Bản cập nhật ngày 26 tháng 5 thay đổi nhiều hơn bạn nghĩ
Bản cập nhật ngày 26 tháng 5 năm 2026 cho Dragon Ball: Sparking! Zero là một trong những bản cập nhật cân bằng (balance patch) toàn diện nhất mà trò chơi từng có kể từ khi ra mắt. Cùng với sự xuất hiện của Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 và sự ra mắt sắp tới của Shallot từ Dragon Ball Legends vào ngày 27 tháng 6, Bandai Namco và Spike Chunsoft đã thực hiện hàng chục thay đổi tác động đến gần như mọi khía cạnh của hệ thống chiến đấu. Di chuyển (movement), quản lý Ki, các kỹ năng đặc trưng của nhân vật (character-specific abilities) và luật DP Battle đều đã được điều chỉnh theo những cách sẽ thực sự thay đổi cục diện các trận đấu. Nếu bạn quay lại game mà chưa đọc ghi chú, có lẽ bạn đã cảm thấy có điều gì đó khác biệt.

Tự động hồi Ki gauge đã được cập nhật
Có gì mới trong thế giới game?
Sân đấu First Demon World
Bản cập nhật bổ sung First Demon World làm sân đấu mới có thể chơi được. Đây là đấu trường mới duy nhất trong bản cập nhật này, nhưng nó gắn liền trực tiếp với nội dung Dragon Ball DAIMA ra mắt cùng lúc. Sự đa dạng về sân đấu trong Sparking Zero luôn là một trong những điểm mạnh nhất, và sân đấu này rất phù hợp với phong cách hình ảnh của phần DAIMA.
Các gói nhân vật DAIMA và Shallot
Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 ra mắt cùng với bản cập nhật này. Shallot từ Dragon Ball Legends sẽ xuất hiện vào ngày 27 tháng 6. Nếu bạn sở hữu Season Pass, các gói này đã được bao gồm. Nếu bạn mua lẻ, hãy lên kế hoạch phù hợp trước ngày ra mắt của Shallot.
Hệ thống chiến đấu thay đổi như thế nào?
Đây là phần quan trọng của bản cập nhật. Bản cập nhật ngày 26 tháng 5 không chỉ tinh chỉnh các con số; nó điều chỉnh nhịp độ của các trận đấu.
Di chuyển và chi phí Ki
Short Dash đã có hai thay đổi đáng kể: thời gian hồi chiêu (recovery time) của Dragon Dash được giảm trong khi thực hiện, và giờ đây bạn có thể thực hiện Short Dash thứ hai ngay sau khi bắt đầu di chuyển, mỗi chuỗi một lần. Đây là một buff về độ cơ động thực sự, mở ra các lựa chọn tiếp cận mới.
Z-Burst Dash hiện hoạt động khác trước. Chi phí Ki ban đầu thấp hơn, nhưng mức tiêu thụ sẽ tăng dần theo quãng đường bạn di chuyển. Những cú nhảy ngắn tốn ít Ki hơn; lướt toàn màn hình sẽ tốn nhiều hơn. Điều này thưởng cho những người chơi sử dụng kỹ năng một cách chính xác thay vì spam khắp đấu trường.
Rapid Ascend and Descend hiện tiêu tốn nhiều Ki hơn, điều này ngăn cản việc sử dụng di chuyển theo chiều dọc như một công cụ thoát thân miễn phí. Tuy nhiên, Ascend and Descend ở cự ly gần sẽ nhanh hơn, vì vậy đây là một sự đánh đổi có chủ đích.
Perception và Super Perception
Perception đã nhận được sự thay đổi lớn nhất so với bất kỳ cơ chế đơn lẻ nào. Nó không còn có thể được sử dụng trong trạng thái guard stun, chi phí kích hoạt Ki đã tăng lên, và yêu cầu Skill Stock cho Smash Attacks và Rush Chain đã tăng từ 1 lên 2. Cửa sổ thời gian cho đòn đánh bồi (follow-up) rộng hơn, và các đòn đánh bồi giờ đây có thể được tích tụ (charged). Kết quả là Perception khó spam hơn nhưng sẽ mang lại phần thưởng lớn hơn khi bạn thực hiện chuẩn xác.
Super Perception đã được buff: tăng sức mạnh, kéo dài thời gian hiệu lực và hồi một lượng nhỏ Ki khi bạn dùng nó để làm chệch hướng các đòn bắn (blasts). Nếu bạn đã bỏ qua Super Perception, bây giờ là lúc nên cân nhắc lại.
Rush Chain và Rush Ki Blast
Rush Chain hiện có thể kích hoạt chống lại các kỹ năng tự động né (auto-dodge), đặc biệt là đối với Ultra Instinct Goku và Whis. Đây là đòn phản công trực tiếp vào một trong những công cụ phòng thủ gây ức chế nhất trong game. Việc thử nghiệm các thiết lập Rush Chain chống lại những nhân vật này giờ đây rất đáng giá.
Rush Ki Blast đã bị giảm sát thương và tăng hình phạt giảm dần (scaling penalty) khi đánh trúng liên tiếp. Nó kém hiệu quả hơn như một công cụ spam, điều này thúc đẩy người chơi hướng tới lối chơi tấn công đa dạng hơn.
Điều chỉnh Blast và Ultimate Blast
Sát thương combo từ Blasts và Ultimate Blasts đã giảm trên diện rộng. Sát thương Blast liên tiếp cũng thấp hơn. Cửa sổ thời gian nhập lệnh Blast Impact đã được mở rộng, đây là một cải tiến về trải nghiệm người dùng (quality-of-life). Các đòn Blast chéo (diagonal) không còn có thể bị vô hiệu hóa khi đối đầu với các đòn beam, điều này sửa lỗi thiếu nhất quán trước đây.
Các đòn charge Blast của nhân vật kích thước tiêu chuẩn giờ đây gây sát thương lên các nhân vật khổng lồ (giant characters) và đẩy lùi chúng, giải quyết một trong những vấn đề mất cân bằng trong các kèo đấu. Các kỹ năng tự động né (auto-evasion) giờ đây cũng có thể né các đòn charge Blast không thể chặn (unblockable).

