Xenonauts 2 version 1.0 اپریل 2, 2026 کو Early Access میں تقریباً تین سال بعد لانچ ہوئی، اور یہ کوئی رعایت نہیں دیتی۔ یہ ڈیزائن کے لحاظ سے جدید XCOM ٹائٹلز سے زیادہ مشکل گیم ہے، جو اصل 1994 X-COM: UFO Defense کی روح کے قریب بنائی گئی ہے۔ سپاہی مرتے ہیں، وسائل کم ہو جاتے ہیں، اور دوسرے ہفتے میں ایک خراب بیس لے آؤٹ آپ کو گھنٹوں پریشان کر سکتا ہے۔ یہ گائیڈ ان سب چیزوں کا احاطہ کرتا ہے جن کی آپ کو اپنی بنیاد بنانے کے لیے ضرورت ہے: مشکل کا انتخاب، بیس کی تعمیر کا ترتیب، تحقیق کی ترجیحات، اسکواڈ کی تشکیل، اور دنیا کو تباہی سے کیسے بچایا جائے۔
کون سی مشکل کا انتخاب کریں؟
Xenonauts 2 چار مشکل کی سطحیں پیش کرتا ہے: Recruit، Soldier، Veteran، اور Commander۔ کسی بھی مشکل کے اوپر ایک اختیاری Ironman Mode بھی ہے، جو آپ کو ایک ہی خودکار اپ ڈیٹ ہونے والی سیو فائل تک محدود کر دیتا ہے۔
- Recruit: XCOM طرز کے گیمز کے لیے بالکل نئے کھلاڑیوں کے لیے بہترین۔ بغیر کسی سزا کے دوبارہ شروع کرنے کے نظام کو سیکھنے کے لیے کافی معاف کرنے والا۔
- Soldier: اگر آپ نے XCOM: Enemy Unknown یا XCOM 2 جیسے جدید XCOM گیمز کھیلے ہیں، لیکن کلاسیکی X-COM یا Xenonauts 1 نہیں کھیلے تو یہ تجویز کردہ ابتدائی نقطہ ہے۔ یاد رکھیں کہ Soldier ان جدید ٹائٹلز سے اب بھی زیادہ مشکل ہے۔
- Veteran: کلاسیکی X-COM میکینکس سے واقف کھلاڑیوں کے لیے۔ بھاری نقصانات اور متعدد دوبارہ شروع کرنے کی توقع رکھیں۔
- Commander: صرف تجربہ کار Xenonauts کھلاڑیوں کے لیے جو ہر نظام کو گہرائی سے جانتے ہیں اور اکثر ہارنے میں آرام دہ ہیں۔
- Ironman Mode: کسی بھی مشکل پر دستیاب ہے۔ پچھلی سیوز کو دوبارہ لوڈ نہ کریں۔ صرف مضبوط اعصاب والے افراد کے لیے تجویز کردہ۔
گیم میں ایک Extended آپشن بھی ہے، جو UFO Delegation اور بار بار ہونے والے UFO کریش جنگی مشنوں کے لیے جرمانے کو ہٹا دیتا ہے۔ یہ کم از کم 30 گھنٹے تک چلتا ہے لیکن دہرایا جانے والا ہو سکتا ہے، کیونکہ آپ ایک جیسے مشن کو کئی بار دوبارہ کھیلیں گے۔ آفیشل Hooded Horse بگنر گائیڈ کے مطابق، یہ کلاسیکی XCOM کے تجربے کے سب سے قریب ہے جہاں آپ مسلسل وقت کے دباؤ میں نہیں ہوتے۔
info
گیم میں ایک roguelike ذہنیت شامل ہے۔ ایک سپاہی کا نقصان متوقع اور قابل قبول ہے جب تک کہ مشن کامیاب ہو۔ ہر موت کو دوبارہ لوڈ کرنے سے تجربہ کم ہو جاتا ہے اور آپ کی سیکھنے کی رفتار سست ہو جاتی ہے۔

