Slay the Spire 2 Character Tier List ...
ابتدائی

Slay the Spire 2 Relics: بہترین انتخاب

Slay the Spire 2 کے بہترین ریلکس کو جانیں، سب سے طاقتور ریلکس کی درجہ بندی کے ساتھ۔

Larc

Larc

اپ ڈیٹ کیا گیا Mar 6, 2026

Slay the Spire 2 Character Tier List ...

Slay the Spire 2 میں بہت کچھ تیزی سے ہوتا ہے، اور کامیاب رن کے دل میں ریِلكس (relics) ہوتے ہیں۔ صحیح لمحے میں صحیح انتخاب کریں اور آپ کا ڈیک معمولی کارڈز کے ڈھیر سے ایک ایسی مشین میں بدل جائے گا جو باسز کو ختم کر دیتی ہے۔ غلط انتخاب کریں اور آپ ایکٹ 3 تک ناکارہ بوجھ اٹھاتے رہیں گے۔ یہ گائیڈ Slay the Spire 2 کے بہترین ریِلكس کو تفصیل سے بیان کرتا ہے، ان کے ہر کردار کی طاقتوں کے ساتھ کیسے تعامل کرتے ہیں، اور ان جالوں کو نمایاں کرتا ہے جو شروع ہونے سے پہلے ہی کامیاب رن کو ختم کر دیتے ہیں۔

Slay the Spire 2 میں ریِلك S-Tier کیسے بنتا ہے؟

انفرادی ریِلكس کی درجہ بندی کرنے سے پہلے، یہ سمجھنا مددگار ہوتا ہے کہ کون سے ایلیٹ انتخاب کو اوسط سے الگ کرتا ہے۔ Slay the Spire 2 میں، بہترین ریِلكس کم از کم تین میں سے ایک کام کرتے ہیں: وہ توانائی پیدا کرتے ہیں، وہ کارڈ پلے کی ضرورت کے بغیر غیر فعال طور پر بڑھتے ہیں، یا وہ آپ کو نئے اسٹیٹس ایفیکٹس سے بچاتے ہیں جو سیکوئل نے متعارف کرائے ہیں۔

نیا Durability میکینک یہاں ایک پیچیدگی کا اضافہ کرتا ہے۔ کئی ریِلكس اب فی جنگ میں سیٹ تعداد میں استعمال کے بعد ٹوٹ جاتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ کاغذ پر زبردست نظر آنے والا ریِلك باس فائٹ میں صرف ایک یا دو بار کام کر سکتا ہے۔ فرش سے کچھ اٹھانے سے پہلے ہمیشہ Durability کو اپنی تشخیص میں شامل کریں۔

Relic selection after combat

جنگ کے بعد ریِلك کا انتخاب

Slay the Spire 2 ریِلكس ٹائر لسٹ: مکمل درجہ بندی

ذیل میں دی گئی ٹیبل موجودہ Early Access میٹا کو ظاہر کرتی ہے، ایسے ریِلكس کو ترجیح دیتی ہے جو خراب ڈرافٹس اور متعدد ایکٹ مشکلات میں مستقل طور پر کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ ریٹنگز درمیانی سے اعلی Ascension لیولز پر سولو رن کا حساب لیتی ہیں۔

Loading table...

ہر کردار کے لیے بہترین شروع کا ریِلك کون سا ہے؟

Slay the Spire 2 میں ہر کردار ایک منفرد ریِلك کے ساتھ شروع ہوتا ہے جو ان کی ابتدائی گیم کی شناخت کو تشکیل دیتا ہے۔ یہ سمجھنا کہ ہر شروع کا ریِلك کیا کرتا ہے، آپ کو ایکٹ 1 میں بالکل صحیح ڈرافٹ کرنے کا طریقہ بتاتا ہے۔

Ironclad: Burning Blood

Burning Blood ہر جنگ کے اختتام پر 6 HP صحت یاب کرتا ہے۔ 80 HP کے ساتھ شروع ہونے والے کردار پر، یہ غیر فعال سسٹین کا مطلب ہے کہ آپ خراب ڈرافٹس سے ہونے والے نقصان کو جذب کر سکتے ہیں اور پھر بھی باس فائٹس میں صحت مند پہنچ سکتے ہیں۔ Ironclad Early Access میں سب سے زیادہ معاف کرنے والا کردار ہے بالکل اس لیے کہ یہ ریِلك RNG تغیر کو ہموار کرتا ہے۔ سب سے مضبوط Ironclad آرکیٹائپ کے لیے Strength اسکیلنگ کارڈز اور Exhaust سائنرجیز کے ساتھ جوڑیں۔

