The Machines Arena (TMA) ایک ایکشن سے بھرپور ٹاپ-ڈاؤن شوٹر گیم ہے جو PvE اور PvP دونوں گیم موڈز پیش کرتا ہے۔ آئیے Death Run نامی PvE موڈ کو دریافت کرکے شروع کرتے ہیں، جہاں کھلاڑی ہر مرحلے میں رہنمائی کے لیے ایک فیملیئر کا انتخاب کرتے ہیں۔
The Machines Arena Familiars

ایک بار جب ایک فیملیئر کا انتخاب ہو جاتا ہے، تو کھلاڑی اپنی ترجیحی پلے اسٹائل اور بعد کے مراحل کے لیے مطلوبہ صلاحیتوں کے لحاظ سے یا تو انرجی SMG-اسٹائل رائفل یا سنائپر-اسٹائل رائفل کو اپنے مرکزی ہتھیار کے طور پر منتخب کر سکتے ہیں۔ کیا آپ کم نقصان کے ساتھ نقل و حرکت کے ساتھ قریبی رینج کی لڑائی کو ترجیح دیتے ہیں یا لمبی رینج کی درستگی کو؟
اس کے بعد، کھلاڑیوں کو اپنا راستہ منتخب کرنے اور ہر مرحلے کے لیے مشکل کی سطح کا انتخاب کرنے کا موقع ملتا ہے، جو آسان سے بہت مشکل تک ہوتا ہے۔ ان مراحل میں سامنا ہونے والے NPCs منتخب مشکل کی بنیاد پر صحت کے پوائنٹس اور نقصان میں اضافہ کرتے ہیں، جو زیادہ چیلنجنگ سطحوں کے لیے زیادہ انعامات پیش کرتے ہیں۔
کمرے مکمل کرنے کے بعد، کھلاڑی سنہری انعامی کریڈٹ جمع کرتے ہیں جو اپ گریڈ روم میں خرچ کیے جا سکتے ہیں، جو ہر چار سے پانچ مراحل کے بعد ظاہر ہوتا ہے۔ یہاں، کھلاڑی صحت اور ہتھیاروں سمیت مختلف پہلوؤں کو بہتر بنا سکتے ہیں۔ اپ گریڈ رومز میں لڑائی شامل نہیں ہوتی اور یہ ذاتی ترقی کے لیے وقف جگہیں ہیں۔

اسکرین کے بائیں جانب، آپ دو تجرباتی بارز دیکھ سکتے ہیں۔ ایک بار بھر جانے کے بعد، کھلاڑی اپنے ہتھیاروں یا صلاحیتوں کو اپ گریڈ کر سکتے ہیں، ان شعبوں میں اپنی ترقی کو ظاہر کرتے ہوئے۔ اپ گریڈ کا انتخاب کرتے وقت، دانشمندی سے انتخاب کریں، کیونکہ ہر اگلی سطح کو حاصل کرنا تیزی سے مشکل ہوتا جاتا ہے۔ صلاحیتیں Death Run کی سطحوں کو صاف کرنے میں اہم کردار ادا کرتی ہیں اور PvP موڈ میں کھیلنے کے قابل کرداروں سے لیس کی جا سکتی ہیں۔ ہم گائیڈ میں بعد میں کرداروں اور ان کی صلاحیتوں کا احاطہ کریں گے۔
PvP Modes
اب، آئیے The Machines Arena میں دستیاب PvP موڈز پر غور کرتے ہیں۔ مرکزی مینو میں، آپ کو ایک ٹیوٹوریل کا آپشن ملے گا جو کھلاڑیوں کو ہر PvP موڈ کے مقاصد کے بارے میں رہنمائی کرتا ہے۔ ہم میچ میں داخل ہونے سے پہلے ٹیوٹوریل کھیلنے کی سختی سے سفارش کرتے ہیں۔ تاہم، یاد رکھیں کہ ٹیوٹوریل مختلف کرداروں اور صلاحیتوں کی جانچ کی اجازت نہیں دیتا۔ مشق کے لیے، آپ کسٹم لابی موڈ کا استعمال کر سکتے ہیں، جہاں آپ اور آپ کے دوست عوامی سرورز پر غلبہ حاصل کرنے کے لیے بہترین ٹیم کی ترکیب تلاش کرنے کے لیے مختلف کرداروں کے ساتھ تجربہ کر سکتے ہیں۔
عام لابیوں میں، کھلاڑیوں کو تصادفی طور پر دو دستیاب موڈز میں لوڈ کیا جاتا ہے: Detonation اور Pushback۔
Detonation