اپنی مشکل دانشمندی سے منتخب کریں
اپنا ابتدائی بیس کہاں رکھنا چاہیے؟
آپ کے ابتدائی بیس کا مقام براہ راست اس بات کو متاثر کرتا ہے کہ آپ ریڈار اور انٹرسیپٹرز کے ساتھ دنیا کے کتنے حصے کو کور کر سکتے ہیں۔ زیادہ کوریج کا مطلب ہے زیادہ UFOs کو انٹرسیپٹ کرنا، زیادہ مشن مکمل کرنا، اور علاقائی خوف و ہراسانی کم ہونا، جو براہ راست زیادہ ماہانہ فنڈنگ میں تبدیل ہوتا ہے۔
Pro Game Guides میں دستاویز شدہ کمیونٹی ٹیسٹنگ کے مطابق، مضبوط ابتدائی پوزیشنوں میں شامل ہیں:
- East Africa: ایک جگہ سے یورپ، افریقہ اور مشرق وسطیٰ کا احاطہ کرتا ہے۔
- Western China: سوویت یونین، ایشیا، اور مشرق وسطیٰ کے کچھ حصوں کا احاطہ کرتا ہے۔
- Central America: شمالی امریکہ، لاطینی امریکہ، اور بحر اوقیانوس کے کچھ حصے کا احاطہ کرتا ہے۔
بہترین پریمیم پوزیشنوں کی قیمت زیادہ ہوتی ہے، لیکن آپ اکثر نقشے پر تھوڑی سی ایڈجسٹمنٹ کے ساتھ تقریباً برابر کی کوریج تلاش کر سکتے ہیں۔ بنیادی اصول آسان ہے: آپ کی ریڈار کوریج کا تعین کرتی ہے کہ آپ کن واقعات کا جواب دے سکتے ہیں، اور ہر چھوٹا ہوا مشن علاقائی خوف و ہراسانی میں ایک اضافہ ہے۔
danger
ایک بیس پوری دنیا کا احاطہ نہیں کر سکتی۔ جب آپ کا بجٹ اجازت دے تو اپنے ریڈار اور انٹرسیپٹرز کے ساتھ دوسرا بیس بنانے کا منصوبہ بنائیں۔
Xenonauts 2 میں بیس کی تعمیر کا بہترین ترتیب کیا ہے؟
بیس کی تعمیر 6x6 گرڈ پر چلتی ہے اور اس میں پیسہ اور وقت دونوں لگتے ہیں۔ ترتیب غلط ہونے کا مطلب ہے ہوائی جہاز کے بغیر بیٹھنا یا آپ کی اہم عمارتیں آن لائن ہونے سے پہلے پاور ختم ہو جانا۔ Pro Game Guides کے 1.0 ریلیز کے تجزیے کی بنیاد پر، تجویز کردہ ابتدائی تعمیر کا ترتیب یہ ہے:
Hangar > Generator > Radar > Hangar > Generator > Medical Center
یہاں بتایا گیا ہے کہ ہر عمارت اس ترتیب میں اپنی جگہ کیوں حاصل کرتی ہے:
- Hangar: آپ کی سب سے اہم ابتدائی خریداری۔ تمام ترقی UFOs کو مار گرانے پر منحصر ہے، اور آپ کو انٹرسیپٹرز کو رکھنے کے لیے ہینگرز کی ضرورت ہے۔ ابتدائی طور پر دو انٹرسیپٹرز قابل عمل ہیں۔
- Generator: ہر عمارت کو پاور کی ضرورت ہوتی ہے، اور آپ کی ابتدائی صلاحیت محدود ہے۔ اضافی جنریٹرز کے بغیر، آپ بہت کچھ اور تعمیر نہیں کر سکتے۔