Silent: Ring of the Snake

Ring of the Snake ہر جنگ کے اختتام پر (اگلی جنگ شروع ہونے سے پہلے) 2 اضافی کارڈ ڈرا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ Silent صرف 70 HP کے ساتھ شروع ہوتا ہے، جو واپس آنے والے کرداروں میں سب سے کم ہے، لہذا ڈرا ایڈوانٹیج کو تیز تر کل سپیڈ میں ترجمہ کرنے کی ضرورت ہے۔ Shiv spam اور Poison stacking دونوں فی ٹرن زیادہ کارڈز دیکھنے سے فائدہ اٹھاتے ہیں۔ اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ وہ اضافی ڈراز آپ کے بہترین کارڈز تک پہنچیں، ڈیک کو جارحانہ طور پر پتلا کرنے کو ترجیح دیں۔

Regent: Divine Right

Divine Right ہر جنگ کے آغاز میں Regent کو 3 ستارے دیتا ہے۔ Regent کا Star Energy ٹرن کے درمیان ری سیٹ نہیں ہوتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ جمع شدہ ستارے دھماکہ خیز لیٹ-کیمبیٹ ٹرن کو ایندھن دیتے ہیں۔ یہ ریِلك وہ ہے جو Regent کے اسکیلنگ کو دباؤ والا محسوس کرواتا ہے جب ڈیک مکمل ہو جاتا ہے۔ ٹریڈ آف یہ ہے کہ سیکوئنسنگ کی غلطیوں کو سختی سے سزا دی جاتی ہے کیونکہ ستاروں کو غلط انتظام کرنے سے آپ کی پوری ڈیمج آؤٹ پٹ رک جاتی ہے۔

Necrobinder: Bound Phylactery

Bound Phylactery ہر ٹرن کے آغاز میں 1 یونٹ سمن کرتا ہے۔ Necrobinder کی پوری شناخت قبرستان کے لوپس اور Soul ریسورس مینجمنٹ کے گرد گھومتی ہے۔ ہر ٹرن میں مفت سمن کے ساتھ شروع کرنا آپ کو ابتدائی بورڈ کی موجودگی دیتا ہے جبکہ آپ Soul Cycle انجن کو جمع کرتے ہیں۔ کردار صرف 66 HP کے ساتھ شروع ہوتا ہے، جو روسٹر میں سب سے کم ہے، لہذا ایکٹ 1 میں زندہ رہنے کے لیے وہ ابتدائی موجودگی اہم ہے۔

Defect: Cracked Core

Cracked Core ہر جنگ کے آغاز میں 1 Lightning Orb چینل کرتا ہے۔ Defect کی طاقت Orb stacking اور Focus scaling سے آتی ہے، اور ہر فائٹ میں ایک مفت Lightning چینل آپ کو Evoke سیٹ اپ پر ہیڈ اسٹارٹ دیتا ہے۔ چیلنج یہ ہے کہ Defect Early Access میں سب سے زیادہ ڈرافٹ پر منحصر کردار ہے۔ کافی Focus یا Orb سلاٹ اپ گریڈ کے بغیر، Lightning اور Frost آؤٹ پٹ بعد کے ایکٹس میں گر جاتا ہے۔

Starting relics by character

کردار کے لحاظ سے شروع کے ریِلكس

تمام کرداروں (اور ان کے ریِلكس) کو کیسے ان لاک کریں

آپ کو ہر کردار کے شروع کے ریِلك تک رسائی حاصل کرنے کے لیے گھنٹوں گرائنڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ ان لاک چین اس طرح کام کرتی ہے:

  • Ironclad شروع سے دستیاب ہے۔
  • Silent ایک Ironclad رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
  • Regent ایک Silent رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
  • Necrobinder ایک Regent رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
  • Defect ایک Necrobinder رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔

حصہ لینے کا شمار فوری طور پر چھوڑ دینے پر بھی ہوتا ہے۔ ایک رن شروع کریں، مینو کھولیں، Give Up کا انتخاب کریں، اور اگلا کردار ان لاک ہو جائے گا۔ اس طرح پانچوں کردار پانچ منٹ سے بھی کم وقت میں ان لاک کیے جا سکتے ہیں، جس سے آپ کو موازنہ کے لیے ہر شروع کے ریِلك تک رسائی حاصل ہو جاتی ہے۔

