Xenonauts 2 آپ کو سہارا نہیں دیتا۔ 20 گھنٹے سے زیادہ کی مہم (campaign) کے بعد یہ احساس ہونا کہ بیس کا لے آؤٹ غلط تھا اور تحقیق (research) کی ترتیب الٹی تھی، سبق کو تیزی سے واضح کر دیتا ہے: یہ گیم غیر باخبر فیصلوں کو سخت سزا دیتی ہے۔ جدید XCOM ٹائٹلز کے برعکس، یہاں آپ کو سنبھالنے کے لیے کوئی آسان مشکل کا گراف (difficulty curve) نہیں ہے۔ ایلین حملہ چاہے آپ تیار ہوں یا نہ ہوں، بڑھتا رہتا ہے، اور ابتدائی غلط بلڈ آرڈر (build order) مڈ-گیم کو ناقابلِ فتح بنا سکتا ہے۔
یہ گائیڈ ان تمام چیزوں کا احاطہ کرتی ہے جن کی آپ کو ابتدائی مہینوں میں زندہ رہنے کے لیے ضرورت ہے: اپنا بیس کہاں رکھیں، پہلے کیا بنائیں، کن ٹیکنالوجیز کو ترجیح دیں، ایسی اسکواڈ کیسے بنائیں جو واقعی کام کرے، اور علاقائی خوف (regional panic) کو قابو سے باہر ہونے سے کیسے روکیں۔
Xenonauts 2 میں آپ کو کون سی مشکل (difficulty) منتخب کرنی چاہیے؟
Xenonauts 2 چار مشکل کی سطحیں پیش کرتا ہے: Recruit، Soldier، Veteran، اور Commander۔ ایک اختیاری Ironman Mode بھی ہے جو آپ کو ایک ہی آٹو سیونگ فائل تک محدود کر دیتا ہے جس میں دوبارہ لوڈ (reload) کرنے کی سہولت نہیں ہوتی۔
- Recruit صحیح انتخاب ہے اگر آپ نے کبھی XCOM-اسٹائل گیم نہیں کھیلی۔ سسٹمز اتنے پیچیدہ ہیں کہ انہیں بغیر کسی سخت سزا کے سیکھنا واقعی مفید ہے۔
- Soldier ان کھلاڑیوں کے لیے تجویز کردہ نقطہ آغاز ہے جنہوں نے XCOM: Enemy Unknown یا XCOM 2 کھیلی ہے لیکن کلاسک X-COM یا Xenonauts 1 کا تجربہ نہیں کیا ہے۔ یاد رکھیں کہ یہاں Soldier ان جدید ٹائٹلز سے زیادہ مشکل ہے۔
- Veteran ان کھلاڑیوں کے لیے ہے جو کلاسک X-COM میکینکس کو جانتے ہیں اور توقع رکھتے ہیں کہ وہ اپنے پاؤں جمانے سے پہلے کئی بار گیم ری اسٹارٹ کریں گے۔
- Commander تجربہ کار Xenonauts کھلاڑیوں کے لیے مختص ہے جو بار بار، کبھی کبھی غیر منصفانہ لگنے والی شکستوں کے ساتھ آرام دہ ہیں۔
- Ironman Mode کسی بھی مشکل پر دستیاب ہے اور پرانی سیوز (saves) کو لوڈ کرنے سے روکتا ہے۔ اپنی پہلی رن میں اسے چھوڑ دیں۔
گیم میں ایک Extended آپشن بھی ہے جو کافی لمبائی (کم از کم 30 گھنٹے) کا اضافہ کرتا ہے لیکن مشن کی اقسام کو زیادہ کثرت سے دہراتا ہے۔ یہ کلاسک X-COM پیسنگ (pacing) کے قریب ترین تجربہ ہے، لہذا اگر آپ سست اور کم ہنگامی مہم کو ترجیح دیتے ہیں تو اسے منتخب کریں۔