- Radar: ایک ریڈار کافی نہیں ہے۔ آپ پتہ لگانے کی حد کو بڑھانے کے لیے تین اضافی ریڈار ماڈیولز تک تعمیر کر سکتے ہیں۔ وسیع کوریج کا مطلب ہے جواب دینے کے لیے زیادہ واقعات۔
- Medical Center: سپاہیوں کی بحالی کے وقت کو نمایاں طور پر کم کرتا ہے اور بقا کے امکانات کو بہتر بناتا ہے۔ اگر آپ تقریباً 15 سپاہیوں کے ساتھ چل رہے ہیں، تو چوٹیں قابل انتظام ہیں، لیکن تیز بحالی کے بغیر آپ کے سپاہی آہستہ آہستہ لیول اپ ہوں گے۔
- Laboratory: ہر لیب میں مزید سائنسدان شامل ہوتے ہیں، جو تحقیق کو تیز کرتے ہیں۔ ان کو جوڑوں میں جہاں ممکن ہو، تعمیر کریں، کیونکہ دو ملحقہ لیبارٹریز دو الگ الگ سے زیادہ تیزی سے تحقیق کرتی ہیں (adjacency bonus)۔
- Workshop: ابتدائی گیم میں کم فوری، لیکن جب آپ سازوسامان اور گاڑیاں بنانا شروع کرتے ہیں تو ضروری ہے۔ جوڑی بنانے پر adjacency bonuses سے بھی فائدہ ہوتا ہے۔
- Training Center: سپاہیوں کی ترقی کے لیے مفید ہے لیکن پیسہ اور پاور دونوں کے لحاظ سے مہنگا ہے۔ یہ بیس کے زیادہ قائم ہونے تک انتظار کر سکتا ہے۔

اپنے بیس کا لے آؤٹ جلد پلان کریں
مزید پیسہ کیسے کمایا جائے؟
پہلے چند مہینوں کے لیے نقد رقم کم ہوتی ہے۔ علاقائی بلاکس سے بنیادی ماہانہ فنڈنگ سے آگے آمدنی بڑھانے کے کئی طریقے ہیں، Pro Game Guides کے تجزیے کے مطابق۔
سب سے پہلے پلاٹ ریسرچ اور کلینر مشن کو آگے بڑھائیں۔ یہ اعلی فنڈنگ کی سطحوں کو کھولتے ہیں اور طویل مدتی آمدنی میں اضافے کا بنیادی محرک ہیں۔
سائنسدانوں اور انجینئرز کو مصروف رکھیں، یا انہیں غیر فعال آمدنی پیدا کرنے دیں۔ جب کوئی تحقیق پروجیکٹ تفویض نہیں ہوتا ہے، تو ہر سائنسدان فی گھنٹہ $350 غیر فعال طور پر پیدا کرتا ہے۔ انجینئرز فی گھنٹہ $250 پیدا کرتے ہیں جب وہ بیکار ہوں۔ ڈاؤن ٹائم کے دوران بھی اضافی عملے کو اپنے روسٹر پر رکھنے میں کوئی نقصان نہیں ہے۔
مشن کے لوٹ کو حکمت عملی سے فروخت کریں۔ مشن کے بعد، آپ اجنبی لاشیں، سازوسامان، اور دیگر اشیاء کو بیس اسٹورز اسکرین میں فروخت کے لیے بازیافت کرتے ہیں۔ دو اصول لاگو ہوتے ہیں:
- کبھی بھی Alloys یا Alenium فروخت نہ کریں۔ یہ اجنبی وسائل کھیل کے بعد کے مراحل میں ضروری کرافٹنگ مواد ہیں۔
- تھوک میں فروخت کریں۔ ایک ہی قسم کو فروخت کرنے کے ہر وقت آئٹم کی فروخت کی قیمتیں کم ہوتی جاتی ہیں، جو وقت کے ساتھ ساتھ اصل قیمت کے تقریباً 40% تک گر سکتی ہیں۔ ایک بڑا اسٹیک جمع کرنا اور اسے ایک ہی بار میں فروخت کرنا چھوٹے بیچوں کو نکالنے سے زیادہ منافع بخش ہے۔
