Housemarque اپنی وننگ فارمولا کو اگلے لیول پر لے گیا
Returnal کے ذریعے Housemarque کے ایک سنجیدہ AAA پلیئر کے طور پر سامنے آنے کے پانچ سال بعد، فنش اسٹوڈیو Saros کے ساتھ واپس آ گیا ہے۔ یہ ایک ایسی گیم ہے جو اپنے پیشرو کی بنائی ہوئی ہر چیز کو لیتی ہے اور اسے تقریباً ہر سمت میں مزید آگے بڑھاتی ہے۔ یہ کوئی محفوظ فالو اپ نہیں ہے۔ Housemarque نے گیم لوپ کو دوبارہ آرکیٹیکٹ کیا ہے، سسٹمز کو گہرا کیا ہے، اور Rahul Kohli کو ایک ایسی کہانی کو اینکر کرنے کے لیے ہائر کیا ہے جس میں درحقیقت کچھ کہنے کو ہے۔ اس کا نتیجہ طویل عرصے میں بہترین PS5 ایکسکلوسیو کی صورت میں نکلا ہے۔
آپ Arjun Devraj کا کردار ادا کرتے ہیں، جو Echelon IV کے حصے کے طور پر سیارہ Carcosa پر بھیجا گیا ایک Enforcer ہے۔ یہ ایک کارپوریٹ ریسکیو مشن ہے جسے یہ معلوم کرنے کے لیے بھیجا گیا ہے کہ لینڈنگ کے بعد اندھیرے میں ڈوب جانے والی تین پچھلی مہمات کے ساتھ کیا ہوا تھا۔ یہ سیٹ اپ سائنس فکشن کے مانوس علاقے میں ہے، لیکن Housemarque نے اسے بخوبی استعمال کیا ہے۔ Carcosa بذات خود ایک ایسا سیارہ ہے جو ہر سولر ایکلپس (solar eclipse) کے ساتھ بدلتا اور تبدیل ہوتا رہتا ہے، جو کہ roguelite لوپ کی ان-ورلڈ وضاحت ہے۔ ہر بار جب Arjun مرتا ہے، ایکلپس ری سیٹ ہو جاتا ہے، اور وہ کیمپ میں واپس جاگتا ہے بغیر اس کے کہ اسے یاد ہو کہ ابھی کیا ہوا تھا۔ یہاں لوپ صرف ایک مکینیکل تصور نہیں ہے۔ یہ کہانی ہے۔
Gameplay
بات یہ ہے: Saros، Returnal کے مقابلے میں زیادہ ایکسیبل (accessible) ہے، لیکن اسے آسان سمجھنے کی غلطی نہ کریں۔ گیم اب بھی آپ کو بار بار اور بغیر کسی معذرت کے شکست دے گی۔ جو چیز تبدیل ہوئی ہے وہ یہ ہے کہ آگے بڑھنے کا راستہ ہمیشہ فیئر (fair) محسوس ہوتا ہے۔

Soltari Shield parry system
کور تھرڈ پرسن بلٹ ہیل شوٹنگ Returnal سے منتقل ہوئی ہے، لیکن موومنٹ کو اس حد تک ٹائٹ کیا گیا ہے کہ یہ تقریباً سرجیکل محسوس ہوتی ہے۔ Arjun سپرنٹ کر سکتا ہے، جمپ کر سکتا ہے، نیلے اوربز (blue orbs) کے ذریعے ڈیش کر سکتا ہے، اور ماحولیاتی ٹراورس کے لیے ٹیدر (tether) کا استعمال کر سکتا ہے۔ یہ تمام ٹولز پہلے کسی نہ کسی شکل میں موجود تھے، لیکن یہاں رسپانسینس (responsiveness) نمایاں طور پر بہتر ہے۔ گھنے پروجیکٹائل پیٹرن سے بچنا اور فوری طور پر جوابی حملے میں تبدیل ہونا چند گھنٹوں کے اندر مسل میموری (muscle memory) جیسا محسوس ہوتا ہے۔
سب سے بڑی نئی مکینیکل ایڈیشن Soltari Shield ہے، جو کومبیٹ میں ایک پیری سسٹم (parry system) متعارف کرواتی ہے۔ پروجیکٹائلز کلر کوڈڈ ہیں: نیلے رنگ والوں کو بلاک کر کے آپ اپنے پاور ویپن گیج کو چارج کر سکتے ہیں، جبکہ سرخ رنگ والوں کو ڈاج (dodge) کرنا یا دشمنوں پر واپس پیری کرنا ضروری ہے تاکہ زبردست ڈیمیج دیا جا سکے۔ پیری ٹائمنگ کو درست کرنے سے انکاؤنٹرز سروائیول ایکسرسائز سے بدل کر ردھم گیمز (rhythm games) کے قریب ہو جاتے ہیں۔ اس کا اسکل سیلنگ (skill ceiling) بہت ہائی ہے۔
پرسسٹنٹ پروگریشن (persistent progression) وہ جگہ ہے جہاں Saros واضح طور پر Returnal سے بہتری لاتا ہے۔ ہر رن پر تقریباً شروع سے شروع کرنے کے بجائے، آپ ایک برانچنگ ٹری (branching tree) پر اپ گریڈز جمع کرتے ہیں جو مستقل طور پر Arjun کی صلاحیتوں کو بڑھاتے ہیں۔ جمپ پیڈز، ٹیدر اپ گریڈز، اور نئے ٹراورس آپشنز وقت کے ساتھ ان لاک ہوتے ہیں، اور رنز کے دوران نمایاں طور پر مضبوط ہونے کا احساس لوپ کو Returnal کی نسبت کہیں زیادہ دیر تک دلچسپ بنائے رکھتا ہے۔