Detonation میں ایک حملہ آور ٹیم اور ایک دفاعی ٹیم ہوتی ہے۔ حملہ آوروں کو نقشے کے بیچ سے فیوز حاصل کرنا ہوتا ہے اور اسے دو مقصدی پوائنٹس میں سے کسی ایک پر نصب کرنا ہوتا ہے۔ فیوز نصب کرنے سے کھلاڑی حملوں کے لیے کمزور ہو جاتا ہے، اور ہر ہٹ نصب کرنے کے وقت کو بڑھا دیتی ہے۔ ایک بار نصب ہونے کے بعد، حملہ آوروں کو مقصد کو تباہ کرنے کے لیے بیس سیکنڈ تک فیوز کا دفاع کرنا ہوتا ہے۔ ایک حکمت عملی کا طریقہ یہ ہے کہ فیوز کو حاصل کیا جائے اور اسے آہستہ آہستہ اسپان ایریا کی طرف منتقل کیا جائے جبکہ مخالف ٹیم کو مصروف رکھا جائے۔ ایک بار نصب ہونے کے بعد، حملہ آور ٹیم فیوز کا دفاع کر سکتی ہے۔

دفاعی ٹیم کا مقصد پانچ منٹ تک حملہ آوروں سے دونوں مقاصد کی حفاظت کرنا ہے۔ اگر حملہ آوروں کے ذریعہ کوئی مقصد تباہ ہو جاتا ہے، تو ٹائمر دو منٹ تک بڑھا دیا جاتا ہے۔ حملہ آوروں کا مقابلہ کرنے کے لیے، دفاعی ٹیم کو انہیں فیوز حاصل کرنے سے روکنا چاہیے اور کسی بھی فیوز ہولڈر کو ختم کرنا چاہیے جو مقاصد کے قریب آتے ہیں۔ اگر فیوز کچھ مدت تک اچھوتا رہتا ہے، تو یہ نقشے کے بیچ میں دوبارہ اسپان ہو جائے گا۔ اگر فیوز کسی مقصد پر رکھا جاتا ہے، تو ٹیم کے ایک رکن کو "E" کی کو دبا کر اسے غیر فعال کرنا چاہیے، جو انہیں حملوں کے لیے بھی بے نقاب کرتا ہے۔
Pushback
عام PvP لابی میں دوسرا گیم موڈ Pushback ہے۔ اس موڈ میں دو گیٹس کے ساتھ ایک کارٹ ہوتا ہے، ہر ٹیم کے لیے ایک۔ دونوں ٹیموں کا مقصد پانچ منٹ کے اندر کارٹ کو مخالف ٹیم کے گیٹ سے دھکیلنا ہوتا ہے۔ کارٹ کو اس کے قریب کھڑے ہو کر دھکیلا جا سکتا ہے، اور متعدد ٹیم ممبران کے قریب ہونے سے رفتار بڑھ جاتی ہے۔ اگر کوئی بھی ٹیم وقت کی حد کے اندر کارٹ کو مخالف گیٹ سے کامیابی سے دھکیل نہیں پاتی، تو گیٹس ایک دوسرے کی طرف بڑھنا شروع کر دیتے ہیں۔ جب گیٹس ملتے ہیں تو سب سے زیادہ ترقی والی ٹیم جیت جاتی ہے۔
Pushback موڈ میں ایک ہوشیار حکمت عملی یہ ہے کہ کارٹ کے ساتھ بتدریج ترقی کی جائے جبکہ دشمن کو دور رکھا جائے۔ قریبی میچ والی لڑائی میں کارٹ کو بہت دور دھکیلنے سے مخالف ٹیم کو تیزی سے دوبارہ اسپان ہونے کا موقع مل سکتا ہے، جس سے لڑائی کا رخ بدل سکتا ہے۔ تاہم، اس حکمت عملی کا ایک نقصان یہ ہے کہ اگر دشمن آپ کی ٹیم کو ختم کر دیتا ہے، تو وہ ایک اہم فائدہ حاصل کر سکتے ہیں۔

The Machines Arena میں PvE اور PvP دونوں موڈز میں مہارت حاصل کرنے کے لیے مہارت، ٹیم ورک، اور حکمت عملی کے فیصلے کی ضرورت ہوگی۔ گیم کو دریافت کریں، مختلف کرداروں اور صلاحیتوں کے ساتھ تجربہ کریں، اور اس متحرک ٹاپ-ڈاؤن شوٹر تجربے میں سنسنی خیز لڑائیوں سے لطف اٹھائیں۔
The Machines Arena Characters
اب جب کہ ہم نے مختلف گیم موڈز کا احاطہ کر لیا ہے، آئیے The Machines Arena (TMA) کے کھیلنے کے قابل کرداروں پر غور کرتے ہیں! TMA کرداروں کی تین اقسام پیش کرتا ہے: ٹینکس، سپورٹ، اور اسالٹ۔ ہم ٹینکس کیٹیگری کو دریافت کرکے شروع کریں گے۔
Tank Class