فنڈز بڑھانے کے لیے آپریشنز پوائنٹس کا استعمال کریں۔ Geoscape نقشے پر، فوری نقد رقم پیدا کرنے کے لیے آپریشنز پوائنٹس براہ راست خرچ کیے جا سکتے ہیں۔ اسے ہنگامی اختیار کے طور پر استعمال کریں، کیونکہ علاقائی خوف و ہراسانی کا انتظام کرنے اور حامیوں کو بھرتی کرنے کے لیے انہی پوائنٹس کی ضرورت ہوتی ہے۔
ہر علاقے میں فنڈنگ حامیوں کو بھرتی کریں۔ ہر علاقے میں پانچ زمروں میں چار حامی ہوتے ہیں: فنڈنگ، انٹیلی جنس، سائنسدان، انجینئر، اور سیکیورٹی۔ فنڈنگ حامی کو بھرتی کرنے سے اس علاقے سے ماہانہ آمدنی میں اضافہ ہوتا ہے۔ کسی علاقے میں تمام حامیوں کو بھرتی کرنے سے تنظیم کو ایک بڑا بونس ملتا ہے۔ سب سے پہلے Infiltrators کو بے اثر کرنے کو ترجیح دیں، کیونکہ وہ فعال طور پر Doomsday کاؤنٹر کو بڑھاتے ہیں۔
تحقیق کا بہترین ترتیب کیا ہے؟
تحقیق Xenonauts 2 میں ہر بڑی اپ گریڈ کو چلاتی ہے۔ بہتر ہتھیار، کوچ، ہوائی جہاز، اور گاڑیاں سب کو پہلے تحقیق کی ضرورت ہوتی ہے۔ کوئی ایک کامل ترتیب نہیں ہے کیونکہ درخت میں شاخیں ہیں، لیکن Pro Game Guides کے مطابق، یہ واضح ترجیحات ہیں:
- Combat Vehicles: MARS (Mobile Armored Robotic System) جنگی پلیٹ فارم کو کھولنے کے لیے اس کی تحقیق جلد کریں۔ اسے بنانے کے لیے $250,000 پلس اپ کیپ کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن یہ ان ہٹ کو جذب کرتا ہے جو آپ کے تجربہ کاروں کو مار ڈالیں گے۔
- Plot Research Projects: ان کو مستقل طور پر آگے بڑھائیں۔ وہ نئی فنڈنگ کی سطحوں اور اہم کہانی مشنوں کو کھولتے ہیں جو مہم کو آگے بڑھاتے ہیں۔
- Alien Technology: ٹیکٹیکل مشن جیتنے کے بعد، آپ بازیافت شدہ سازوسامان کی بنیاد پر نئے تحقیق کے اختیارات حاصل کرتے ہیں۔ کسی بھی چیز کو ترجیح دیں جو سپاہی کے ہتھیاروں اور کوچ کو بہتر بناتی ہے۔ بالسٹک سے لیزر ٹیکنالوجی تک کا چھلانگ ابتدائی گیم کا سب سے زیادہ اثر انگیز ہتھیار اپ گریڈ ہے۔
- Alien Interrogations: کسی اجنبی کو پکڑنا (مارنے کے بجائے) اس پرجاتی کے لیے انٹیروگیشن ریسرچ پروجیکٹ کھولتا ہے۔ ہر مکمل انٹیروگیشن آپ کی ٹریننگ ریٹ کو 1 سے بہتر بناتا ہے اور اس پرجاتی کے تمام اجنبیوں کو 10% سے زیادہ نقصان پہنچاتا ہے۔
کیا آپ کو ایکسلریٹڈ ہتھیاروں میں سرمایہ کاری کرنی چاہیے؟
