Slay the Spire 2 آپ کو سختی سے اور تیزی سے سزا دے گا اگر آپ اسے عام کارڈ کلیکٹر کی طرح اپناتے ہیں۔ Mega Crit نے اس roguelike کو شروع سے دوبارہ بنایا ہے، اور یہاں تک کہ بنیادی مشکل بھی نئے آنے والوں کے لیے انتہائی ناقابل معافی محسوس ہوتی ہے۔ نئے دشمن، تازہ میکینکس، اور دوبارہ ڈیزائن کیے گئے سسٹمز کا مطلب ہے کہ اصل گیم سے آپ کے جبلتیں فعال طور پر آپ کے خلاف کام کریں گی۔ یہ گائیڈ شور کو کاٹتا ہے اور آپ کو وہ عین فریم ورک فراہم کرتا ہے جس کی آپ کو پہلے فلور پر مرنا بند کرنے اور باس تک پہنچنے کے لیے ضرورت ہے۔
ایکٹ 1 میں اتنی جلدی کیوں مر رہے ہیں؟
ایکٹ 2 سے پہلے کھلاڑیوں کے کریش ہونے کی سب سے عام وجہ بدقسمتی نہیں ہے۔ یہ چھوٹے، بڑھتے ہوئے فیصلوں کا ایک نمونہ ہے جو ایلیٹ لڑائیوں کے شروع ہونے سے پہلے ہی خاموشی سے ایک رن کو تباہ کر دیتا ہے۔ دو عادات ابتدائی اموات کی اکثریت کا سبب بنتی ہیں: پیش کردہ ہر کارڈ انعام کو لینا اور نقشے کو بہت دیر ہونے تک نظر انداز کرنا۔
Slay the Spire 2 ضبط کو انعام دیتا ہے۔ جو کھلاڑی ترقی کرتے ہیں وہ وہ ہیں جو ہر فیصلے کو فوری لالچ کے بجائے طویل مدتی سرمایہ کاری کے طور پر دیکھتے ہیں۔
ایک ایسی ڈیک کیسے بنائیں جو واقعی کام کرے
ڈیک ڈسپلن کا اصول
آپ اپنی ڈیک میں شامل کردہ ہر کارڈ ایک نازک لمحے میں آپ کو درکار کارڈز نکالنے کے امکان کو کم کرتا ہے۔ تقریباً 22 کارڈز کی ایک تنگ ڈیک آپ کو اپنے بہترین اختیارات تک قابل اعتماد رسائی فراہم کرتی ہے۔ 40 کارڈز کا ایک بھرا ہوا ڈھیر آپ کے ڈرا پول کو پتلا کرتا ہے اور آپ کے طاقتور ترین کارڈز کو نایاب نظاروں میں بدل دیتا ہے۔
کوئی بھی کارڈ انعام قبول کرنے سے پہلے، ایک سوال پوچھیں: کیا یہ کارڈ آپ کی موجودہ ڈیک میں کسی مخصوص کمزوری کو ابھی ٹھیک کرتا ہے؟ اگر آپ کا بلاک جنریشن پہلے سے ہی ٹھوس ہے، تو اضافی شیلڈ کارڈ کو چھوڑ دیں۔ اگر نیا کارڈ آپ کی فعال حکمت عملی میں براہ راست فٹ نہیں ہوتا ہے، تو چھوڑ دیں اور آگے بڑھیں۔ یہ واحد عادت ان کھلاڑیوں کو الگ کرتی ہے جو ایکٹ 3 دیکھتے ہیں اور ان کھلاڑیوں کو جو ایکٹ 1 میں غصے سے باہر نکل جاتے ہیں۔
معلومات
کارڈ انعام کو چھوڑنا ایک ضائع شدہ لڑائی نہیں ہے۔ یہ آپ کی ڈیک کی مطابقت کو محفوظ رکھنے کا ایک فعال فیصلہ ہے۔ ہر چھوڑنے کو ایک اسٹریٹجک فتح سمجھیں۔