Permanent progression tree
ویپن پول (weapon pool) وہ واحد شعبہ ہے جہاں گیم پلے میں تناؤ نظر آتا ہے۔ طویل پلے سیشنز کے دوران، ورائٹی محدود محسوس ہونے لگتی ہے۔ آپ بار بار انہی چند ویپن آرکیٹائپس (weapon archetypes) کے ذریعے سائیکل کریں گے، اور اگرچہ ہر رن مخصوص اسٹیٹس (stats) اور موڈیفائرز کو رینڈمائز کرتا ہے، لیکن ہتھیاروں کا بنیادی احساس زیادہ تبدیل نہیں ہوتا۔ یہ کوئی ڈیل بریکر (dealbreaker) نہیں ہے، لیکن یہ قابلِ توجہ ہے۔
Graphics and audio
Carcosa بار بار مرنے کے لیے ایک شاندار جگہ ہے۔ یہ سیارہ ایسے بائیومز (biomes) کے درمیان بدلتا رہتا ہے جو کرسٹلائن منرل ڈپازٹس سے لے کر بوسیدہ کارپوریٹ انفراسٹرکچر تک پھیلے ہوئے ہیں، اور پوری گیم میں آرٹ ڈائریکشن پراعتماد اور منفرد ہے۔ خاص طور پر ایکلپس لائٹنگ سسٹم متاثر کن کام کرتا ہے، جو ماحول کو بدلتی ہوئی عنبری (amber) روشنی اور سائے میں ڈالتا ہے، جس سے ہر انکاؤنٹر کو ایک غیر حقیقی معیار ملتا ہے۔

DualSense انٹیگریشن بہترین طریقے سے عمل میں لائی گئی ہے۔ اڈاپٹیو ٹریگرز (adaptive triggers) کے ذریعے ویپن فیڈبیک اتنا متنوع ہے کہ ہر گن جسمانی طور پر الگ محسوس ہوتی ہے، اور قریبی رینج کے کومبیٹ کے دوران ہیپٹک فیڈبیک (haptic feedback) ایک ٹیکٹائل لیئر کا اضافہ کرتا ہے جو PS5 پر تجربے کو حقیقی معنوں میں بہتر بناتا ہے۔
اس اسکور (score) کو اس صنف کے لیے حالیہ یادگار بہترین اسکورز میں سے ایک کہا جا سکتا ہے۔ آرگنز اور اسٹرنگز خاموش ایکسپلوریشن سیکشنز کو سنبھالتے ہیں، جبکہ ڈسٹارٹڈ رفز (distorted riffs) اور پرکشن کومبیٹ انکاؤنٹرز کو ڈرائیو کرتے ہیں۔ یہ لطیف نہیں ہے، لیکن اسے ہونے کی ضرورت بھی نہیں ہے۔ موسیقی آپ کو بتاتی ہے کہ آپ کسی بھی لمحے کتنے خطرے میں ہیں۔