کمیونٹی کی رضامندی، جیسا کہ Pro Game Guides میں دستاویز کیا گیا ہے، ایکسلریٹڈ ہتھیاروں کو چھوڑنا اور براہ راست لیزر ٹیکنالوجی میں سرمایہ کاری کرنا ہے۔ ایکسلریٹڈ ہتھیار مکمل سوئچ کو جائز ٹھہرانے کے لیے کافی مضبوط نہیں ہیں۔ اس کے باوجود، جب بھی سنائپر کے اختیارات ظاہر ہوں تو ہمیشہ ان میں سرمایہ کاری کریں۔ جیسے ہی پلازما ہتھیار دستیاب ہوں لیزر کو چھوڑ دیں۔

ابتدائی طور پر لیزر اور MARS کو ترجیح دیں
اسکواڈ کا بہترین لوڈ آؤٹ کیا ہے؟
آپ کا Skyhawk ڈراپ شپ 8 سپاہیوں تک لے جاتا ہے، جس میں MARS یونٹ ان آٹھ میں سے ایک سلاٹ لیتا ہے۔ 1.0 کے لیے Pro Game Guides اسکواڈ تجزیہ کے مطابق، ایک متوازن ابتدائی سے درمیانی گیم کی تشکیل کچھ اس طرح نظر آتی ہے:
- 2x Riflemen: گرینیڈیئرز اور میڈکس کے طور پر ان کی درستگی بہتر ہونے تک مفید ہیں۔ درمیانی رینج پر مؤثر ہونے کے لیے کم از کم 55 درستگی کا ہدف رکھیں۔
- 2x Snipers: کھلے علاقے میں تباہ کن۔ آپ کے سنائپرز کو مؤثر ہونے کے لیے کم از کم 65 درستگی ہونی چاہیے۔
- 2x Assault soldiers: شاٹ گن کی بدولت سب سے زیادہ نقصان پہنچاتے ہیں، خاص طور پر ابتدائی طور پر۔ فاصلہ محفوظ طریقے سے طے کرنے کے لیے کافی ٹائم یونٹس اور اچھی ریفلیکس کی ضرورت ہوتی ہے۔
- 1x Grenadier: گروہ بند دشمنوں سے نمٹنے اور کور کو تباہ کرنے کے لیے بہترین۔
- 1x MARS unit: ایک طاقتور فرنٹ لائن ابزربر کے طور پر کام کرتا ہے جو سپاہیوں کی طرح زخموں کا شکار نہیں ہوتا۔
ہر سپاہی کو Medikit اور smoke grenades لے جانا چاہیے جب تک کہ ان کی کیرینگ کیپیسٹی اسے روکے۔ زیادہ تر مشنوں کے لیے ایک اضافی ہتھیار کلپ کافی ہے۔ تمام رائفل مین اور سنائپرز کو درستگی کو بڑھانے کے لیے Tactical Module سے لیس ہونا چاہیے۔
info
ہر سپاہی کو دھویں سے بچاؤ کے لیے Rebreather (گیس ماسک) سے لیس کریں۔ سموک گرینیڈز اجنبی جہازوں پر چھاپہ مارنے کے خلاف تقریباً ضروری ہیں، کیونکہ دشمن دھویں کے بادل کے اندر اہداف کو نشانہ بنانے کے لیے جدوجہد کرتے ہیں۔ دشمن کے اوور واچ کو مکمل طور پر ختم کرنے کے لیے سموک کو فلیش گرینیڈ کے ساتھ جوڑیں۔
سپاہی کے اعدادوشمار کیسے کام کرتے ہیں؟
XCOM 2 کے برعکس، کوئی سخت کلاس سسٹم نہیں ہے۔ ہر سپاہی کے انفرادی اعدادوشمار ہوتے ہیں، اور آپ ان نمبروں کی بنیاد پر کردار تفویض کرتے ہیں۔ یہاں بتایا گیا ہے کہ ہر خصوصیت کیا کرتی ہے، جیسا کہ آفیشل Hooded Horse گائیڈ سے تصدیق شدہ ہے:
- Time Units (TU): حرکت کرنے، فائر کرنے اور بات چیت کرنے کے لیے ہر موڑ میں دستیاب ایکشن پوائنٹس۔ زیادہ TUs کا مطلب زیادہ لچک ہے۔
- Health: زیادہ سے زیادہ ہٹ پوائنٹس۔ دیگر خصوصیات کے لیول اپ ہونے پر خود بخود بڑھ جاتا ہے۔
- Accuracy: ہتھیاروں پر فائر کرتے وقت ہٹ کے امکان کا تعین کرتا ہے۔ زیادہ تر کرداروں کے لیے سب سے اہم خصوصیت۔
- Strength: کیرینگ کیپیسٹی، گرینیڈ پھینکنے کا فاصلہ، اور برسٹ فائر کے دوران ریکوائل مینجمنٹ کو متاثر کرتا ہے۔
- Reflexes: ہاتھا پائی کے ہٹ کے امکان اور حرکت کرنے والے دشمنوں کے خلاف ری ایکشن فائر کو ٹرگر کرنے کے امکان کو متاثر کرتا ہے۔
- Bravery: کم بہادری والے سپاہی کچھ اجنبی اقسام سے خوف اور دماغی حملوں کا شکار ہوتے ہیں۔
سپاہی لیول اپ کیسے کرتے ہیں؟
سپاہی مخصوص جنگی کارروائیوں کے ذریعے Progression Points (PP) حاصل کرتے ہیں۔ کسی بھی خصوصیت میں 1,000 PP تک پہنچنے سے وہ 1 پوائنٹ بڑھ جاتا ہے۔ دشمن کو مارنے سے تمام خصوصیات میں 200 PP تقسیم ہوتے ہیں۔ ہر خصوصیت کا اپنا PP جنریشن کا طریقہ بھی ہوتا ہے:
- Accuracy: دشمنوں پر فائر کرتے ہوئے خرچ کیے گئے ہر TU کے لیے 20 PP۔
- Strength: زیادہ سے زیادہ صلاحیت کا 80% یا اس سے زیادہ لے کر حرکت کرتے ہوئے خرچ کیے گئے ہر TU کے لیے 10 PP۔
- Reflexes: آپ کے موڑ کے اختتام پر خرچ نہ کیے گئے ہر TU کے لیے 20 PP۔
- Bravery: وصول شدہ ہر Suppression پوائنٹ کے لیے 50 PP۔
- Time Units and Health: دیگر خصوصیات کے لیول اپ ہونے پر خود بخود بڑھ جاتے ہیں۔
PP کی ضروریات کچھ سطحوں پر بڑھ جاتی ہیں (کم ہوتی ہوئی ریٹرن)، جس کا مطلب ہے کہ اعلی ابتدائی اعدادوشمار والے سپاہی نمایاں طور پر زیادہ قیمتی ہیں۔ بہت کم بیس اعدادوشمار والے سپاہیوں کو ان میں وقت لگانے کے بجائے برطرف کریں۔
warning
کسی بھی زمرے میں سرخ اعدادوشمار والے سپاہی عام طور پر بھرتی کے قابل نہیں ہوتے۔ کوئی ڈمپ اسٹیٹ نہیں ہیں؛ ہر خصوصیت کسی نہ کسی منظر نامے میں اہمیت رکھتی ہے۔
کیا آپ کو MARS یونٹ بنانا چاہیے؟
