Slay the Spire 2 آپ کو تیزی سے بہت کچھ دیتا ہے، اور ہر کامیاب رن کے دل میں ریلیگز ہوتے ہیں۔ صحیح لمحے میں صحیح کا انتخاب کریں اور آپ کا ڈیک معمولی کارڈز کے ڈھیر سے ایک ایسی مشین میں بدل جاتا ہے جو باسز کو ختم کر دیتی ہے۔ غلط کا انتخاب کریں اور آپ ایکٹ 3 تک سب کچھ بھاری بوجھ کے طور پر لے کر چل رہے ہیں۔ یہ گائیڈ Slay the Spire 2 میں بہترین ریلیگز کو توڑتا ہے، وضاحت کرتا ہے کہ وہ ہر کردار کی طاقتوں کے ساتھ کیسے تعامل کرتے ہیں، اور ان جالوں کو نشان زد کرتا ہے جو شروع ہونے سے پہلے ہی امید افزا رنز کو ختم کر دیتے ہیں۔
Slay the Spire 2 میں ریلیگ کو S-Tier کیا بناتا ہے؟
انفرادی ریلیگز کی درجہ بندی کرنے سے پہلے، یہ سمجھنا مددگار ہوتا ہے کہ کون سی ایلیٹ پکس کو اوسط سے الگ کرتی ہے۔ Slay the Spire 2 میں، بہترین ریلیگز کم از کم تین میں سے ایک کام کرتی ہیں: وہ انرجی پیدا کرتی ہیں، وہ کارڈ پلے کی ضرورت کے بغیر غیر فعال طور پر اسکیل کرتی ہیں، یا وہ آپ کو نئے اسٹیٹس ایفیکٹس سے بچاتی ہیں جو سیکوئل نے متعارف کرایا ہے۔
نیا Durability میکینک یہاں ایک پیچیدگی کا اضافہ کرتا ہے۔ کئی ریلیگز اب فی کامبیٹ سیٹ تعداد میں استعمال کے بعد ٹوٹ جاتی ہیں، جس کا مطلب ہے کہ کاغذ پر ناقابل یقین لگنے والی ریلیگ باس فائٹ میں صرف ایک یا دو بار فائر ہو سکتی ہے۔ فرش سے کچھ اٹھانے سے پہلے ہمیشہ Durability کو اپنی تشخیص میں شامل کریں۔
important
Durability میکینک کا مطلب ہے کہ کچھ ریلیگز میں فی کامبیٹ محدود استعمال ہوتے ہیں۔ ہائی-Durability ریلیگز کو باس ہائپر- بیم فیزز جیسے اہم ٹرنز کے لیے بچائیں بجائے اس کے کہ انہیں ہال وے فائٹس پر جلائیں۔
Relic selection after combat
Slay the Spire 2 Relics Tier List: Full Rankings
نیچے دی گئی ٹیبل موجودہ Early Access میٹا کو ظاہر کرتی ہے، جو ان ریلیگز کو ترجیح دیتی ہے جو خراب ڈرافٹس اور متعدد ایکٹ مشکلات میں مستقل طور پر کارکردگی کا مظاہرہ کرتی ہیں۔ ریٹنگز mid-to-high Ascension لیولز پر سولو رنز کا حساب رکھتی ہیں۔
warning
Glass Cannon گیم میں سب سے خطرناک ٹریپ ریلیگز میں سے ایک ہے۔ Pierce اٹیکس کے ساتھ جو بلاک کو مکمل طور پر نظر انداز کرتے ہیں، آنے والے نقصان کو دوگنا کرنا تقریباً ہمیشہ ہی رن کا خاتمہ ہوتا ہے۔ اس سے تب تک بچیں جب تک آپ کے پاس کوئی مخصوص Intangible بفر سٹریٹیجی لاک نہ ہو۔ہر کردار کے لیے بہترین اسٹارٹنگ ریلیگ کون سی ہے؟