Arjun کے کردار میں Rahul Kohli کی پرفارمنس خاص ذکر کی مستحق ہے۔ وہ کردار کو ایک کنٹرولڈ شدت کے ساتھ ادا کرتے ہیں جو بار بار ہونے والی اموات کو مکینیکل کے بجائے ذاتی محسوس کرواتی ہے۔ ایک ناکام رن کے بعد ان کی آواز میں مایوسی میلو ڈرامہ نہیں ہے۔ یہ حقیقی تھکن کے طور پر پڑھا جاتا ہے، اور یہ لوپ کو اس طرح بیچتا ہے جس طرح خالص گیم پلے کبھی نہیں کر سکتا تھا۔
Story
Saros میں Returnal کے مقابلے میں بہت مضبوط نیریٹو فوکس (narrative focus) ہے، اور زیادہ تر یہ اس کے حق میں کام کرتا ہے۔ Echelon IV کے بچ جانے والوں کی کاسٹ Arjun کو ایسے لوگ دیتی ہے جن کے ساتھ وہ ری ایکٹ کر سکے اور جن کی پرواہ کر سکے، جو لوپ کو Returnal میں Selene کے تنہا ڈراؤنے خواب سے کم الگ تھلگ محسوس کرواتا ہے۔ Echelons I سے III کے ساتھ کیا ہوا، اس کا اسرار واقعی دلچسپ ہے اور آپ کو ابتدائی رنز کے دوران آگے کھینچتا ہے۔
کہانی کٹ سینز، رنز کے درمیان اختیاری ڈائیلاگ، ریڈیو چیٹر، وائس میموز، اور فلیش بیک سیکونسز کے امتزاج کے ذریعے پہنچائی جاتی ہے۔ یہ لیئرڈ اپروچ (layered approach) تب اچھی طرح کام کرتی ہے جب یہ صحیح طریقے سے چل رہی ہو۔ مسئلہ یہ ہے کہ یہ ہمیشہ صحیح طریقے سے نہیں چلتی۔ اختیاری ڈائیلاگ ایسے بیچز میں قطار میں لگ سکتے ہیں جو ایک کے بعد ایک سنے جانے پر غیر فطری محسوس ہوتے ہیں، اور کٹ سینز کے باہر کریکٹر اینیمیشنز نمایاں طور پر سخت (stiff) ہیں۔

Carcosa's eclipse-lit biomes
بڑا ساختی مسئلہ یہ ہے کہ کہانی کا نیریٹو دوسرے نصف حصے میں کچھ فوکس کھو دیتا ہے۔ کارپوریٹ سائنس فکشن اسرار جو ابتدائی گیم کو ڈرائیو کرتا ہے، وہ Arjun کے ماضی کے بارے میں ایک زیادہ ذاتی کہانی کو راستہ دیتا ہے، اور یہ تبدیلی مکمل طور پر کامیاب نہیں ہوتی۔ ذاتی اسٹیکس (stakes) سیاروں کے اسٹیکس سے کم دلچسپ محسوس ہوتے ہیں، اور ریزولوشن جان بوجھ کر ان طریقوں سے تجریدی (abstract) ہے جنہیں کچھ کھلاڑی فائدہ مند پائیں گے اور کچھ مایوس کن۔
Verdict
Saros، Housemarque کی اپنی گیم کے ٹاپ پر کام کرنے کی مثال ہے۔ کومبیٹ اسٹوڈیو کی اب تک کی بہترین کومبیٹ ہے۔ دنیا Returnal کی کسی بھی چیز سے زیادہ مکمل طور پر محسوس ہوتی ہے۔ پرماننٹ پروگریشن سسٹم اپنے پیشرو کے بارے میں سب سے بڑی شکایت کو حل کرتا ہے۔ Rahul Kohli نے ایسی پرفارمنس دی ہے جو اپنے ارد گرد کے مواد کو بلند کرتی ہے۔ اگر آپ ابھی ریلیز ہونے والی بہترین PS5 گیمز کے ساتھ اپ ٹو ڈیٹ رہنا چاہتے ہیں، تو آپ GAMES.GG پر مزید جائزے اور گائیڈز براؤز کر سکتے ہیں۔
خامیاں حقیقی ہیں لیکن محدود ہیں۔ کہانی ڈگمگاتی ہے۔ ہتھیاروں میں مزید ورائٹی ہو سکتی تھی۔ اینڈ گیم کو مزید مواد کی ضرورت ہے۔ ان میں سے کوئی بھی مسئلہ اس چیز کو کم نہیں کرتا جو بصورت دیگر ایک تقریباً مکمل پیکیج ہے۔ Saros وہ گیم ہے جس کا Returnal کے شائقین پانچ سال سے انتظار کر رہے تھے، اور یہ توقعات پر پورا اترتی ہے۔


