Mật khẩu và các thiết bị đầu cuối bị khóa là những trở ngại thường xuyên trong Directive 8020, và PC của Carter là thiết bị đầu tiên khiến người chơi gặp khó khăn trong Tập 2. Trò chơi cung cấp cho bạn một gợi ý, nhưng rất dễ bỏ lỡ nếu bạn đang vội vã đi qua Khu vực sinh hoạt để tránh bất cứ thứ gì đang rình rập gần đó. Tin tốt là: một khi bạn biết tìm ở đâu, việc này sẽ giải quyết trong vòng chưa đầy một phút.
Mã cho PC của Carter là gì?
Mã cho PC của Carter là 2808. Trò chơi cũng chấp nhận 0828 làm đầu vào hợp lệ, vì mật khẩu dựa trên một ngày có thể được đọc theo cả hai cách (ngày-tháng hoặc tháng-ngày). Cả hai đều mở khóa thiết bị đầu cuối và kích hoạt cùng một đoạn cắt cảnh.
Nếu một định dạng không hoạt động trong lần thử đầu tiên, chỉ cần đảo ngược thứ tự. Nhập 0828 nếu 2808 không thành công, hoặc ngược lại. Cả hai đều được trò chơi chấp nhận.

Gợi ý ghi chú trên màn hình
Tìm gợi ý cho mật khẩu PC của Carter ở đâu?
Trò chơi không cung cấp mã trực tiếp cho bạn. Bạn phải ghép nó lại từ hai thứ trong môi trường, cả hai đều ở gần phòng của Carter.
Bước 1: Ghi chú dán trên màn hình của Carter
Nhìn vào mặt trước màn hình của Carter. Có một ghi chú dán ghi "Luna's" với một mũi tên chỉ về phía màn hình. Đây là nửa đầu của câu đố: bạn đang tìm kiếm thứ gì đó liên quan đến người tên Luna.
Bước 2: Lịch trong Khu vực sinh hoạt
Rời khỏi phòng Carter và đi vào Khu vực sinh hoạt. Rẽ phải và bạn sẽ thấy một lịch treo tường. Đi đến gần nó và nhấn nút chuột trái để kiểm tra. Lịch hiển thị tháng Tám. Nhìn vào ngày 28, bạn sẽ thấy "Sinh nhật Luna" được viết ở đó bằng chữ in đậm.
Đó là mã của bạn. Tháng Tám là tháng 8, và ngày 28 là ngày: 2808 (ngày rồi đến tháng) hoặc 0828 (tháng rồi đến ngày).
Bạn chỉ có thể tương tác với PC của Carter một lần. Sau khi bạn nhập mã, một đoạn cắt cảnh sẽ được kích hoạt ngay lập tức. Không có cơ hội thứ hai để duyệt các tệp của anh ấy, vì vậy đừng mong đợi sẽ quay lại thiết bị đầu cuối.
Điều gì xảy ra sau khi bạn nhập mã?
Khi bạn tương tác với thiết bị đầu cuối bằng mã chính xác, một đoạn cắt cảnh sẽ phát cho thấy Simms đi vào Khu vực sinh hoạt. Một mục tiêu mới xuất hiện hướng dẫn bạn đi theo cô ấy. Đi qua Khu vực sinh hoạt và vào Phòng khách, nơi bạn sẽ thấy Simms đứng trước một màn hình hiển thị nhật ký cuộc trò chuyện giữa cô ấy và Carter. Xem điều này sẽ thúc đẩy câu chuyện và làm sâu sắc thêm sự nghi ngờ của Eisele về những gì đã xảy ra trên tàu.
Bản thân PC chỉ phục vụ một mục đích cốt truyện: kích hoạt cuộc gặp gỡ với Simms. Không có tệp bổ sung nào để đọc hoặc vật phẩm nào để thu thập từ nó.
Câu đố này là một phần của bí ẩn rộng lớn hơn xung quanh Carter và Simms trong Tập 2. Hãy chú ý đến nhật ký cuộc trò chuyện mà Simms đang xem, vì nó sẽ trực tiếp dẫn đến các tình tiết sau này của câu chuyện.
Tại sao trò chơi lại ẩn mã theo cách này?
Directive 8020 sử dụng cách kể chuyện môi trường cho hầu hết các câu đố của nó thay vì giải thích rõ ràng các giải pháp trong menu hoặc nhật ký. Ghi chú dán và lịch đều được đặt một cách hợp lý: Carter đã tự ghi nhớ về một ngày sinh nhật, và mũi tên trên ghi chú cho bạn biết tìm kiếm kết nối ở đâu. Đó là một thiết kế gọn gàng, thưởng cho những người chơi thực sự đọc môi trường thay vì bấm nút liên tục qua mọi đối tượng có thể tương tác.
Đối với những người chơi thích thể loại kinh dị tập trung vào câu đố này, hãy xem các hướng dẫn chiến lược Directive 8020 đầy đủ để được trợ giúp với các thiết bị đầu cuối bị khóa khác, mã và các quyết định cốt truyện trong suốt trò chơi.
Directive 8020 nằm vững chắc trong truyền thống của các trò chơi phiêu lưu sử dụng các manh mối môi trường để kiểm soát tiến trình, và câu đố cụ thể này là một trong những ví dụ thỏa mãn hơn về cách tiếp cận đó trong trò chơi.