سونے کو کارڈ ہٹانے پر کیوں خرچ کریں؟
مرچنٹ صرف چمکیلی یادگاروں کے لیے دکان نہیں ہے۔ کارڈ ہٹانے کی سروس شاید وہ سب سے اہم چیز ہے جو آپ پورے گیم میں خرید سکتے ہیں۔ ہر رن بنیادی سٹرائیکس اور ڈیفینڈز کے ساتھ شروع ہوتا ہے جو آپ کی ڈیک کو بھرتے ہیں۔ یہ اسٹارٹر کارڈز شروع میں مفید ہوتے ہیں لیکن جب آپ کی بلڈ شکل اختیار کر لیتی ہے تو وہ مردہ وزن بن جاتے ہیں۔
ایک بنیادی سٹرائیک ایک انرجی کی لاگت آتی ہے اور تھوڑی مقدار میں نقصان پہنچاتی ہے۔ جب آپ کے پاس اپنے روٹیشن میں طاقتور اٹیک کارڈز ہوں، تو سٹرائیک کی بجائے ڈرا کرنا براہ راست ٹیمپو کا نقصان ہے۔ ان بنیادی چیزوں کو جلد از جلد ہٹانے کے لیے مرچنٹ کو ادائیگی کریں۔ اگر آپ کی ڈرا پائل میں اب بھی تین یا اس سے زیادہ بنیادی کارڈز پھنسے ہوئے ہیں تو بے ترتیب یادگار خریدنے کے بجائے ہٹانے کو ترجیح دیں۔
انتباہ
کبھی بھی اپنی پوری سونے کی ریزرو دکان کی یادگار پر خرچ نہ کریں جب تک کہ بنیادی سٹرائیکس اور ڈیفینڈز آپ کی ڈیک میں موجود ہوں۔ ہٹانے کی سروس ایک رن کے دوران بہت زیادہ فائدہ دیتی ہے۔
نقشے کو ایک اسٹریٹجسٹ کی طرح کیسے پڑھیں
چلنے سے پہلے باس کو چیک کریں
جب آپ نیا ایکٹ درج کرتے ہیں تو سب سے پہلی چیز جو آپ کو کرنی چاہیے وہ ہے براہ راست اوپر سکرول کرنا اور باس کی شناخت کرنا۔ چڑھائی پر آپ جو بھی راستہ اختیار کرتے ہیں وہ اس مخصوص باس کی ضروریات سے تشکیل پایا جانا چاہیے۔ ایک باس جو ہیوی اٹیک-اسپیم کو سزا دیتا ہے وہ آپ کو دفاعی ٹولز اور غیر فعال نقصان کے ذرائع ڈرافٹ کرنے کا بتاتا ہے۔ ایک مخصوص ٹائمنگ ونڈو والا باس آپ کو انرجی جنریشن کو ترجیح دینے کا بتاتا ہے۔
باس کو جانے بغیر اپنا راستہ منتخب کرنا ایسا ہے جیسے منزل جانے بغیر سفر کے لیے پیکنگ کرنا۔
کیا ایکٹ 1 میں ایلیٹس سے لڑنا چاہیے؟
ہاں، اور آپ کو فی ایکٹ کم از کم دو سے لڑنا چاہیے۔ ایلیٹ دشمن معیاری لڑائیوں سے زیادہ مشکل ہوتے ہیں، لیکن وہ شکست پر یادگاریں ڈراپ کرتے ہیں۔ یادگاریں وہ مستقل غیر فعال بونس ہیں جو بعد کے ایکٹس میں زندہ رہنے کے لیے ضروری اسکیلنگ پاور فراہم کرتی ہیں۔ جو کھلاڑی صحت کو محفوظ رکھنے کے لیے ہر ایلیٹ سے بچتے ہیں وہ ایک معمولی ڈیک اور کوئی یادگار سپورٹ کے ساتھ ایکٹ 2 میں پہنچتے ہیں۔ وہ طریقہ مستقل طور پر ناکام ہو جاتا ہے۔