ہاں۔ MARS یونٹ گیم کے سب سے مضبوط اثاثوں میں سے ایک ہے۔ یہ سپاہیوں کی طرح زخموں کا شکار نہیں ہوتا، اسے میزائل ٹورٹ یا ہیوی آرمر-پیرسنگ کینن سے لیس کیا جا سکتا ہے، اور یہ ان ہٹ کو جذب کرتا ہے جو تجربہ کاروں کو مار ڈالیں گی۔ اسے بنانے کے لیے، سب سے پہلے Combat Vehicles کی تحقیق کریں، پھر اسے انجینئرنگ ڈپارٹمنٹ کے ذریعے $250,000 پلس جاری اپ کیپ کی لاگت پر تیار کریں۔ یہ آٹھ Skyhawk سلاٹ میں سے ایک لیتا ہے لیکن یہ اس کے قابل ہے۔
خوف و ہراسانی کا انتظام کیسے کریں اور علاقے کھونے سے کیسے بچیں؟
Doomsday Counter مہم کے ابتدائی مراحل میں عالمی جوہری تناؤ کو ٹریک کرتا ہے۔ اگر عالمی طاقتیں اجنبی حملے پر کافی عرصے تک خوفزدہ رہیں، تو وہ جوہری جنگ شروع کر دیتے ہیں اور آپ ہار جاتے ہیں۔ بعد میں، یہ Regional Panic میں منتقل ہو جاتا ہے، جہاں انفرادی علاقے اجنبی خطرے سے دوچار ہو سکتے ہیں۔ اگر بہت سے علاقے ایک مہینے تک 100 سے اوپر کے خوف و ہراسانی کی درجہ بندی پر پہنچ جاتے ہیں، تو اجنبی جیت جاتے ہیں۔
Pro Game Guides کے مطابق، خوف و ہراسانی کو کنٹرول میں رکھنے کا طریقہ یہ ہے:
- ٹیکٹیکل مشن جلدی مکمل کریں۔ زمینی جنگی مشن براہ راست اس علاقے میں خوف و ہراسانی کو کم کرتے ہیں جہاں وہ ہوتے ہیں۔ کریش سائٹس اور اغوا کے مشنوں کو ختم نہ ہونے دیں۔
- تناؤ کو کم کرنے کے لیے آپریشنز پوائنٹس خرچ کریں۔ جب خوف و ہراسانی کہیں بڑھ جائے جہاں آپ وقت پر نہ پہنچ سکیں تو ایک قابل اعتماد براہ راست مداخلت۔
- سیکیورٹی حامیوں کو بھرتی کریں۔ ہر سیکیورٹی حامی آپ کے روزانہ کے Doomsday کاؤنٹر کے جمع ہونے کو کم کرتا ہے۔ اعلی خطرے والے علاقوں کو ترجیح دیں۔
- Infiltrators کو فوری طور پر ختم کریں۔ Infiltrators وہ حامی ہیں جنہیں اجنبیوں نے بدل دیا ہے جو فعال طور پر Doomsday کاؤنٹر کو بڑھاتے ہیں۔ جیسے ہی وہ ظاہر ہوں انہیں ہٹانے کے لیے آپریشنز پوائنٹس کا استعمال کریں۔
- اپنے ریڈار کوریج کو بڑھائیں۔ آپ جتنی زیادہ زمین کا جواب دے سکتے ہیں، اتنے زیادہ مشن آپ چلاتے ہیں، اور اتنی ہی زیادہ خوف و ہراسانی آپ روکتے ہیں۔
دوسرا بیس کب بنانا چاہیے؟
دوسرا بیس صرف تب بنائیں جب آپ اسے کم از کم ایک ریڈار اور ایک ہینگر سے مناسب طریقے سے لیس کر سکیں۔ ہوائی جہاز کے بغیر بیس کا تقریباً کوئی فائدہ نہیں ہوتا۔ دوسرا بیس بنانے، پاور کرنے اور اسٹاف کرنے کی لاگت زیادہ ہے، اور اسے بہت جلدی کرنے سے آپ کے پہلے بیس کے بجٹ کو نقصان پہنچ سکتا ہے۔