سب سے پہلے Daye ہے، ایک زبردست روبوٹ جو ایک طاقتور منی گن سے لیس ہے جو میدان جنگ میں تباہی مچاتی ہے۔ Daye تمام ٹینکس میں سب سے لمبی حملہ رینج کا حامل ہے۔ اس کا بنیادی حملہ منی گن سے پروجیکٹائل فائر کرنا ہے، جو کافی فاصلے پر دشمنوں کو نشانہ بنا سکتا ہے۔ منی گن میں 70 راؤنڈ ہوتے ہیں اور ختم ہونے کے بعد ایک سیکنڈ کا ری لوڈ درکار ہوتا ہے۔ Daye کی غیر فعال صلاحیت، Slowdown، منی گن سے ہٹ ہونے والے دشمنوں پر حرکت کی رفتار میں کمی کا اطلاق کرتی ہے، ان کی رفتار کو 30% تک کم کرتی ہے۔
اس کے پاس ایڈوانسڈ حملہ Rocket Barrage بھی ہے، جہاں وہ دس میزائلوں کا ایک سالوو چھوڑتا ہے، ہر ایک 15 نقصان پہنچاتا ہے۔ میزائلوں کی ایک وسیع رینج ہوتی ہے۔ Daye کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Wally، اسے ایک نقصان دہ دیوار لگانے کی اجازت دیتی ہے۔ یہ ایک ڈھال کے طور پر بھی کام کر سکتی ہے، جو کور فراہم کرتی ہے اور پوزیشن تبدیل کرنے یا فرار ہونے کی اجازت دیتی ہے۔ آخر میں، Daye کی حتمی صلاحیت، EMP Burst، ایک طاقتور ایریا-آف-ایفیکٹ EMP حملہ جاری کرتی ہے جو اس کی رینج میں پھنسے دشمنوں کو نقصان پہنچاتی اور دنگ کر دیتی ہے۔ حتمی صلاحیت کو کاسٹ کرتے وقت، Daye حملوں کے لیے کمزور ہوتا ہے۔

اگلا، ہمارے پاس Pyro ہے، ایک آتش گیر روبوٹ جو دشمنوں کو آگ لگانے کے لیے تیار ہے۔ ٹینکس میں، Pyro سب سے زیادہ نقصان پہنچانے والی درمیانی حملہ رینج کا حامل ہے۔ اس کی بنیادی صلاحیت، Heartwarmer، ایک مختصر رینج کا فلیم تھروور ہے جو وقت کے ساتھ جلنے کا نقصان پہنچاتا ہے۔ Rocket Fuel، اس کی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Heartwarmer کو تقویت دیتی ہے، اس کے نقصان کی پیداوار کو پانچ سیکنڈ کے لیے 50% تک بڑھاتی ہے جس میں نو سیکنڈ کا کول ڈاؤن ہوتا ہے۔
Pyro کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت Molotov Grenade ہے، جو ایک دھماکہ پیدا کرتی ہے جو اس کے ایریا آف ایفیکٹ کے اندر دشمنوں کو جلا دیتی ہے۔ مزید برآں، Pyro کی غیر فعال صلاحیت، Healing Flames، اسے اپنی آگ میں کھڑے ہونے پر فی سیکنڈ 30 صحت کے پوائنٹس کے لیے ٹھیک ہونے کی اجازت دیتی ہے۔ Pyro کی حتمی صلاحیت، Inferno، اس کی حرکت کی رفتار کو بڑھاتی ہے اور اس کے نقصان میں کمی کو بڑھاتی ہے، جس سے اسے تباہ کن حملے کرنے کے قابل بناتی ہے۔ اس کی آگ میں پھنسے دشمن اس کی طرف کھینچے جاتے ہیں، انہیں جلنے کے سوا کوئی چارہ نہیں چھوڑتے۔
اس کی بنیادی صلاحیت کے AoE کی وجہ سے، Pyro ایک وقت میں ایک سے زیادہ دشمنوں پر حملہ کرکے دشمن ٹیم کو بہت زیادہ نقصان پہنچا سکتا ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ اگر مخالف ٹیم اکٹھی ہو جائے، تو وہ بہت مشکل میں ہیں کیونکہ Heartwarmer کی نقصان کی پیداوار جب Rocket Fuel سے تقویت یافتہ ہوتی ہے تو The Machines Arena میں کسی بھی کردار کو تیزی سے ختم کر دیتی ہے۔ دشمن پر Molotov پھینکنے کی صلاحیت کے ساتھ، جو اسے ایک ہی وقت میں ٹھیک بھی کرتا ہے، یہ کامیابی کی ایک ترکیب ہے۔