اپنی مشکل کا انتخاب احتیاط سے کریں
بہترین ابتدائی بیس لوکیشن
بیس کی جگہ کا تعین یہ طے کرتا ہے کہ آپ کا ریڈار دنیا کے کتنے حصے کو کور کر سکتا ہے، جو براہ راست اس بات پر اثر انداز ہوتا ہے کہ آپ کتنے UFOs کو روکتے ہیں اور کتنے مشنز کا جواب دے سکتے ہیں۔ بہترین پوزیشنز کی قیمت تقریباً $1.5 ملین ہے، لیکن آپ اکثر نقشے پر تھوڑی سی ایڈجسٹمنٹ کر کے تقریباً مساوی کوریج تلاش کر سکتے ہیں۔
مضبوط ابتدائی پوزیشنز میں شامل ہیں:
- East Africa: ایک ہی جگہ سے یورپ، افریقہ اور مشرق وسطیٰ کا احاطہ کرتی ہے۔
- Western China: سوویت یونین، ایشیا اور مشرق وسطیٰ کے کچھ حصوں کا احاطہ کرتی ہے۔
- Central America: شمالی امریکہ، لاطینی امریکہ اور بحر اوقیانوس کے کچھ حصے کا احاطہ کرتی ہے۔
لوکیشن کے انتخاب کے پیچھے منطق جتنی ٹیکٹیکل ہے اتنی ہی مالی بھی ہے۔ علاقائی بلاکس ہر ماہ آپ کے آپریشن کو فنڈ دیتے ہیں، اور جن علاقوں میں خوف (panic) زیادہ ہوتا ہے وہ کم حصہ ڈالتے ہیں یا ادائیگی مکمل طور پر بند کر دیتے ہیں۔ وسیع تر ریڈار کوریج کا مطلب ہے زیادہ UFO انٹرسیپشنز، زیادہ زمینی مشنز کی تکمیل، اور زیادہ علاقوں میں کم خوف۔ کم خوف کا مطلب ہے مستحکم آمدنی، جو باقی سب کچھ فنڈ کرتی ہے۔
Xenonauts 2 میں بہترین بیس بلڈ آرڈر
بیس کی تعمیر 6x6 گرڈ پر ہوتی ہے، اور کچھ عمارتیں ایک جیسی ساخت کے ساتھ رکھے جانے پر adjacency bonuses فراہم کرتی ہیں۔ ایک دوسرے کے ساتھ دو لیبارٹریز تیزی سے تحقیق کرتی ہیں؛ ایک دوسرے کے ساتھ دو ورکشاپس مینوفیکچرنگ کو تیز کرتی ہیں۔ پہلے دن سے ہی ان بونسز کے گرد اپنے لے آؤٹ کی منصوبہ بندی کریں۔
تجویز کردہ ابتدائی بلڈ آرڈر، تصدیق شدہ 1.0 ریلیز کی بنیاد پر، یہ ہے:
Hangar > Generator > Radar > Hangar > Generator > Medical Center
Hangar سب سے اہم ابتدائی ڈھانچہ ہے۔ Xenonauts 2 میں ہر چیز UFOs کو گرانے سے شروع ہوتی ہے، اور آپ کو انٹرسیپٹرز رکھنے کے لیے ہینگرز کی ضرورت ہے۔ دو انٹرسیپٹرز شروع کرنے کے لیے کافی ہیں، لیکن جیسے ہی آپ انہیں افورڈ کر سکیں، مزید بنائیں۔
Medical Center تب ضروری ہو جاتا ہے جب آپ کی اسکواڈ باقاعدگی سے جانی نقصان اٹھانا شروع کر دے۔ یہ نمایاں طور پر کم کرتا ہے کہ سپاہی صحت یاب ہونے میں کتنا وقت گزارتے ہیں اور زندہ رہنے کے امکانات کو بہتر بناتا ہے۔ آپ کے روسٹر میں تقریباً 15 سپاہیوں کے ساتھ، زخم قابلِ انتظام ہیں، لیکن تیز صحت یابی کے بغیر آپ کے سپاہی آہستہ لیول اپ ہوں گے۔