وقت کے لحاظ سے، بہترین ونڈو وہ ہے جب Doomsday Counter Regional Panic میکینک میں منتقل ہوتا ہے۔ اس وقت، آپ کو متعدد علاقوں میں کوریج کی ضرورت ہوتی ہے ورنہ آپ انہیں مکمل طور پر کھونے کا خطرہ مول لیتے ہیں۔ ایک دوسرے علاقے میں رکھا گیا دوسرا بیس جسے آپ کا پہلا بیس کور نہیں کر سکتا، فنڈنگ کو برقرار رکھنے میں براہ راست سرمایہ کاری ہے۔
نئے کمانڈروں کے لیے ضروری جنگی ٹپس
Xenonauts 2 میں ٹیکٹیکل جنگ جدید XCOM گیمز کے مقابلے میں سست اور زیادہ دانستہ ہے۔ یہ اصول، جو آفیشل Hooded Horse گائیڈ اور Pro Game Guides کمیونٹی ٹیسٹنگ دونوں سے لیے گئے ہیں، سب سے اہم ہیں جنہیں سمجھنا ضروری ہے:
- ہر وقت کور کا استعمال کریں۔ کم کور (کریٹس، باڑیں، کم دیواریں) 40% مس چانس دیتا ہے۔ اونچی کور (مکمل دیواریں، ہیجز) 100% مس چانس دیتا ہے۔ کبھی بھی کھلے میں موڑ ختم نہ کریں۔
- فائر کرنے سے پہلے بیٹھ جائیں۔ بیٹھنے میں 4 TUs لگتے ہیں، آپ کی درستگی کو 10% سے بڑھاتا ہے، اور آپ کے سپاہی کو 10% سے زیادہ مشکل سے مارا جا سکتا ہے۔
- TUs کو ایک وسائل کی طرح منظم کریں۔ ہر ایکشن میں TUs لگتے ہیں۔ جن سپاہیوں کے موڑ کے اختتام پر TUs باقی رہتے ہیں ان کے حرکت کرنے والے دشمنوں کے خلاف ری ایکشن فائر کو ٹرگر کرنے کا بہتر موقع ہوتا ہے۔
- Suppression طاقتور ہے۔ قریبی مس، گولی باری، اور فلیش بینگ Suppression لگاتے ہیں، جو ہدف کے باقی TUs کو ختم کر دیتا ہے اور ان کے اگلے موڑ پر ان کے شروع ہونے والے TUs کو 50% سے کم کر دیتا ہے۔
- دوستانہ فائر ہوتا ہے۔ تنگ راستوں سے فائر کرنے یا گرینیڈ پھینکنے سے پہلے اپنے سپاہیوں کی پوزیشن چیک کریں۔
- جب ممکن ہو دشمنوں کو پکڑیں۔ کسی اجنبی کو سٹَن کرنے سے انٹیروگیشن ریسرچ کھل جاتی ہے، جو ٹریننگ ریٹس کو بہتر بناتی ہے اور اس پرجاتی کے خلاف نقصان کو فی مکمل انٹیروگیشن 10% سے بڑھاتی ہے۔
- آپ پیچھے ہٹ سکتے ہیں۔ اگر کوئی مشن برا جا رہا ہے، تو ESC مینو کا استعمال کرکے اسے منسوخ کریں۔ یقینی بنائیں کہ تمام زندہ سپاہی پہلے Skyhawk پر واپس آ جائیں۔ پیچھے رہ جانے والے کسی بھی شخص کو مردہ شمار کیا جائے گا۔
- ایڈوانسڈ سازوسامان بازیافت کریں۔ گرے ہوئے سپاہیوں سے اٹھایا نہ گیا کوئی بھی ایڈوانسڈ ہتھیار یا سازوسامان مشن کے بعد کھو جائے گا۔ اگر آپ انہیں حاصل کر سکتے ہیں تو انہیں بازیافت کرنے کے لیے TU لاگت کے قابل ہے۔
مزید ٹیکٹیکل اسٹریٹیجی گیمز کے لیے جو آپ کے وقت کے قابل ہیں، GAMES.GG پر مزید گائیڈز براؤز کریں۔