TMA میں آخری ٹینک Riot ہے، ایک تلوار اور ڈھال چلانے والا جنگجو جس کی حملہ رینج سب سے کم ہے لیکن اس میں ناقابل یقین سٹون اور پل کی صلاحیتیں ہیں۔ Riot کی بنیادی صلاحیت، Tranquility، ایک مختصر فاصلے کے اندر دشمنوں پر دھات کا ایک بڑا ٹکڑا جھولنا شامل ہے، جس سے کافی نقصان ہوتا ہے۔ اپنی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Sword Chain کے ساتھ، Riot اپنی تلوار کو دشمنوں پر لانچ کرکے انہیں قریب کھینچ سکتا ہے، اس عمل میں انہیں دنگ کر دیتا ہے۔ یہ صلاحیت Riot اور اس کی ٹیم دونوں کے لیے دشمنوں کو رینج میں لانے میں مدد کرتی ہے۔ Riot کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Energy Shield، ایک ڈھال تعینات کرتی ہے جو ایک سرکلر رداس کے اندر دشمن کی فائر کو روکتی ہے۔ اگر ڈھال تباہ ہو جاتی ہے، تو یہ رینج کے اندر دشمنوں کو نقصان پہنچاتی ہے۔ یہ صلاحیت مقاصد کا دفاع کرنے میں مفید ثابت ہوتی ہے، جیسے Detonation موڈ میں فیوز اور Pushback موڈ میں کارٹ۔
Riot کی غیر فعال صلاحیت، Armor، اسے کسی بھی سمت میں 100 ڈگری کے زاویے پر 20% نقصان میں کمی کا بونس دیتی ہے جس کا وہ سامنا کرتا ہے۔ یہ اسے ابتدائی نقصان کو جذب کرنے کے لیے مثالی بناتا ہے اس سے پہلے کہ وہ دشمنوں کو قریب لانے کے لیے Sword Chain کا استعمال کرے۔ Sword Chain کو اپنی حتمی صلاحیت، Shield Rush کے ساتھ جوڑنے سے Riot کو اپنی ڈھال کے ساتھ آگے بڑھنے کی اجازت ملتی ہے، اس کے راستے میں دشمنوں کو نقصان پہنچاتا اور دنگ کر دیتا ہے۔ اگر Shield Chain کو Shield Rush سے پہلے کاسٹ کیا جاتا ہے، تو اس میں پھنسے کوئی بھی دشمن Riot کے ساتھ کھینچے جائیں گے۔
Support Class

آئیے TMA میں سپورٹ کیٹیگری کو دریافت کرتے ہیں۔ پہلا سپورٹ کردار Devol ہے، ٹریٹس کا ایک ماسٹر جو ایک ساتھ نقصان پہنچانے اور ٹیم کے ساتھیوں کو ٹھیک کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ Devol کی بنیادی صلاحیت Boomstick ہے، ایک چھوٹا فلیک کینن جو ایک تنگ فرنٹل ایریا-آف-ایفیکٹ (AoE) میں پروجیکٹائل فائر کرتا ہے۔ اس کے پاس اپنی ایڈوانسڈ صلاحیتوں کے طور پر دو ٹریٹس ہیں۔ پہلی Defense Turret ہے، ایک جڑواں کینن ٹریٹ جس کی لامحدود عمر ہوتی ہے جو درمیانی سے لمبی رینج کے اندر دشمنوں پر حملہ کرتی ہے، جس سے کافی نقصان ہوتا ہے۔
اس ٹریٹ کو تباہ کیا جا سکتا ہے، اور جو دشمن اسے کم سمجھتے ہیں وہ یقیناً اپنی غلطی پر پچھتائیں گے۔ Devol کی دوسری ٹریٹ Healing Turret ہے، جو اپنی رینج کے اندر تمام اتحادیوں کو شفا فراہم کرتی ہے۔ Defense Turret کی طرح، Healing Turret کو تباہ کیا جا سکتا ہے، لیکن اگر کوئی اتحادی قریب نہ ہو تو یہ دشمن کے لیے کوئی خطرہ نہیں ہے۔ Devol کی حتمی صلاحیت، System Overdrive، اتحادیوں کو 30% شفا اور نقصان میں اضافہ، نیز ان کی حرکت میں 25% اضافہ دے کر انہیں تقویت دیتی ہے۔
