ہے، اور یہ آپ کے evasive کے لیے بھی تقریباً 0.2 سیکنڈ تک رہتا ہے۔ یہی وہ گیپ ہے جب تجربہ کار کھلاڑی آپ کو سزا دیتے ہیں۔
M1 مارنے کے بعد کبھی بھی بلاک کو ہولڈ نہ کریں۔ وہ 0.2 سیکنڈ کا ونڈو وہ وقت ہے جب مخالف آپ کی طرف فارورڈ ڈیش (forward dash) کر کے فری کومبو سٹارٹر (free combo starter) لے سکتا ہے۔
Critical Hit کیا ہے اور اسے کیسے لینڈ کریں؟
مخالف کے M1 کے خلاف اپنے بلاک کو پرفیکٹ ٹائمنگ کے ساتھ استعمال کرنے سے آپ کے اگلے بنیادی حملے پر Critical Hit ٹرگر ہوتا ہے۔ ڈیمیج عام M1 ہٹ کے مقابلے میں تین گنا (triples) ہو جاتا ہے، اور ایک واضح کریکنگ ساؤنڈ کامیاب پیری (parry) کی تصدیق کرتی ہے۔
جیسے ہی آپ پرفیکٹ بلاک کرتے ہیں، ایک ہلکا سا آڈیو کیو (audio cue) سنائی دیتا ہے، لہذا اپنے کانوں کو اپنی ٹائمنگ جتنا ہی ٹرین کریں۔ Critical Hit کا اسٹیٹس تب تک برقرار رہتا ہے جب تک آپ ragdolled نہ ہو جائیں، جس کا مطلب ہے کہ آپ اسے ہولڈ کر سکتے ہیں اور صحیح لمحے کا انتظار کر سکتے ہیں تاکہ اسے کسی زیادہ خطرناک چیز میں تبدیل کر سکیں۔
Critical Hits اور Black Flashes صرف اصلی کھلاڑیوں کے خلاف کام کرتے ہیں۔ PS+ Gamepass سے Attacking Dummy پر ٹائمنگ کی پریکٹس کرنے سے کچھ حاصل نہیں ہوگا، حالانکہ آپ کسی اصلی کھلاڑی کو پرفیکٹ بلاک کرنے کے بعد موجودہ Critical Hit یا Black Flash کو ڈمی پر ٹرانسفر کر سکتے ہیں۔
Black Flash کیسے پرفارم کریں؟
Black Flash گیم کا سب سے زیادہ ڈیمیج دینے والا بنیادی حملہ ہے، جو Critical Hit سے دوگنا ڈیمیج دیتا ہے، یعنی عام M1 کا 6x ڈیمیج۔ جب یہ لینڈ ہوتا ہے تو مخالف سے سیاہ اور سرخ ذرات (particles) نکلتے ہیں۔
TSB Fandom Wiki کے مطابق، اسے کرنے کا طریقہ یہ ہے:
- مخالف کے M1 پر پرفیکٹ بلاک لینڈ کریں تاکہ Critical Hit حاصل ہو۔
- بغیر ragdolled ہوئے، اس Critical Hit کو مخالف پر لینڈ کریں۔
- فوری طور پر دوسرا پرفیکٹ بلاک لینڈ کریں تاکہ دوسرا Critical Hit سیٹ اپ ہو سکے۔
- دوسرے Critical Hit کو پہلے والے کے تقریباً 4 سیکنڈ کے اندر اپنے Black Flash کے طور پر لینڈ کریں۔
Critical Hit اور Black Flash کے درمیان کا ونڈو بہت تنگ ہے۔ آپ کے پاس تقریباً 4 سیکنڈ ہوتے ہیں اس سے پہلے کہ اسٹیٹس ختم ہو جائے اور آپ کو دوبارہ سیکونس شروع کرنا پڑے۔ عام حالات میں، ایک سیکونس میں صرف 2 Black Flashes ممکن ہیں، حالانکہ PS+ Gamepass Attack Speed Multiplier اسے 3 یا اس سے زیادہ تک لے جا سکتا ہے۔
ایک اہم اصول: اگر آپ دو مطلوبہ Critical Hits کے درمیان مخالف پر کوئی بھی حملہ کرتے ہیں، چاہے وہ بنیادی M1 ہو یا moveset skill، تو Black Flash ٹرگر نہیں ہوگا۔ دو مسلسل Critical Hits کا بلا تعطل ہونا ضروری ہے۔
Sorcerer کریکٹر Infinity ایکٹیو ہونے پر چین کے آخری M1 پر خود بخود Black Flash پرفارم کرتا ہے، جو سٹینڈرڈ ورژن سے کافی زیادہ ڈیمیج دیتا ہے۔ KJ خود بخود تمام Critical Hits کو قدرے کمزور Black Flashes سے بدل دیتا ہے۔