بیس لے آؤٹ ایڈجیسنسی بونسز کو متاثر کرتا ہے
Xenonauts 2 میں زیادہ پیسے کیسے کمائیں
ابتدائی مہم کے زیادہ تر حصے میں کیش کی کمی رہتی ہے۔ آمدنی کے کئی ذرائع ہیں جنہیں سمجھنا ضروری ہے:
پلاٹ ریسرچ کو آگے بڑھائیں اور کلینر مشنز مکمل کریں۔ یہ فنڈنگ کے اعلیٰ درجے کو کھولتے ہیں اور طویل مدتی آمدنی میں اضافے کا بنیادی محرک ہیں۔ مرکزی کہانی کی تحقیق کو نظر انداز کرنا سب سے عام ابتدائی غلطیوں میں سے ایک ہے۔
سائنٹسٹس اور انجینئرز کو کام پر رکھیں یا غیر فعال آمدنی پیدا کریں۔ جب کوئی پروجیکٹ تفویض نہیں کیا جاتا، تو ہر سائنٹسٹ غیر فعال طور پر $350 فی گھنٹہ پیدا کرتا ہے، اور ہر انجینئر $250 فی گھنٹہ پیدا کرتا ہے۔ آپ کے روسٹر پر اضافی عملہ کبھی ضائع نہیں ہوتا۔
مشن لوٹ کو حکمت عملی کے ساتھ بیچیں۔ ٹیکٹیکل مشنز کے بعد، بیس اسٹورز اسکرین آپ کو ایلین لاشیں، سامان، اور دیگر ریکوریز بیچنے کی اجازت دیتی ہے۔ ناقابل استعمال اشیاء کو خودکار طریقے سے ہٹانے کے لیے "Sell Junk" بٹن موجود ہے۔ یہاں دو اصول ہیں:
- کبھی بھی Alloys یا Alenium نہ بیچیں۔ یہ گیم میں بعد میں کرافٹنگ کے ضروری مواد ہیں۔
- بلک میں بیچیں۔ ہر بار جب آپ ایک ہی قسم کی چیز بیچتے ہیں تو قیمتیں گر جاتی ہیں، جو بار بار لین دین کے دوران اصل قیمت کے 40% تک گر سکتی ہیں۔ ایک بڑا اسٹیک جمع کرنا اور اسے ایک ساتھ بیچنا ڈرپ-سیلنگ سے زیادہ منافع بخش ہے۔
فنڈز بڑھانے کے لیے آپریشن پوائنٹس خرچ کریں۔ جیو اسکیپ نقشے پر، آپریشن پوائنٹس کو براہ راست نقد رقم میں تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ یہ ہنگامی حالات میں مفید ہے، لیکن آپریشن پوائنٹس خوف کو بھی منظم کرتے ہیں اور سپورٹرز کو بھرتی کرتے ہیں، لہذا انہیں سوچ سمجھ کر خرچ کریں۔
فنڈنگ سپورٹرز بھرتی کریں۔ ہر عالمی خطے میں پانچ زمروں میں چار سپورٹرز ہوتے ہیں: فنڈنگ، انٹیلی جنس، سائنٹسٹ، انجینئر، اور سیکیورٹی۔ فنڈنگ سپورٹر کو بھرتی کرنے سے اس خطے سے آپ کی ماہانہ آمدنی بڑھ جاتی ہے۔ کسی خطے میں تمام سپورٹرز کو بھرتی کرنے سے بڑا بونس ملتا ہے۔ انفیلٹریٹرز کو بے اثر کرنے اور فنڈنگ سپورٹرز کو جلد بھرتی کرنے کو ترجیح دیں۔
Xenonauts 2 میں بہترین ریسرچ آرڈر
ریسرچ گیم میں ہر معنی خیز اپ گریڈ کو کھولتی ہے۔ کوئی ایک بہترین راستہ نہیں ہے کیونکہ ٹری (tree) شاخیں بناتی ہے، لیکن ابتدائی اور مڈ-گیم کی ترجیحات واضح ہیں۔