یہ وسیع رینج کی صلاحیت کسی بھی جنگ کا رخ موڑ سکتی ہے۔ Devol کو مقاصد کے قریب حکمت عملی کے ساتھ ٹریٹس رکھ کر بہترین طریقے سے استعمال کیا جاتا ہے، کونوں کا فائدہ اٹھاتے ہوئے اتحادیوں کو نقصان اٹھائے بغیر ٹھیک ہونے کی اجازت ملتی ہے۔ وہ اپنی ٹریٹس کو ان کے قریب کھڑے ہو کر بھی مرمت کر سکتی ہے، اس کی غیر فعال صلاحیت، Devol's Auto Repair کی بدولت۔ اہم گروپ کی لڑائیوں کے لیے اپنی حتمی صلاحیت کو بچانا ایک طاقتور فائدہ فراہم کر سکتا ہے۔

اگلا Ozymandias ہے، ایک سپورٹ کردار جو ایک کراسبو چلاتا ہے اور نقصان پہنچانے اور اتحادیوں کو ٹھیک کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ Ozymandias کی Devol سے زیادہ حملہ رینج ہے۔ اس کی بنیادی صلاحیت، Crossbow، درمیانی سے لمبی رینج کے حملے فراہم کرتی ہے جس میں زیادہ نقصان کی پیداوار ہوتی ہے۔ یہ اسے دور سے دشمنوں سے لڑنے کی اجازت دیتا ہے، اس کی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Chaos Orbs کی تکمیل کرتا ہے۔
Ozymandias کسی بھی سمت میں Chaos Orbs لانچ کر سکتا ہے، جس سے قریبی دشمنوں کو نقصان ہوتا ہے اور اتحادیوں کو شفا ملتی ہے۔ یہ اوربس چار سیکنڈ تک رہتے ہیں اور انہیں براہ راست اتحادیوں پر بھی فائر کیا جا سکتا ہے، ان سے چپک کر شفا فراہم کرتے ہیں۔ Ozymandias کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Poison Grenade، ایک گرینیڈ لانچ کرتی ہے جو اس کے ایریا آف ایفیکٹ کے اندر دشمنوں کو زہر کا نقصان پہنچاتی ہے۔ زہر کا اثر گرینیڈ کے ختم ہونے کے بعد بھی تھوڑی دیر تک رہتا ہے۔
Ozymandias کی حتمی صلاحیت، Corrosive Gas، ایک بڑے گیس کے بادل کو جاری کرتی ہے جو ایک وسیع رداس کے اندر دشمنوں کو زہر دیتی ہے۔ یہ صلاحیت متاثرہ دشمنوں پر کسی بھی شفا بخش اثرات کو بھی منسوخ اور روکتی ہے۔ Ozymandias مختصر کوریڈورز اور تنگ جگہوں میں بہترین کارکردگی دکھاتا ہے، اپنے کراسبو کا استعمال کرتے ہوئے دور سے نقصان پہنچاتا ہے۔ اوربس دیواروں سے اچھل سکتے ہیں، جس سے کافی
Ozymandias کی حتمی صلاحیت، Corrosive Gas، ایک بہت بڑا گیس کا بادل پھینکتی ہے جو ایک وسیع علاقے کو متاثر کرتا ہے جس سے رداس کے اندر کسی بھی دشمن کو زہر کا نقصان ہوتا ہے۔ یہ کسی بھی شفا بخش اثرات کو بھی منسوخ اور روکتا ہے جو کسی دشمن پر ہو سکتے ہیں جب وہ اس صلاحیت سے متاثر ہوں۔
مختصر کوریڈورز اور تنگ جگہیں Ozymandias کے حملے کے لیے بہترین علاقے ہیں۔ اگر وہ اپنے کراسبو سے کسی دشمن کو نشانہ بناتا ہے، تو اس کی غیر فعال صلاحیت کی وجہ سے اس کے اوربس کا ریچارج وقت 30% کم ہو جاتا ہے۔ چونکہ اوربس سفر کرتے ہیں اور دیواروں سے اچھل سکتے ہیں، وہ ان دشمنوں کو بہت زیادہ نقصان پہنچا سکتے ہیں جو خود کو بچانے کے لیے کونوں کا استعمال کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ اسے اپنے زہر کے گرینیڈ یا اپنی حتمی صلاحیت کے ساتھ جوڑنے سے دشمنوں کو حفاظت سے باہر نکالا جا سکتا ہے اور ٹیم کو ان سے مکمل طور پر لڑنے کی اجازت ملتی ہے۔ اوربس پر شفا بخش اثر کو بھی کم نہیں سمجھنا چاہیے، کیونکہ چار اوربس کے ساتھ، لڑائی سے پہلے پوری ٹیم کو ٹھیک کرنا نسبتاً تیز ہوتا ہے۔