کلید تیاری ہے۔ اپنے راستے کو اس طرح بنائیں کہ جب بھی ممکن ہو، ایلیٹ مقابلے سے براہ راست پہلے ایک کیمپ فائر نوڈ رکھیں۔ یہ آپ کو سخت لڑائی سے پہلے ایک اہم کارڈ کو اپ گریڈ کرنے کا اختیار دیتا ہے۔
کیمپ فائر: اپ گریڈ کریں یا آرام کریں؟
ڈیفالٹ جبلت ہر کیمپ فائر پر آرام کرنا اور HP کو بحال کرنا ہے۔ اس سے مزاحمت کریں۔ جارحیت لڑائیوں کو تیزی سے ختم کرتی ہے، اور لڑائیوں کو تیزی سے ختم کرنے کا مطلب ہے ایک رن میں کم کل نقصان لینا۔ زیادہ تر معاملات میں اپنے سب سے زیادہ اثر انگیز نقصان یا اسکیلنگ کارڈز کو اپ گریڈ کرنے کے لیے کیمپ فائر کا استعمال کریں۔
صرف تب آرام کا انتخاب کریں جب آپ اگلی لڑائی میں مرنے کے حقیقی خطرے میں ہوں۔ اگر آپ کا HP آرام دہ ہے اور اگلا نوڈ ایک معیاری دشمن کا کمرہ ہے، تو اپ گریڈ کریں اور آگے بڑھیں۔

کیمپ فائر پر کارڈز اپ گریڈ کریں
ایکٹ 1 میں کون سی نئی میکینکس آپ کو مار ڈالیں گی؟
پیئرس اور کوروژن
دو نئی دشمن میکینکس خطرات پر آپ کے رد عمل میں فوری تبدیلی کا مطالبہ کرتی ہیں۔
پیئرس ایک بوف ہے جو دشمن کے حملوں کو آپ کے بلاک کو مکمل طور پر نظر انداز کرنے اور براہ راست آپ کے HP کو مارنے کا سبب بنتا ہے۔ پیئرس دشمن کے خلاف آرمر کو اسٹیک کرنا مکمل طور پر بیکار ہے۔ جب آپ کسی دشمن کو پیئرس حملہ کرتے ہوئے دیکھتے ہیں، تو درست رد عمل یہ ہے کہ ان کے نقصان کو ماخذ پر کم کرنے کے لیے ویک ڈی بوف کا اطلاق کریں، کیونکہ ویک دشمن کے حملے کے نقصان کو 25% سے کم کرتا ہے۔
کوروژن ایک اسٹیٹس ایفیکٹ ہے جو ہر اس ٹرن کے اختتام پر آپ کے زیادہ سے زیادہ HP کو کم کرتا ہے جب یہ فعال ہوتا ہے۔ آپ کوروژن کا اطلاق کرنے والے دشمنوں کو روکے یا زیادہ دیر تک زندہ نہیں رہ سکتے۔ آپ کو انہیں ختم کرنے کے لیے فرنٹ لوڈڈ برسٹ ڈیمج کی ضرورت ہے اس سے پہلے کہ HP میں کمی مستقل ہو جائے۔
خطرہ
اگر کسی دشمن کے پاس کوروژن ہے، تو اسے تیزی سے مارنا واحد قابل عمل حکمت عملی ہے۔ بلاک کارڈز کے ساتھ انتظار کرنا جب آپ کا زیادہ سے زیادہ HP سکڑ رہا ہو، موت کا ایک سست فیصلہ ہے۔
انچنٹمنٹس اور کویسٹ کارڈز