Slay the Spire 2 میں ہر کردار ایک منفرد ریلیگ کے ساتھ شروع ہوتا ہے جو ان کی ابتدائی گیم کی شناخت کو تشکیل دیتا ہے۔ یہ سمجھنا کہ ہر اسٹارٹنگ ریلیگ کیا کرتی ہے، آپ کو ایکٹ 1 میں بالکل صحیح ڈرافٹ کرنے کا طریقہ بتاتا ہے۔
Ironclad: Burning Blood
Burning Blood ہر کامبیٹ کے اختتام پر 6 HP کو ہیل کرتا ہے۔ 80 HP کے ساتھ شروع ہونے والے کردار پر، یہ passive sustain کا مطلب ہے کہ آپ خراب ڈرافٹس سے نقصان کو جذب کر سکتے ہیں اور پھر بھی صحت مند حالت میں باس فائٹس تک پہنچ سکتے ہیں۔ Ironclad Early Access میں سب سے زیادہ معاف کرنے والا کردار ہے بالکل اس لیے کہ یہ ریلیگ RNG variance کو ہموار کرتی ہے۔ سب سے مضبوط Ironclad آرکیٹائپ کے لیے Strength اسکیلنگ کارڈز اور Exhaust synergies کے ساتھ جوڑیں۔
Silent: Ring of the Snake
Ring of the Snake ہر کامبیٹ کے اختتام پر (اگلی فائٹ شروع ہونے سے پہلے) 2 اضافی کارڈز ڈرا کرنے کا موقع دیتا ہے۔ Silent صرف 70 HP کے ساتھ شروع ہوتی ہے، جو واپس آنے والے کرداروں میں سب سے کم ہے، لہذا ڈرا ایڈوانٹیج کو تیز تر کل اسپیڈ میں ترجمہ کرنے کی ضرورت ہے۔ Shiv spam اور Poison stacking دونوں فی ٹرن زیادہ کارڈز دیکھنے سے فائدہ اٹھاتے ہیں۔ اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ وہ اضافی ڈراز آپ کے بہترین کارڈز تک پہنچیں، ڈیک کو جارحانہ طور پر پتلا کرنے کو ترجیح دیں۔
Regent: Divine Right
Divine Right ہر کامبیٹ کے آغاز میں Regent کو 3 Stars دیتا ہے۔ Regent کی Star Energy ٹرنز کے درمیان ری سیٹ نہیں ہوتی، جس کا مطلب ہے کہ جمع شدہ Stars دھماکہ خیز لیٹ-کامبیٹ ٹرنز کو ایندھن فراہم کرتی ہیں۔ یہ ریلیگ وہ ہے جو Regent کی اسکیلنگ کو دباؤ والا محسوس کرواتی ہے جب ڈیک اکٹھا ہو جاتا ہے۔ ٹریڈ آف یہ ہے کہ سیکوینسنگ کی غلطیوں کو سختی سے سزا دی جاتی ہے کیونکہ Stars کو غلط انتظام کرنے سے آپ کی پوری ڈیمج آؤٹ پٹ رک جاتی ہے۔
Necrobinder: Bound Phylactery
Bound Phylactery ہر ٹرن کے آغاز میں 1 یونٹ کو سمن کرتا ہے۔ Necrobinder کی پوری شناخت graveyard loops اور Soul ریسورس مینجمنٹ کے گرد گھومتی ہے۔ ہر ٹرن میں مفت سمن کے ساتھ شروع کرنا آپ کو ابتدائی بورڈ پریزنس دیتا ہے جب آپ Soul Cycle انجن کو اکٹھا کرتے ہیں۔ کردار صرف 66 HP کے ساتھ شروع ہوتا ہے، جو روسٹر میں سب سے کم ہے، لہذا ایکٹ 1 میں زندہ رہنے کے لیے وہ ابتدائی پریزنس اہم ہے۔
Defect: Cracked Core