آخری سپورٹ کردار جو کھیلنے کے قابل ہے وہ Tesla ہے، ایک حقیقی سنائپر جس میں سنیر کی صلاحیتیں اور ایک انتہائی لمبی حملہ رینج ہے۔
اس کی بنیادی صلاحیت، Lightning rifle، ایک لمبی دوری پر توانائی کا ایک بولٹ فائر کرتی ہے جو اس کی غیر فعال صلاحیت کی وجہ سے اثر کے مقام پر قریب ترین دشمن کی طرف آرک کر سکتی ہے۔ Tesla کی ایڈوانسڈ صلاحیتوں میں شفا بخش خصوصیات بھی ہیں، اس کی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Piercing shot، ایک پروجیکٹائل ہے جو دشمنوں اور اتحادیوں سے گزرتا ہے۔ یہ گزرنے والے دشمنوں کو نقصان پہنچاتا ہے اور اتحادیوں کو ٹھیک کرتا ہے اور صلاحیت کی کی کو دبا کر اسے چارج بھی کیا جا سکتا ہے۔ اس کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Healing Grenade، متاثرہ علاقے کے اندر تمام اتحادیوں کو 100 صحت کے پوائنٹس سے ٹھیک کرتی ہے۔ چونکہ یہ ایک رینجڈ صلاحیت ہے، یہ Tesla کو پیچھے رہنے کی اجازت دیتی ہے جبکہ اتحادی جنگ کے محاذ پر سنائپر کی خصوصیات کے مطابق رہتے ہیں۔
Tesla کی حتمی صلاحیت، Immortality Grenade، اس کی تکمیل کرتی ہے جس سے اسے ایک گرینیڈ لانچ کرنے کی اجازت ملتی ہے جو اتحادیوں کو مرنے سے روکتا ہے اور دشمنوں سے 50% نقصان کو دباتا ہے۔ یہاں ایک اہم بات یہ ہے کہ اگر آپ Ozymandias کے ساتھ کسی مخالف کے خلاف کھیل رہے ہیں تو اس کی حتمی صلاحیت Immortality Grenade کو منسوخ کر سکتی ہے۔
Tesla محاذ سے پیچھے رہ کر اور رینج سے نقصان پہنچا کر اور اپنے Healing Grenade کا استعمال کرتے ہوئے اپنے اتحادیوں کو ٹھیک کرکے سب سے زیادہ مؤثر ہوتی ہے۔ اس میں صرف 7 سیکنڈ کا ایک چھوٹا کول ڈاؤن بھی ہوتا ہے جس کا مطلب ہے کہ اسے اکثر استعمال کیا جا سکتا ہے جس سے آپ اپنے اتحادیوں کو پوری صحت پر رکھ سکتے ہیں۔ بڑی ٹیم کی لڑائیوں کے لیے اپنی حتمی صلاحیت کو بچانے کی سختی سے سفارش کی جاتی ہے کیونکہ یہ آپ کو وہ برتری دے سکتی ہے جو جیتنے کے لیے ضروری ہے۔
Assault Class

آئیے Assault کیٹیگری کے ساتھ جاری رکھتے ہیں، Zulu سے شروع کرتے ہیں، ایک زبردست سائبرگ جو ایک مشین گن اور راکٹوں سے لیس ہے۔ Zulu کا بنیادی حملہ اپنی مشین گن کا استعمال کرتا ہے، جس میں 35 کی گنجائش کے ساتھ تیز راؤنڈ فائر کرتا ہے۔ Tesla کے حملوں جیسی رینج کے ساتھ، Zulu کی غیر فعال صلاحیت اتحادیوں کے ری لوڈ وقت کو کم کرتی ہے، خاص طور پر Daye جیسے کرداروں کے ساتھ جوڑنے پر ایک اہم فائدہ فراہم کرتی ہے، جس کا ری لوڈ وقت 40% کم ہو جاتا ہے۔ اس کی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Explosive Rounds، دھماکہ خیز گولہ بارود پر سوئچ کرکے اس کے بنیادی حملے کو بڑھاتی ہے، جس سے 15 راؤنڈ کے لیے فی راؤنڈ 14 اضافی نقصان ہوتا ہے۔