انچنٹمنٹس ایک ہی کارڈ کو زبردست پاور بوسٹ پیش کرتے ہیں، لیکن ہمیشہ ایک قیمت کے ساتھ آتے ہیں۔ بہت سے انچنٹمنٹس زیادہ سے زیادہ HP کو ختم کرتے ہیں یا جب بھی کارڈ کھیلا جاتا ہے تو اضافی انرجی لاگت شامل کرتے ہیں۔ انہیں قبول کرنے سے پہلے، حساب لگائیں کہ آپ فی لڑائی اس کارڈ کو کتنی بار کھیلتے ہیں۔ ایک انچنٹمنٹ جو فی ایکٹیویشن 2 HP کو ختم کرتا ہے ایک کارڈ پر جسے آپ فی لڑائی چار بار کھیلتے ہیں، آپ کو فی انکاؤنٹر 8 HP کا خرچ آتا ہے۔ یہ تیزی سے بڑھ جاتا ہے۔
کویسٹ کارڈز آپ کی ڈیک میں شامل کیے گئے ناقابل کھیلے جانے والے کارڈز ہیں جو ایک مخصوص شرط کو پورا کرتے ہیں اس سے پہلے کہ وہ کسی طاقتور چیز میں تبدیل ہو جائیں۔ کویسٹ کارڈ لینا اس وقت تک آپ کی ڈرا پائل میں مردہ وزن لے جانے کا مطلب ہے جب تک کہ وہ شرط پوری نہ ہو جائے۔ صرف کویسٹ کارڈز تب قبول کریں جب آپ کی ڈیک اس قابل ہو کہ وہ کبھی کبھار بیکار کارڈ ڈرا کرنے کے باوجود قابل اعتماد طریقے سے کام کر سکے۔
دورانیے کی حدود
دورانیہ ایک نئی پابندی ہے جو ایک ہی لڑائی کے اندر ایک یادگار یا کارڈ کتنی بار فعال ہو سکتا ہے اس کی حد مقرر کرتی ہے۔ اصل گیم کے برعکس جہاں کچھ یادگاریں ایک لمبی باس لڑائی کے دوران لامحدود طور پر فائر ہو سکتی تھیں، دورانیہ محدود اشیاء اپنی ایکٹیویشن کیپ تک پہنچنے کے بعد بند ہو جاتی ہیں۔ باس مقابلوں کے دوران اپنی حکمت عملی میں اس کو شامل کریں اور کسی آئٹم کے اس کے دورانیے سے زیادہ بار ٹرگر ہونے کی منصوبہ بندی نہ کریں۔

لڑائی میں یادگار دورانیہ کو ٹریک کریں
شروع کرنے والوں کو کون سا کردار منتخب کرنا چاہیے؟
آئرن کلیڈ
اگر ایکٹ 1 مسلسل آپ کے رنز کو ختم کر رہا ہے، تو آئرن کلیڈ سے شروع کریں۔ اس کی اسٹارٹنگ یادگار ہر لڑائی کے بعد تھوڑی مقدار میں HP کو ٹھیک کرتی ہے، جو آپ کو دشمن کے پیٹرن اور نئی میکینکس سیکھنے کے دوران ایک بامعنی سیفٹی نیٹ فراہم کرتی ہے۔ اس کا گیم پلان براہ راست ہے: ہر اٹیک کارڈ کو بڑھانے کے لیے سٹرینتھ بنائیں اور لڑائی کے دوران اپنی ڈیک کو پتلا کرنے کے لیے ایگزاسٹ میکینکس کا استعمال کریں۔
ریجنٹ
جب آپ گیم کے تال کو سمجھ جاتے ہیں، تو ریجنٹ ایک زیادہ اسٹریٹجک تجربہ کھولتا ہے۔ وہ ستاروں نامی ایک ثانوی وسائل پیدا کرتا ہے جو ٹرن کے درمیان برقرار رہتا ہے۔ اس کا گیم پلان صبر کے سیٹ اپ، ستاروں کو کئی ٹرن میں جمع کرنے، اور پھر جب وقت صحیح ہو تو ایک تباہ کن سوورن بلیڈ ہڑتال کرنے کے گرد گھومتا ہے۔ وہ ان کھلاڑیوں کو انعام دیتا ہے جو دو یا تین ٹرن آگے سوچتے ہیں۔