Cracked Core ہر فائٹ کے آغاز میں 1 Lightning Orb کو چینل کرتا ہے۔ Defect کی طاقت Orb stacking اور Focus اسکیلنگ سے آتی ہے، اور ہر فائٹ میں ایک مفت Lightning چینل آپ کو Evoke سیٹ اپ پر ہیڈ اسٹارٹ دیتا ہے۔ چیلنج یہ ہے کہ Defect Early Access میں سب سے زیادہ ڈرافٹ پر منحصر کردار ہے۔ کافی Focus یا Orb سلاٹ اپ گریڈز کے بغیر، Lightning اور Frost آؤٹ پٹ بعد کے ایکٹس میں کم ہو جاتی ہے۔

Starting relics by character
تمام کرداروں (اور ان کے ریلیگز) کو کیسے ان لاک کریں
آپ کو ہر کردار کے اسٹارٹنگ ریلیگ تک رسائی حاصل کرنے کے لیے گھنٹوں گرائنڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ ان لاک چین اس طرح کام کرتی ہے:
- Ironclad شروع سے دستیاب ہے۔
- Silent ایک Ironclad رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتی ہے۔
- Regent ایک Silent رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
- Necrobinder ایک Regent رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
- Defect ایک Necrobinder رن میں حصہ لینے کے بعد ان لاک ہوتا ہے۔
اگر آپ فوری طور پر ہار مان لیتے ہیں تو بھی حصہ لینے کا شمار ہوتا ہے۔ ایک رن شروع کریں، مینو کھولیں، Give Up منتخب کریں، اور اگلا کردار ان لاک ہو جائے گا۔ اس طرح پانچوں کردار پانچ منٹ سے بھی کم وقت میں ان لاک کیے جا سکتے ہیں، جس سے آپ کو موازنہ کے لیے ہر اسٹارٹنگ ریلیگ تک رسائی حاصل ہو جاتی ہے۔
tip
تمام پانچ کرداروں کو جلد ان لاک کریں تاکہ آپ ہر اسٹارٹنگ ریلیگ کے ساتھ تجربہ کر سکیں اور سمجھ سکیں کہ وہ Ascension چڑھائی کے لیے پرعزم ہونے سے پہلے ڈرافٹنگ کی ترجیحات کو کیسے تشکیل دیتے ہیں۔
منتخب کرنے کے لیے بہترین باس ریلیگز کون سی ہیں؟
باس ریلیگز کسی بھی رن میں سب سے زیادہ اثر انداز ہونے والا فیصلہ ہیں۔ صحیح انتخاب آپ کے آرکیٹائپ کی تعریف کر سکتا ہے۔ غلط انتخاب آپ کو باقی گیم کے لیے ایک عجیب بلڈ میں بند کر سکتا ہے۔
Energy-generating boss relics جو فی ٹرن کارڈ پلے کو محدود کرتی ہیں Regent کے لیے سب سے مضبوط آپشن ہیں، جو ویسے بھی کم، زیادہ لاگت والے کارڈز کھیلنا چاہتی ہے۔ Ironclad اور Silent کے لیے، بہت سے کارڈز کھیلنے پر انعام دینے والی ریلیگز ان کے قدرتی طور پر کارڈ سے بھرے آرکیٹائپس کے ساتھ بہتر جوڑتی ہیں۔
Neow's Blessing (اسٹارٹنگ بونس) پر آپ کے ڈیک سے ایک کارڈ ہٹانا عام طور پر مستقل مزاجی کے لیے سب سے مضبوط ابتدائی آپشن ہے۔ اپنے باس ریلیگ کو تبدیل کرنا ہائی-رسک اور ہائی-ریوارڈ ہے، اور صرف اس وقت غور کرنے کے قابل ہے جب آپ سمجھ جائیں کہ ہر باس ریلیگ آپ کے کردار کے کٹ کے ساتھ کیسے تعامل کرتی ہے۔