منتخب کرنے کے لیے بہترین باس ریِلكس کون سے ہیں؟

باس ریِلكس کسی بھی رن میں سب سے زیادہ اثر انداز ہونے والا فیصلہ ہیں۔ صحیح انتخاب آپ کے آرکیٹائپ کو متعین کر سکتا ہے؛ غلط انتخاب آپ کو باقی گیم کے لیے ایک عجیب بلڈ میں بند کر سکتا ہے۔

توانائی پیدا کرنے والے باس ریِلكس جو فی ٹرن کارڈ پلے کو محدود کرتے ہیں، Regent کے لیے بہترین آپشن ہیں، جو ویسے بھی کم، زیادہ لاگت والے کارڈز کھیلنا چاہتا ہے۔ Ironclad اور Silent کے لیے، بہت سارے کارڈ کھیلنے پر انعام دینے والے ریِلكس ان کے قدرتی طور پر کارڈ سے بھرے آرکیٹائپس کے ساتھ بہتر جوڑ بناتے ہیں۔

Neow's Blessing (شروع کا بونس) پر آپ کے ڈیک سے ایک کارڈ ہٹانا عام طور پر مستقل مزاجی کے لیے سب سے مضبوط ابتدائی آپشن ہے۔ اپنے باس ریِلك کو تبدیل کرنا ہائی رسک اور ہائی ریوارڈ ہے، اور اس پر صرف تب غور کرنا چاہیے جب آپ یہ سمجھ جائیں کہ ہر باس ریِلك آپ کے کردار کے کٹ کے ساتھ کیسے تعامل کرتا ہے۔

نئی میکینکس جو ریِلكس کی قدر کو بدلتی ہیں

Slay the Spire 2 میں متعارف کرائی گئی کئی میکینکس براہ راست ریِلك کی قدر کو متاثر کرتی ہیں۔ انہیں نظر انداز کرنا ان تجربہ کار کھلاڑیوں کی سب سے عام وجوہات میں سے ایک ہے جو اصل گیم سے سیکوئل میں جدوجہد کرتے ہیں۔

Corrosion

Corrosion ہر ٹرن کے اختتام پر آپ کے زیادہ سے زیادہ HP کو کم کرتا ہے اور اسے بلاک نہیں کیا جا سکتا۔ Corrosion لگانے والے دشمنوں کے خلاف جنگ کو تیز کرنے والے ریِلكس (اضافی توانائی، مفت نقصان) زیادہ قیمتی ہو جاتے ہیں کیونکہ جنگ کو تیزی سے ختم کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ان میچ اپس میں ہائی بلاک ریِلكس قدر کھو دیتے ہیں۔

Durability

جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا ہے، Durability محدود کرتا ہے کہ فی جنگ میں ایک ریِلك یا کارڈ کتنی بار فعال ہوتا ہے۔ فی فائٹ ایک بار فعال ہونے والا ریِلك ہر ٹرن میں فعال ہونے والے ریِلك سے بہت مختلف ہوتا ہے۔ ہر باس ریِلك فیصلے میں اس کو شامل کریں۔

Pierce

Pierce اٹیکس بلاک کو مکمل طور پر نظر انداز کرتے ہیں۔ دشمنوں پر Weak لگانے والے یا Intangible بفرز دینے والے ریِلكس ان ایکٹس میں نمایاں طور پر زیادہ قیمتی ہو جاتے ہیں جہاں Pierce-heavy دشمن ظاہر ہوتے ہیں۔ خالص بلاک-ایمپلیفائنگ ریِلكس ترجیح میں گر جاتے ہیں۔

Soulbound Cards

Soulbound کارڈز کو دکانوں یا ایونٹس پر ہٹایا نہیں جا سکتا جب وہ اٹھا لیے جاتے ہیں۔ یہ براہ راست ریِلك میکینک نہیں ہے، لیکن آپ کے ڈیک کی ساخت کے ساتھ تعامل کرنے والے ریِلكس (جیسے کہ چھوٹے ڈیک سائز پر انعام دینے والے) خطرناک ہو جاتے ہیں اگر آپ نے غلطی سے Soulbound کارڈز اٹھا لیے ہیں جو مستقل بلواٹ شامل کرتے ہیں۔

Loading table...