ابتدائی گیم کی ریسرچ ترجیحات
- Combat Vehicles: MARS کومبیٹ پلیٹ فارم کو کھولنے کے لیے سب سے پہلے اس پر تحقیق کریں۔ $250,000 کی تعمیر اور دیکھ بھال کے ساتھ، یہ مہنگا ہے، لیکن یہ ایسے وار جذب کرتا ہے جو آپ کے تجربہ کار سپاہیوں کو مار سکتے ہیں۔
- Plot Research Projects: انہیں مستقل طور پر آگے بڑھائیں۔ وہ فنڈنگ کے نئے درجے اور اہم کہانی کے مشنز کو کھولتے ہیں جو مہم کو آگے بڑھاتے ہیں۔
- Alien Technology Research: ٹیکٹیکل مشنز کے بعد، آپ کو برآمد شدہ سامان کی بنیاد پر ریسرچ کے اختیارات ملتے ہیں۔ ہر اس چیز کو ترجیح دیں جو سپاہیوں کے ہتھیاروں اور بکتر کو اپ گریڈ کرے۔ بیلسٹک سے لیزر ٹیکنالوجی کی طرف چھلانگ سب سے زیادہ اثر انگیز ابتدائی ہتھیاروں کا اپ گریڈ ہے۔
- Alien Interrogations: کسی ایلین کو مارنے کے بجائے پکڑنا اس پرجاتی کے لیے ایک تفتیشی ریسرچ پروجیکٹ کھولتا ہے۔ ہر مکمل تفتیش آپ کی ٹریننگ ریٹ کو 1 تک بڑھاتی ہے اور اس پرجاتی کے تمام ایلینز کو پہنچنے والے نقصان کو 10% تک بڑھاتی ہے۔
کیا آپ کو Accelerated Weapons میں سرمایہ کاری کرنی چاہیے؟
Accelerated ہتھیاروں کو چھوڑیں اور براہ راست لیزر ٹیکنالوجی میں سرمایہ کاری کریں۔ Accelerated ہتھیار معیاری بیلسٹکس سے نمایاں طور پر مضبوط نہیں ہیں، جس سے ریسرچ کی لاگت کا جواز پیش کرنا مشکل ہو جاتا ہے۔ جیسے ہی آپ کر سکیں لیزرز میں سرمایہ کاری کریں، پھر جب پلازما ہتھیار دستیاب ہوں تو انہیں چھوڑ دیں۔
ایک استثنا: ہمیشہ نئے سنائپرز میں سرمایہ کاری کریں۔ سنائپر اپ گریڈز فوری طور پر فائدہ دیتے ہیں کیونکہ ابتدائی مشنز میں کتنا کھلا علاقہ ہوتا ہے۔
Xenonauts 2 میں بہترین اسکواڈ لوڈ آؤٹ
آپ کا Skyhawk ڈراپ شپ 8 سپاہیوں تک لے جاتا ہے، جس میں MARS یونٹ ایک سلاٹ لیتا ہے۔ ہر مشن میں اسے بھریں، خاص طور پر ابتدائی طور پر جب انکاؤنٹرز سب سے زیادہ خطرناک ہوتے ہیں۔
ابتدائی سے مڈ-گیم کے لیے ایک متوازن اسکواڈ:
- x2 Riflemen: گرینیڈیئرز اور میڈکس کے طور پر بہترین استعمال ہوتے ہیں جب تک کہ ان کی درستگی بہتر نہ ہو۔ قابل اعتماد مڈ-رینج شوٹنگ کے لیے کم از کم 55 درستگی کا ہدف رکھیں۔
- x2 Snipers: کھلے علاقے میں تباہ کن۔ مؤثر ہونے کے لیے کم از کم 65 درستگی درکار ہے۔
- x2 Assault soldiers: شاٹ گنز کے ساتھ قریب سے سب سے زیادہ نقصان پہنچاتے ہیں۔ فاصلہ محفوظ طریقے سے طے کرنے کے لیے کافی ٹائم یونٹس اور اعلیٰ ریفلیکسز کی ضرورت ہوتی ہے۔