نئی میکینکس جو ریلیگز کی قدر کو بدلتی ہیں
Slay the Spire 2 میں متعارف کرائی گئی کئی میکینکس براہ راست ریلیگ ویلیویشن کو متاثر کرتی ہیں۔ انہیں نظر انداز کرنا ان تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے سب سے عام وجوہات میں سے ایک ہے جو سیکوئل میں جدوجہد کرتے ہیں۔
Corrosion
Corrosion ہر ٹرن کے اختتام پر آپ کے زیادہ سے زیادہ HP کو کم کرتا ہے اور اسے بلاک نہیں کیا جا سکتا۔ Corrosion لگانے والے دشمنوں کے خلاف لڑائی کو تیز کرنے والی ریلیگز (اضافی انرجی، مفت ڈیمج) زیادہ قیمتی ہو جاتی ہیں کیونکہ فائٹ کو تیزی سے ختم کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ان میچ اپس میں ہائی-بلا ک ریلیگز کی قدر کم ہو جاتی ہے۔
Durability
جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا ہے، Durability فی کامبیٹ ایک ریلیگ یا کارڈ کے کتنی بار ایکٹیویٹ ہوتا ہے اس کی حد مقرر کرتی ہے۔ فی فائٹ ایک بار فائر ہونے والی ریلیگ ہر ٹرن میں فائر ہونے والی ریلیگ سے بہت مختلف ہوتی ہے۔ ہر باس ریلیگ فیصلے میں اس کو شامل کریں۔
Pierce
Pierce اٹیکس بلاک کو مکمل طور پر نظر انداز کرتے ہیں۔ دشمنوں پر Weak لگانے والی یا Intangible بفرز دینے والی ریلیگز ان ایکٹس میں نمایاں طور پر زیادہ قیمتی ہو جاتی ہیں جہاں Pierce-heavy دشمن ظاہر ہوتے ہیں۔ خالص بلاک-ایمپلیفائنگ ریلیگز کی ترجیح کم ہو جاتی ہے۔
Soulbound Cards
Soulbound کارڈز کو دکانوں یا ایونٹس پر ہٹایا نہیں جا سکتا جب وہ اٹھا لیے جاتے ہیں۔ یہ براہ راست ریلیگ میکینک نہیں ہے، لیکن آپ کے ڈیک کی کمپوزیشن کے ساتھ تعامل کرنے والی ریلیگز (جیسے کہ چھوٹی ڈیک سائز پر انعام دینے والی) زیادہ خطرناک ہو جاتی ہیں اگر آپ نے غلطی سے Soulbound کارڈز اٹھا لیے ہوں جو مستقل بلواٹ شامل کرتے ہیں۔
کون سی ریلیگز ٹریپ پکس ہیں؟
کچھ ریلیگز طاقتور لگتی ہیں لیکن مستقل طور پر کم کارکردگی کا مظاہرہ کرتی ہیں یا آپ کے رن کو نقصان پہنچاتی ہیں۔ یہاں وہ ہیں جن سے بچنا چاہیے جب تک کہ آپ کے پاس بہت مخصوص منصوبہ نہ ہو۔
- Greed's Purse: کل پر گولڈ دیتی ہے لیکن اسے کھیلنے کے لیے 2 انرجی لگتی ہے۔ انرجی کی لاگت زیادہ تر رنز میں گولڈ پے آؤٹ کے قابل ہونے سے زیادہ آپ کے ڈیک کو سست کر دیتی ہے۔
- Glass Cannon: تمام نقصان کو دوگنا کر دیتا ہے۔ بعد کے ایکٹس میں Pierce دشمنوں کے ساتھ، یہ تقریباً ہمیشہ مہلک ہوتا ہے۔