یہ اس کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Missile Barrage کی تکمیل کرتا ہے، جہاں Zulu ایک ہدف والے مقام پر میزائلوں کا ایک بیراج چھوڑتا ہے، جس سے ایک چھوٹے سرکلر ایریا آف ایفیکٹ میں نقصان ہوتا ہے۔ یہ Zulu کو محاذ سے محفوظ فاصلے پر رہنے کی اجازت دیتا ہے۔ آخر میں، اس کی حتمی صلاحیت، Orbital Strike، Zulu کو نقشے کے کسی بھی علاقے پر ایک تباہ کن میزائل حملہ کرنے کے قابل بناتی ہے، جس سے دشمن کو بہت زیادہ نقصان ہوتا ہے۔
تاہم، اس صلاحیت کو کاسٹ کرنے سے Zulu دشمن کے حملوں کے لیے کمزور ہو جاتا ہے، لہذا اسے فعال کرنے سے پہلے ایک محفوظ علاقہ تلاش کرنا یا اپنی ٹیم سے تحفظ فراہم کرنا بہت ضروری ہے۔ Zulu ایک مکمل نقصان پہنچانے والے کے طور پر بہترین کارکردگی دکھاتا ہے، خاص طور پر دشمن کے ٹینکس کے خلاف مؤثر اور اپنی حتمی صلاحیت کے ساتھ مقاصد کو صاف کرنے میں۔

اگلا، ہمارے پاس Noble ہے، ایک نقصان پہنچانے والا جو ایک عملہ چلاتا ہے جو دشمنوں کو جڑ سے اکھاڑنے اور ٹیلی پورٹ کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ Noble کی بنیادی صلاحیت، Force Lance، ایک لمبی رینج پر اپنے عملے سے توانائی کے پروجیکٹائل فائر کرنا شامل ہے، جس سے فی ہٹ 60 نقصان ہوتا ہے۔ اس کی تاثیر کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے درست نشانہ بازی کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس کی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Bear Trap، Noble کو ایک چھپا ہوا جال لگانے کی اجازت دیتی ہے جو مخالفین کو پھنسا دیتا ہے، جس سے نقصان ہوتا ہے اور انہیں تین سیکنڈ کے لیے جڑ سے اکھاڑ دیتا ہے۔ یہ اس کی دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Teleport Strike کو ترتیب دیتا ہے، جہاں Noble ایک ہدف والے علاقے میں ٹیلی پورٹ کرتا ہے، پہنچنے پر قریبی دشمنوں کو اوپر اٹھاتا اور دنگ کر دیتا ہے۔
Noble کی حتمی صلاحیت، Spirit Wolf Strike، ایک وسیع لائن میں توانائی کا ایک طاقتور بہاؤ جاری کرتی ہے، جس سے فی سیکنڈ 200 کا بہت زیادہ نقصان ہوتا ہے۔ یہ صلاحیت اس وقت غیر معمولی طور پر اچھی طرح کام کرتی ہے جب دشمن Bear Trap سے پھنسے ہوں یا جب وہ چھوٹے کوریڈورز تک محدود ہوں، کیونکہ Noble توانائی کے بہاؤ میں پھنسی پوری ٹیم کو تیزی سے ختم کر سکتا ہے۔ Noble کی جنگ سے باہر ہونے پر صحت کو دوبارہ پیدا کرنے کی صلاحیت اسے ایک مثالی نقصان پہنچانے والا بناتی ہے، جو دشمنوں کو غیر فعال کرنے، نقصان پہنچانے، اور خطرناک حالات سے تیزی سے پیچھے ہٹنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔

Assault کیٹیگری میں آخری کردار Nightcore ہے، ایک چست Assassin جس میں ڈیشنگ اور پوشیدگی کی صلاحیتیں ہیں۔ Nightcore کا بنیادی حملہ اپنے Cyber Blades کا استعمال کرتے ہوئے ایک مختصر رینج کے اندر دشمنوں کو ہاتھ سے نقصان پہنچانا شامل ہے۔ تیز حملوں کے ساتھ، وہ تیزی سے کافی نقصان پہنچا سکتی ہے۔ اپنے اور اپنے اہداف کے درمیان فاصلہ کم کرنے کے لیے، وہ اپنی پہلی ایڈوانسڈ صلاحیت، Slash Dash کا استعمال کر سکتی ہے، آگے بڑھتے ہوئے اور اپنے راستے میں دشمنوں کو نقصان پہنچاتی ہے۔ اپنے حملوں سے کسی دشمن کو کامیابی سے ختم کرنے سے Slash Dash کا کول ڈاؤن ری سیٹ ہو جاتا ہے۔