Black Flash M1 ویری ایشنز پر بھی لاگو ہوتا ہے۔ Downslam اور Mini-Uppercut فنشرز دونوں اسے ٹرگر کر سکتے ہیں، جو چین میں کسی بھی پچھلے M1 ہٹ کے بغیر ایک ہی وار میں 24% ڈیمیج دیتے ہیں۔
Armor، Hyperarmor، اور Armor Break کو سمجھنا
یہ تین میکینکس ہائی لیول پلے کے دوران مسلسل تعامل کرتے ہیں، اور ان میں الجھنا آپ کو لڑائیوں میں مہنگا پڑے گا۔
Armor کیا ہے؟
Armor کھلاڑی کو عام M1 حملوں اور زیادہ تر سکلز سے ڈیمیج یا سٹن (stun) ہونے سے روکتا ہے۔ زیادہ تر آرمر دینے والی مووز کو ایکٹیویٹ ہونے کے لیے ایک خاص شرط کی ضرورت ہوتی ہے، عام طور پر پہلے مخالف پر ہٹ لینڈ کرنا۔ کچھ مووز ایکٹیویشن پر فوری طور پر آرمر دیتی ہیں۔
فوری طور پر آرمر دینے والی مووز کی مثالوں میں The Strongest Hero کا Ultimate سٹارٹ اپ، Hero Hunter کا Rock Splitting Fist، Destructive Cyborg کا Thunder Kick اور Incinerate، KJ کا Collateral Ruin، اور Blade Master کا Atomic Slash شامل ہیں۔
Hyperarmor کیا ہے؟
Hyperarmor (جسے I-Frames بھی کہا جاتا ہے) سٹینڈرڈ آرمر سے زیادہ مضبوط ہے۔ ایکٹیو ہونے کے دوران، کھلاڑی کو کسی بھی چیز سے ڈیمیج یا مداخلت نہیں کی جا سکتی، سوائے دو خاص مستثنیات کے: Sorcerer moveset سے Repulse اور Erase، اور PS+ Gamepass سے respawn کمانڈ۔
The Strongest Hero کے علاوہ تمام Ultimate سٹارٹ اپس Hyperarmor دیتے ہیں۔ KJ کا Wall Combo بھی اسے دیتا ہے۔ زیادہ تر حملے جو کامیاب ہٹ پر کٹ سین (cutscene) شروع کرتے ہیں، وہ بھی اس سیکونس کے دوران Hyperarmor لاگو کریں گے۔
Armor Break کیا ہے؟
Armor Break سیدھا آرمر کے آر پار جاتا ہے اور بہرحال ڈیمیج دیتا ہے۔ یہ Hyperarmor کو متاثر نہیں کرتا۔ اگر کوئی مخالف آرمر کے پیچھے بیٹھا ہے، تو یہ وہ ٹولز ہیں جن کی آپ کو ضرورت ہے۔
دفاع اور کومبوز کے لیے ڈیشز (dashes) کیسے کام کرتے ہیں؟
ڈیشز تین مقاصد پورے کرتے ہیں: کومبوز شروع کرنا، حملوں سے بچنا، اور ragdoll سے فرار ہونا۔ Q دبانے سے ڈیش ٹرگر ہوتا ہے، جس کی سمت آپ کے موومنٹ ان پٹ سے طے ہوتی ہے۔
- Forward Dash (W + Q): آگے کی طرف چارج کرتا ہے اور آپ کا دایاں بازو گھماتا ہے۔ قریبی کھلاڑی کو 4% ڈیمیج دیتا ہے، یا اگر بہت قریب سے استعمال ہو تو 5.3%۔ یہ سرور سائیڈ پر ہینڈل ہوتا ہے، اس لیے پنگ سٹارٹ اپ کو متاثر کرتی ہے۔
- Back Dash (S + Q): دو بیک فلپس۔ پہلے چند فریمز میں M1 سٹن اور ڈیمیج سے مختصر استثنیٰ دیتا ہے۔ آپ کو ragdoll سے جگا سکتا ہے۔
- Side Dash (A/D + Q): بیک ڈیش سے کم رینج لیکن صرف 2 سیکنڈ کا کول ڈاؤن بمقابلہ فارورڈ اور بیک ڈیشز کے لیے 5 سیکنڈ۔ یہ کلائنٹ سائیڈ پر ہینڈل ہوتا ہے، اس لیے پنگ سے قطع نظر آپ کی سکرین پر کوئی تاخیر نہیں ہوتی۔
فارورڈ اور بیک ڈیشز کا 5 سیکنڈ کا کول ڈاؤن مشترک ہے۔ کسی ایک کا استعمال دونوں کو لاک کر دیتا ہے۔ سائیڈ ڈیش 2 سیکنڈ کے ساتھ آزاد ہے۔
سائیڈ ڈیش کی رینج آپ کی موجودہ ہیلتھ کے ساتھ بھی سککیل کرتی ہے۔ آپ کی HP جتنی کم ہوگی، آپ اتنا ہی کم فاصلہ طے کریں گے۔ یہ وکی کے مطابق جان بوجھ کر کیا گیا ہے، تاکہ کم ہیلتھ والے کھلاڑیوں کو لامحدود بھاگنے سے روکا جا سکے۔