- ایکٹ 1 میں 3 انرجی کی ضرورت والے ہائی-کاسٹ ڈیمج ریلیگز آپ کو مکمل طور پر بے نقاب چھوڑ دیتی ہیں اگر اٹیک مس ہو جائے یا دشمن زندہ رہے۔
tip
Early Access کا بیلنس اب بھی بدل رہا ہے۔ جب Mega Crit پیچز جاری کرتا ہے تو ریلیگ ویلیوز تبدیل ہو سکتی ہیں۔ بڑے اپ ڈیٹس کے بعد پیچ نوٹس چیک کریں تاکہ یہ دیکھا جا سکے کہ آیا پہلے سے کمزور ریلیگز کو قابل عمل ہونے تک بلف کیا گیا ہے۔آئیڈیل ڈیک ریشو ریلیگ کے انتخاب کو کیسے متاثر کرتا ہے؟
موجودہ Slay the Spire 2 میٹا ایکٹ 3 تک آپ کے ڈیک میں تقریباً 40% بلاک کارڈز، 40% اٹیک کارڈز، اور 20% یوٹیلیٹی یا پاور کارڈز کی سفارش کرتا ہے۔ جو ریلیگز آپ کو اس بیلنس سے دور لے جاتی ہیں انہیں کہیں اور اہم پاور کے ساتھ معاوضہ دینا ہوگا۔
ایکٹ 3 کے اختتام تک 20 سے 25 کارڈز کے ڈیک سائز کا مقصد بنائیں۔ چھوٹے ڈیک جیت کی شرائط کو زیادہ مستقل طور پر ڈرا کرتے ہیں۔ ڈیک تھننگ (کارڈز ہٹانا، کارڈز تھکانا) پر انعام دینے والی ریلیگز اس لیے سطح پر نظر آنے سے زیادہ مضبوط ہوتی ہیں۔ Necrobinder's graveyard loop اس وقت بہترین کام کرتا ہے جب ڈیک 10 کارڈز سے کم ہو، جس سے اس کردار کے لیے ریمووول کی سہولت فراہم کرنے والی کوئی بھی ریلیگ انتہائی قیمتی بن جاتی ہے۔
Synergy-focused ڈیک شماریاتی طور پر را damage بلڈز سے بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ xmodhub.com سے Early Access ڈیٹا بتاتا ہے کہ synergy-focused ڈیک کا را damage بلڈز کے مقابلے میں 40% زیادہ ون ریٹ ہوتا ہے، جو کہ عام طور پر طاقتور ریلیگز کے بجائے مخصوص آرکیٹائپس کو فعال کرنے والی ریلیگز کو اہمیت دینے کا ایک مضبوط دلیل ہے۔
ریلیگز کے ارد گرد بلڈنگ پر حتمی خیالات
Slay the Spire 2 میں سنہری اصول یہ ہے کہ پہلے سے طے شدہ منصوبہ زبردستی کرنے کے بجائے جو Spire آپ کو دیتا ہے اس کے ارد گرد تعمیر کریں۔ آپ کی پہلی باس ریلیگ آپ کے رن کا اینکر ہے۔ اگر یہ انرجی پر انعام دیتی ہے لیکن کارڈ پلے کو محدود کرتی ہے، تو ہائی-کاسٹ، ہائی-امپیکٹ کارڈز کی طرف شفٹ کریں۔ اگر یہ بہت سے کارڈز کھیلنے پر انعام دیتی ہے، تو 0-کاسٹ اٹیکس اور کارڈ ڈرا کا شکار کریں۔
ریلیگز صرف passive بونس نہیں ہیں۔ Slay the Spire 2 میں، وہ scaffolding ہیں جس پر آپ کی پوری ڈیک سٹریٹیجی لٹکتی ہے۔ ہر ریلیگ کے فیصلے کو ڈیک کو متعین کرنے والے لمحے کے طور پر سمجھیں، اور آپ کے Ascension climbs نمایاں طور پر زیادہ مستقل ہو جائیں گے۔
```