اس کے Assassin پلے اسٹائل کو مزید بڑھاتے ہوئے، Nightcore کے پاس دوسری ایڈوانسڈ صلاحیت، Phase Clone ہے۔ یہ صلاحیت ایک کلون کو طلب کرتی ہے جو دشمنوں پر حملہ کر سکتا ہے جبکہ Nightcore پوشیدہ ہو جاتی ہے۔ یہ اسے مخالف شفا دینے والوں کے قریب غیر محسوس طریقے سے پہنچنے کی اجازت دیتی ہے، حالانکہ حملہ کرنا یا صلاحیتوں کا استعمال پوشیدگی کے اثر کو منسوخ کر دیتا ہے۔ آخر میں، Nightcore کی حتمی صلاحیت، Assassination، اسے آگے بڑھنے کی اجازت دیتی ہے، جس سے اسے ملنے والے پہلے دشمن کو بہت زیادہ نقصان ہوتا ہے۔ اگر وہ کسی دشمن کو نشانہ بنانے میں ناکام رہتی ہے، تو صرف آدھا چارج استعمال ہوتا ہے، اور کول ڈاؤن آدھا ہو جاتا ہے۔
Nightcore ایک مہلک Assassin کے طور پر بہترین کارکردگی دکھاتی ہے، جو اپنی ڈیش صلاحیتوں کے ساتھ کم صحت والے دشمنوں کو ختم کرنے کے لیے بہترین استعمال ہوتی ہے۔ جب مخالف ٹیم میں کم صحت والے متعدد ممبران ہوں، تو Nightcore اپنی غیر فعال صلاحیت کے ذریعہ فراہم کردہ کول ڈاؤن ری سیٹ کی وجہ سے غیر معمولی طور پر مہلک ہو جاتی ہے۔ تاہم، Nightcore نسبتاً کمزور ہے اور اسے محتاط پوزیشننگ اور فیصلہ سازی کی ضرورت ہے۔ Nightcore کا استعمال دشمن کی لائنوں میں گھسنے، دشمن کے شفا دینے والوں کو ختم کرنے، اور ٹینک دشمنوں کو اپنی باقی ٹیم کے لیے چھوڑنے کے لیے کریں۔
Team Compositions

The Machines Arena کے PvP موڈز میں، کامیابی کے لیے ایک متوازن ٹیم بہت ضروری ہے۔ چاہے اکیلے کھیل رہے ہوں یا دوستوں کے ساتھ، اپنی ٹیم کے لیے فتح حاصل کرنے کے لیے گمشدہ کرداروں کو بھرنا ضروری ہے۔
مثال کے طور پر، اگر ٹیم بنیادی طور پر Riot اور Nightcore جیسے ہاتھ سے لڑنے والے کرداروں پر مشتمل ہے، تو Tesla یا Zulu جیسے لمبی رینج کے سپورٹ یا نقصان پہنچانے والے کے ساتھ ترکیب کو متوازن کرنا فائدہ مند ہو سکتا ہے۔ مزید برآں، اگر ٹیم صرف ٹینکس اور نقصان پہنچانے والوں پر مشتمل ہے، تو ایک سپورٹ کردار کا ہونا قیمتی شفا بخش صلاحیتیں فراہم کر سکتا ہے۔
اگرچہ گیم میں لڑائیاں تیز رفتار ہوتی ہیں اور کردار تیزی سے مرتے ہوئے نظر آ سکتے ہیں، شفا بخش صلاحیتوں کو کم نہیں سمجھنا چاہیے، خاص طور پر Tesla کی Heal Grenade کو۔ مثالی طور پر، ٹیموں میں کم از کم ایک ٹینک اور ایک سپورٹ کردار شامل ہونا چاہیے، جبکہ دیگر دو ممبران نقصان پہنچانے والوں یا ایک اضافی ٹینک اور نقصان پہنچانے والے کا انتخاب کریں، جو موجودہ ٹینک پر منحصر ہے۔ Pyro جیسے ٹینکس کو، اس کی زبردست نقصان کی پیداوار کے ساتھ، Riot کے ساتھ جوڑنا فائدہ مند ہو سکتا ہے، کیونکہ Riot دشمنوں کو قریب کھینچ سکتا ہے، جس سے Pyro اور ٹیم انہیں تباہ کر سکتی ہے۔