- x1 Grenadier: اکٹھے دشمنوں کو سنبھالتا ہے اور رکاوٹوں کو تباہ کرتا ہے۔
- x1 MARS unit: فرنٹ لائن جذب کرنے والے کے طور پر کام کرتا ہے۔ تحقیق کے بعد انتہائی تجویز کردہ۔
ہر سپاہی کو ایک Medikit اور smoke grenades لے جانے چاہئیں جب تک کہ ان کی طاقت اپنے ہتھیار کے ساتھ دونوں کو لے جانے کے لیے بہت کم نہ ہو۔ زیادہ تر مشنز کے لیے ایک اضافی ایمونیشن کلپ کافی ہے۔ تمام رائفل مین اور سنائپرز کو درستگی بڑھانے کے لیے Tactical Module لیس کرنا چاہیے۔
سپاہی کے اعدادوشمار کی وضاحت
XCOM 2 کے برعکس، Xenonauts 2 میں کوئی سخت کلاس سسٹم نہیں ہے۔ ہر سپاہی کے اعدادوشمار ان کا بہترین کردار طے کرتے ہیں۔
دشمن کو مارنے سے 200 پروگریشن پوائنٹس (PP) ملتے ہیں جو تمام اسٹیٹس میں تقسیم ہوتے ہیں۔ کسی اسٹیٹ میں 1,000 PP تک پہنچنا اسے 1 پوائنٹ بڑھا دیتا ہے۔ تجربہ کار وقت کے ساتھ تازہ بھرتیوں سے کہیں زیادہ قابل ہو جاتے ہیں، یہی وجہ ہے کہ بھرتی کے وقت زیادہ بیس اسٹیٹس بہت اہمیت رکھتے ہیں۔
بھرتی کرتے وقت کن اسٹیٹس کو ترجیح دیں
نئے امیدواروں میں اعلیٰ Bravery، Accuracy، اور Strength تلاش کریں۔ کوئی بھی سپاہی جس کے کسی بھی زمرے میں سرخ اسٹیٹ ویلیوز ہوں، عام طور پر ہائر کرنے کے قابل نہیں ہوتا۔ Xenonauts 2 میں کوئی ڈمپ اسٹیٹس نہیں ہیں؛ ہر وصف کسی نہ کسی منظر نامے میں حصہ ڈالتا ہے۔ جیسے جیسے اسٹیٹس بڑھتے ہیں PP کی ضروریات بڑھتی ہیں، لہذا جو سپاہی زیادہ سے شروع ہوتے ہیں وہ تیزی سے طاقتور حد تک پہنچ جائیں گے۔
کیا آپ کو MARS یونٹ بنانا چاہیے؟
ہاں۔ MARS (Mobile Armored Robotic System) گیم کے سب سے مضبوط اثاثوں میں سے ایک ہے۔ یہ سپاہیوں کی طرح زخم جمع نہیں کرتا، اسے یا تو میزائل ٹرٹ یا ہیوی آرمر پیئرسنگ کینن سے لیس کیا جا سکتا ہے، اور یہ ایسے وار جذب کرتا ہے جو آپ کے بہترین تجربہ کاروں کو مار سکتے ہیں۔
ایک بنانے کے لیے، پہلے Combat Vehicles پر تحقیق کریں، پھر انجینئرنگ ڈیپارٹمنٹ کے ذریعے MARS تیار کریں۔ $250,000 کی تعمیر کی لاگت اور جاری دیکھ بھال اہم ہے، لیکن میدانِ جنگ میں یہ جو قدر فراہم کرتا ہے وہ ابتدائی طور پر اس خرچ کا جواز پیش کرتی ہے۔
UFOs کو زیادہ مؤثر طریقے سے کیسے گرائیں
Xenonauts 2 میں ایئر انٹرسیپشن ایک ریئل ٹائم منی گیم ہے جہاں آپ دشمن کی فائرنگ سے بچتے ہوئے فائٹرز کو فائرنگ رینج میں لاتے ہیں۔ یہ خودکار طور پر حل نہیں ہوتا۔