ragdolled ہونے کے دوران سائیڈ ڈیش کرنے سے ragdoll جلدی ختم ہو جاتا ہے، لیکن یہ آپ کو بعد میں بیک رول (back roll) استعمال کرنے سے روکتا ہے۔ ragdoll سے بیک ڈیش کرنے سے زیادہ آپشنز محفوظ رہتے ہیں۔
Wall combos: انہیں کیسے سیٹ اپ کریں اور یہ کتنا ڈیمیج دیتے ہیں
ہر کریکٹر کا ایک منفرد وال کومبو ہوتا ہے جو 12% ڈیمیج دیتا ہے (ایک قابل ذکر استثنا کے ساتھ)۔ اسے ایگزیکیوٹ کرنے کے لیے، اپنے مخالف کو دیوار، درخت، یا کوڑے دان کے خلاف پوزیشن دیں، پھر اپنا چوتھا M1، Downslam، یا Uppercut لینڈ کریں۔ ہٹ کنیکٹ ہونے کے تقریباً 0.2 سیکنڈ بعد فارورڈ ڈیش کریں۔
ہر وال کومبو کا 5 سیکنڈ کا کول ڈاؤن ہوتا ہے۔ Sorcerer کا وال کومبو، جسے Infinite Convergence کہتے ہیں، 12% ڈیمیج کے اصول کا استثنا ہے: یہ مخالفین کو موقع پر ہی ختم کر دیتا ہے۔
حوالہ کے لیے کریکٹر وال کومبو کے نام:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (instant kill)
- KJ: Furious Slap

Wall combo finisher setup
Ragdoll، roll، اور stun: ہر اسٹیٹس دراصل کیا کرتا ہے
یہ تین اسٹیٹس ایفیکٹس طے کرتے ہیں کہ ہٹ لگنے کے بعد آپ کتنی دیر تک کمزور رہتے ہیں۔
Stun آپ کو تمام ایکشنز سے لاک کر دیتا ہے: کوئی کاؤنٹر نہیں، کوئی موومنٹ نہیں، کوئی بلاکنگ نہیں۔ یہ کسی بھی آنے والے ڈیمیج پر ٹرگر ہوتا ہے۔ کچھ مووز کا مس ہونا بھی آپ کو سٹن کر دیتا ہے، بشمول Destructive Cyborg کے Machine Gun Blows، Blade Master کے Quick Slice، Wild Psychic کے Expulsive Push، Brutal Demon کے Beatdown، اور کسی بھی کریکٹر پر چوتھے M1 کا مس ہونا۔
Ragdoll آپ کو ٹھیک 2 سیکنڈ کے لیے گرا دیتا ہے۔ آپ اسے سائیڈ ڈیش یا بیک ڈیش کے ساتھ جلدی کینسل کر سکتے ہیں۔ ragdoll سے نارمل طریقے سے اٹھنے پر 0.5 سیکنڈ کا سٹن استثنیٰ ملتا ہے، حالانکہ فارورڈ ڈیش اس ونڈو کو بائی پاس کر سکتا ہے۔
Roll ragdoll سے مختلف ہے۔ آپ رول اسٹیٹ کے دوران evasive استعمال نہیں کر سکتے، سوائے چند مستثنیات کے جن میں Brutal Beatdown، Pinpoint Cut، اور Uppercut شامل ہیں۔ اگر آپ پہلے سے رول کر رہے ہوں اور کسی دوسرے رول پیدا کرنے والے حملے کی زد میں آ جائیں، تو دونوں رولز آپس میں ٹکرا جاتے ہیں اور آپ تقریباً 3 سیکنڈ کے لیے ragdolled ہو جاتے ہیں۔
The Strongest Battlegrounds کے کومبیٹ میں مہارت حاصل کرنے میں وقت لگتا ہے، لیکن یہاں دیے گئے بنیادی اصول ہر کریکٹر پر لاگو ہوتے ہیں۔ مختلف گیمز میں مزید Roblox کومبیٹ گائیڈز کے لیے، ہمارا مکمل Roblox guides collection دیکھیں۔ اگر آپ یہاں بیان کردہ دفاعی بنیادی اصولوں کی مختلف سیاق و سباق میں پریکٹس کرنا چاہتے ہیں، تو Survive Zombie Arena Bastion class defense guide بلاکنگ اور پوزیشننگ کا گہرائی سے احاطہ کرتی ہے۔ Roblox فائٹنگ گیمز میں بالکل نئے ہیں؟ Blox Fruits beginner guide کومبیٹ کے بنیادی تصورات کا احاطہ کرتی ہے جو پلیٹ فارم کی بیٹل گیمز میں اچھی طرح ترجمہ ہوتے ہیں۔