نیکروبائنڈر
نیکروبائنڈر سیکھنے کے لیے سب سے زیادہ سزا دینے والا کردار ہے۔ وہ بلڈ میجک صلاحیتوں کو ایندھن دینے کے لیے اپنے HP کو خرچ کرتی ہے اور آنے والے ہٹس کو جذب کرنے کے لیے اپنے کنکال کے ساتھی اوستی پر انحصار کرتی ہے۔ HP کو ایک وسائل اور ایک بقا میٹر دونوں کے طور پر بیک وقت منظم کرنا واقعی تناؤ کا باعث ہے۔ اس کا دستخطی ڈوم ڈی بوف دشمنوں کو فوری طور پر مار دیتا ہے جب ان کا ڈوم اسٹیک ٹرن کے اختتام پر ان کے موجودہ HP کے برابر یا اس سے زیادہ ہو جاتا ہے، جس سے ایک تسلی بخش لیکن مشکل ایگزیکیوشن پر مبنی پلے اسٹائل بنتا ہے۔
Slay the Spire 2 میں کو-آپ کیسے کام کرتا ہے؟
Slay the Spire 2 چار کھلاڑیوں تک کے لیے مکمل کوآپریٹو ملٹی پلیئر متعارف کراتا ہے۔ کوئی میچ میکنگ سسٹم نہیں ہے۔ سیشنز کے لیے آپ کی اسٹیم فرینڈز لسٹ کے ذریعے براہ راست دعوت نامے کی ضرورت ہوتی ہے، اور میزبان کو پورے رن کے دوران آن لائن رہنا ہوگا۔ میزبان ایک مخصوص سیو فائل سے سیشن بناتا ہے، لہذا شروع کرنے سے پہلے اپنے گروپ کے ساتھ رابطہ کریں۔
چونکہ گیم کو ملٹی پلیئر کے لیے متوازن کیا گیا ہے، سولو پروگریشن مواد کو نمایاں طور پر سست رفتار سے کھولتا ہے۔ اگر آپ اپنے روسٹر کو لیول اپ کرنا اور ٹاؤن اپ گریڈز کو تیزی سے کھولنا چاہتے ہیں، تو ایکٹ 1 کو فارم کرنا سب سے موثر طریقہ ہے۔
وہirlwind یا تھنڈر کلیپ جیسے کارڈز کا استعمال کرتے ہوئے فرنٹ لوڈڈ برسٹ ڈیمج پر مکمل طور پر مرکوز ڈیک بنائیں، ایکٹ 1 کو کلیئر کریں، پہلے باس کو شکست دیں، اور پھر پہلے ایکٹ 2 دشمن کو قدرتی طور پر آپ کو مارنے دیں۔ اس لوپ میں تقریباً 15 منٹ لگتے ہیں اور مضبوط XP ریٹرن پیدا ہوتے ہیں۔ ایک اہم نوٹ: آپ کو دشمن کو آپ کو مارنے کی اجازت دینی ہوگی۔ پاز مینو میں Give Up آپشن کے ذریعے چھوڑنے سے اس رن کے لیے XP مکمل طور پر ضبط ہو جاتا ہے۔
معلومات
کو-آپ XP فارمنگ لوپ صرف تب ہی کام کرتا ہے جب آپ قدرتی طور پر لڑائی میں مرتے ہیں۔ پاز کرنا اور Give Up منتخب کرنا پورے رن کے لیے تجربہ انعام کو منسوخ کر دیتا ہے۔