- ابتدائی طور پر تین انٹرسیپٹرز بنائیں۔ UFOs کو اکثر متعدد طیاروں کی ضرورت ہوتی ہے، اور ریزرو میں تیسرا طیارہ رکھنے سے دباؤ برقرار رہتا ہے تب بھی جب دوسرے خراب ہوں اور ری فیولنگ کر رہے ہوں۔
- مشغول ہونے سے پہلے زمین پر UFOs کا پیچھا کریں۔ UFO کو زمین پر گرانے سے آپ کو وسائل کے لیے اسے بمباری کرنے یا سائٹ کو ریکور کرنے کے لیے اپنی اسکواڈ بھیجنے کا اختیار ملتا ہے۔ دونوں سمندری کریش سے زیادہ فائدہ مند ہیں۔
- فارمیشنز کا استعمال کریں۔ انٹرسیپشن اسکرین ٹیمپلیٹ فارمیشنز پیش کرتی ہے۔ یہ فائرنگ کوریج کو زیادہ سے زیادہ کرتی ہیں اور اس امکان کو کم کرتی ہیں کہ آپ کے تمام طیارے ایک ہی دشمن کی فائرنگ آرک میں ختم ہو جائیں۔
- تحقیق کے ذریعے اپنے ایئر فلیٹ کو اپ گریڈ کریں۔ ابتدائی Angel Interceptors ہلکے UFOs کو سنبھالتے ہیں لیکن بھاری اقسام کے خلاف جدوجہد کرتے ہیں۔ ایئر ٹیکنالوجی کی تحقیق زمینی سامان کے اپ گریڈ کے متوازی چلنی چاہیے۔
خوف کو کیسے منظم کریں اور علاقوں کو کھونے سے کیسے بچیں
مہم کے اوائل میں، Doomsday Counter عالمی جوہری تناؤ کو ٹریک کرتا ہے۔ اگر یہ زیادہ سے زیادہ ہو جائے تو دنیا جوہری جنگ شروع کر دیتی ہے اور رن ختم ہو جاتی ہے۔ بعد میں، یہ Regional Panic میں منتقل ہو جاتا ہے، جہاں انفرادی علاقے ایلین خطرے کے سامنے گر سکتے ہیں۔ اگر دو علاقے پورے ایک مہینے کے لیے 100 سے زیادہ کا پینک ریٹنگ رکھتے ہیں، تو گیم ختم ہو جاتی ہے۔
خوف کو قابو میں رکھنے کے لیے کئی سسٹمز میں مستقل کوشش کی ضرورت ہوتی ہے:
- ٹیکٹیکل مشنز کو فوری طور پر مکمل کریں۔ زمینی جنگ براہ راست متاثرہ علاقے میں خوف کو کم کرتی ہے۔ میعاد ختم ہونے والی کریش سائٹس اور اغوا کے مشنز کھوئے ہوئے مواقع ہیں۔
- جب خوف ایسی جگہ بڑھ جائے جہاں آپ وقت پر نہیں پہنچ سکتے تو Tension کم کرنے پر آپریشن پوائنٹس خرچ کریں۔
- اپنے روزانہ ڈومز ڈے کاؤنٹر کے جمع ہونے کو کم کرنے کے لیے Security Supporters کو بھرتی کریں۔
- Infiltrators کو فوری طور پر ختم کریں۔ وہ فعال طور پر ڈومز ڈے کاؤنٹر کو بڑھاتے ہیں اور خوف کے مسائل کو تیزی سے بڑھاتے ہیں۔
- اپنے بیس کو متعدد براعظموں کا احاطہ کرنے کے لیے بنائیں تاکہ آپ مزید علاقوں میں مزید مشنز کا جواب دے سکیں۔
آپ کو دوسرا بیس کب بنانا چاہیے؟