کون سے ریِلكس ٹریپ پکس ہیں؟

کچھ ریِلكس طاقتور نظر آتے ہیں لیکن مستقل طور پر کم کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں یا آپ کے رن کو نقصان پہنچاتے ہیں۔ یہاں وہ ہیں جن سے بچنا چاہیے جب تک کہ آپ کے پاس بہت مخصوص منصوبہ نہ ہو۔

  • Greed's Purse: مارنے پر سونا دیتا ہے لیکن کھیلنے کے لیے 2 توانائی خرچ ہوتی ہے۔ زیادہ تر رن میں سونا ادائیگی کے قابل ہونے سے زیادہ توانائی کی لاگت آپ کے ڈیک کو سست کر دیتی ہے۔
  • Glass Cannon: تمام نقصان کو دوگنا کرتا ہے۔ بعد کے ایکٹس میں Pierce دشمنوں کے ساتھ، یہ تقریباً ہمیشہ مہلک ہوتا ہے۔
  • ایکٹ 1 میں 3 توانائی کی ضرورت والے ہائی-کاسٹ ڈیمج ریِلكس آپ کو مکمل طور پر بے نقاب چھوڑ دیتے ہیں اگر حملہ چھوٹ جائے یا دشمن بچ جائے۔

مثالی ڈیک ریشو ریِلك کے انتخاب کو کیسے متاثر کرتا ہے؟

موجودہ Slay the Spire 2 میٹا ایکٹ 3 تک آپ کے ڈیک میں تقریباً 40% بلاک کارڈز، 40% اٹیک کارڈز، اور 20% یوٹیلیٹی یا پاور کارڈز کی سفارش کرتا ہے۔ اس توازن سے آپ کو دور دھکیلنے والے ریِلكس کو کہیں اور اہم طاقت کے ساتھ معاوضہ دینے کی ضرورت ہے۔

ایکٹ 3 کے اختتام تک 20 سے 25 کارڈز کے ڈیک سائز کا ہدف رکھیں۔ چھوٹے ڈیک جیت کی شرائط کو زیادہ مستقل طور پر ڈرا کرتے ہیں۔ ڈیک کو پتلا کرنے (کارڈز ہٹانے، کارڈز تھکانے) پر انعام دینے والے ریِلكس اس لیے سطح سے زیادہ مضبوط ہوتے ہیں۔ Necrobinder's قبرستان کا لوپ اس وقت بہترین کام کرتا ہے جب ڈیک 10 کارڈز سے کم ہو، جس سے ہٹانے میں سہولت فراہم کرنے والا کوئی بھی ریِلك اس کردار کے لیے انتہائی قیمتی ہو جاتا ہے۔

سائنرجی پر مبنی ڈیک شماریاتی طور پر راج ڈیمج بلڈز سے بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ xmodhub.com سے Early Access ڈیٹا بتاتا ہے کہ سائنرجی پر مبنی ڈیک میں راج ڈیمج بلڈز کے مقابلے میں 40% زیادہ جیت کی شرح ہوتی ہے، جو کہ عام طور پر طاقتور ریِلكس کے بجائے مخصوص آرکیٹائپس کو فعال کرنے والے ریِلكس کی قدر کرنے کا ایک مضبوط دلیل ہے۔

ریِلكس کے ارد گرد تعمیر کرنے کے بارے میں حتمی خیالات

Slay the Spire 2 میں سنہری اصول یہ ہے کہ پہلے سے طے شدہ منصوبہ زبردستی کرنے کے بجائے جو Spire آپ کو دیتا ہے اس کے ارد گرد تعمیر کریں۔ آپ کا پہلا باس ریِلك آپ کے رن کا اینکر ہے۔ اگر یہ توانائی کا انعام دیتا ہے لیکن کارڈ پلے کو محدود کرتا ہے، تو ہائی-کاسٹ، ہائی-امپیکٹ کارڈز کی طرف رجوع کریں۔ اگر یہ بہت سارے کارڈ کھیلنے کا انعام دیتا ہے، تو 0-کاسٹ اٹیکس اور کارڈ ڈرا کا شکار کریں۔

ریِلكس صرف غیر فعال بونس نہیں ہیں۔ Slay the Spire 2 میں، وہ ڈھانچہ ہیں جس پر آپ کی پوری ڈیک کی حکمت عملی لٹکتی ہے۔ ہر ریِلك کے فیصلے کو ڈیک کو متعین کرنے والے لمحے کے طور پر سمجھیں، اور آپ کے Ascension کلائمز نمایاں طور پر زیادہ مستقل ہو جائیں گے۔

گائیڈز

اپ ڈیٹ کیا گیا

March 6th 2026

پوسٹ کیا گیا

March 6th 2026