دوسرا بیس تب ہی بنائیں جب آپ اسے کم از کم ایک ریڈار، دو ہینگرز، اور دو انٹرسیپٹرز کے ساتھ مناسب طریقے سے لیس کر سکیں۔ بغیر طیاروں کے بیس تقریباً کوئی اسٹریٹجک قدر فراہم نہیں کرتا۔ تعمیر، بجلی، اور عملے کے اخراجات اتنے زیادہ ہیں کہ ایک کم لیس دوسرا بیس آپ کے پہلے بیس کو مفلوج کر دے گا۔
ٹائمنگ کے لحاظ سے، صحیح ونڈو تب ہے جب ڈومز ڈے کاؤنٹر ریجنل پینک میکینک میں منتقل ہوتا ہے۔ اس مقام پر، ایک ایسے علاقے میں دوسرا بیس جہاں آپ فی الحال کور نہیں کر سکتے، مشنز اور UFO انٹرسیپشنز کے ذریعے تیزی سے اپنی قیمت ادا کر دیتا ہے۔
ابتدائیوں کے لیے ضروری جنگی ٹپس
Xenonauts 2 میں ٹیکٹیکل جنگ جدید XCOM سے زیادہ سست اور زیادہ سوچ سمجھ کر ہوتی ہے۔ یہ وہ اصول ہیں جو زندہ بچ جانے والوں کو جانی نقصان سے الگ کرتے ہیں:
- ہمیشہ کور کا استعمال کریں۔ کم کور (کریٹس، باڑ، نیچی دیواریں) 40% مس کا امکان دیتی ہے۔ لمبا کور (مکمل دیواریں، ہیجز) 100% مس کا امکان دیتا ہے۔ کبھی بھی کھلے میں ٹرن ختم نہ کریں۔ نوٹ کریں کہ تمام کور تباہ کن ہیں، لہذا دشمن اسے ہٹانے کے لیے اس کے ذریعے گولی مار سکتے ہیں۔
- گولی مارنے سے پہلے جھکیں۔ جھکنے میں 4 TUs خرچ ہوتے ہیں اور آپ کی درستگی کو 10% تک بڑھاتا ہے جبکہ آپ کے سپاہی کو 10% ہٹ کرنا مشکل بناتا ہے۔
- TUs کو سوچ سمجھ کر منظم کریں۔ جو سپاہی باقی TUs کے ساتھ ٹرن ختم کرتے ہیں ان کے پاس حرکت کرنے والے دشمنوں کے خلاف ری ایکشن فائر کو متحرک کرنے کا بہتر موقع ہوتا ہے۔ ریفلیکسز اس پر حکومت کرتے ہیں۔
- سپریشن کا استعمال کریں۔ دشمنوں کے قریب ہٹ کرنے سے سپریشن لاگو ہوتا ہے، جو ان کے باقی TUs کو ختم کر دیتا ہے اور ان کے اگلے ٹرن پر ان کے ابتدائی TUs کو 50% تک کم کر دیتا ہے۔ LMGs اور برسٹ فائر اس کے لیے آپ کے بہترین ٹولز ہیں۔
- دوستانہ فائر (friendly fire) موجود ہے۔ تنگ راہداریوں سے گولی مارنے یا گرینیڈ پھینکنے سے پہلے سپاہیوں کی پوزیشن چیک کریں۔
- ممکن ہو تو دشمنوں کو پکڑیں۔ اسموک گرینیڈز اور اسٹن بیٹنز کے ساتھ ایلین کو بے ہوش کرنا تفتیشی ریسرچ کو کھولتا ہے۔ پہلے ہدف کو کمزور کریں، پھر انہیں بے ہوش کرنے کے لیے ان کی موجودہ صحت سے زیادہ اسٹن ڈیمیج لگائیں۔
- آپ پیچھے ہٹ سکتے ہیں۔ اگر مشن برا جا رہا ہے، تو ختم کرنے کے لیے ESC مینو کا استعمال کریں۔ پہلے تمام زندہ سپاہیوں کو Skyhawk پر واپس لائیں؛ پیچھے رہ جانے والا کوئی بھی شخص مردہ شمار ہوتا ہے۔
مزید اسٹریٹجی گیم گائیڈز اور تازہ ترین گیمنگ کوریج کے لیے، GAMES.GG پر مزید گائیڈز براؤز کریں۔