Thời gian Blast Impact được mở rộng
Có gì thay đổi ở chế độ Single Battle?
Hai thay đổi dưới đây rất quan trọng đối với cách bạn xây dựng đội hình và sử dụng các biến hình (transformations).
Các nhân vật trước đây hồi máu sau khi biến hình giờ đây sẽ không còn hồi máu trong Single Battle. Điều này loại bỏ một cơ chế duy trì (sustain) đáng tin cậy mà một số người chơi thường xuyên dựa vào. Thay vào đó, biến hình bằng Skill Stock giờ đây sẽ cấp một buff tăng tấn công vĩnh viễn, duy trì cho đến khi bạn trở lại dạng ban đầu. Trở lại dạng ban đầu sẽ xóa hoàn toàn buff này.
Điều này khiến thời điểm biến hình trở thành một quyết định thực sự. Bạn đang đánh đổi một tấm lưới an toàn về máu để lấy áp lực tấn công mà bạn có thể giữ chừng nào bạn còn duy trì trạng thái biến hình.
Các thay đổi trong DP Battle là gì?
Sự khác biệt về cân bằng giữa các giá trị DP của nhân vật đã được tăng lên trong tất cả các chế độ online và offline. Luật đấu đội (team battle) không thay đổi, nhưng khoảng cách giữa một nhân vật DP 7 và một nhân vật DP 3 giờ đây quan trọng hơn trong thực tế.
Auto-reflect hiện bị giới hạn cho các nhân vật có DP 7 trở lên trong khi ở trạng thái Sparking! Mode. Đây là một đợt giảm sức mạnh (nerf) đáng kể đối với các nhân vật có DP thấp vốn trước đây có thể sử dụng kỹ năng này.
Tổng DP trong các trận DP Battle hiện có thể được thiết lập là 10, 15 hoặc 20, và cài đặt của bạn sẽ được giữ nguyên sau khi trận đấu kết thúc. Đây là một thay đổi nhỏ nhưng rất đáng hoan nghênh.
Nhân vật nào được buff hoặc nerf?
Các nhân vật bị nerf
Các biến thể của Ultra Instinct Goku hiện có thời gian hồi chiêu (cooldown) lâu hơn giữa các lần sử dụng Smash Ki Blast. Kết hợp với bản sửa lỗi Rush Chain, UI Goku hiện không còn quá áp đảo như trước.
Gogeta (Super) SSGSS bị giảm sát thương Smash Ki Blast và hiệu suất truy đuổi (homing), mặc dù sức mạnh của Smash Ki Blast khi đứng yên đã tăng lên. Anh ấy vẫn mạnh nhưng đòi hỏi vị trí đứng chính xác hơn.
Các nhân vật khổng lồ (Giant characters) nhìn chung bị giảm sát thương cận chiến rush và smash, tăng thời gian hồi chiêu khi đánh trượt, tăng sát thương cận chiến phải chịu và giảm tốc độ Short Dash lùi. Các nhân vật khổng lồ đã quá mạnh trong một số kèo đấu, và những thay đổi này đưa họ về trạng thái cân bằng hơn.
Nappa, Recoome và Spopovich đều bị giảm lượng máu.
Dr. Wheelo bị giảm số lượng Skill Stock tối đa.
Master Roshi, Mr. Satan và Yajirobe bị giảm tốc độ hồi Ki.
Các nhân vật được buff
Future Trunks (Super) hiện có chi phí Ki cao hơn cho Final Flash nhưng sát thương tăng tương ứng. Super Trunks được tăng sát thương cho Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might nhận được mức tăng chỉ số cao hơn và giờ đây cũng hồi Ki khi sử dụng.
Dr. Gero và Android 19 kích hoạt Sparking! Mode thông qua Super Perception khi đối đầu với các đòn beam và projectile Blasts, mặc dù hiệu ứng tăng chỉ số trước đó đã bị loại bỏ.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode hiện hiển thị biểu tượng hiệu ứng và tốn ít Ki Short Dash hơn khi kích hoạt.

Giá trị DP được cân bằng lại trong bản cập nhật này
Các thay đổi về kỹ năng và chế độ cần biết
Sparking! Mode hiện tạm thời làm giảm khả năng phòng thủ sau khi kích hoạt, và hình phạt tương tự cũng áp dụng cho các kỹ năng Full Ki Recovery Skills. Kích hoạt Sparking! vẫn rất mạnh, nhưng bạn sẽ bị hở sườn trong một khoảng thời gian sau khi thực hiện.
Afterimage Strike sẽ kết thúc nếu người dùng bị trúng đòn Super Counter, loại bỏ tương tác gây ức chế trước đây khi kỹ năng này cảm giác như không thể bị trừng phạt.
Các kỹ năng dạng buff như Saiyan Spirit và Pump Up đã được tăng thời gian hiệu lực.
Tốc độ tự động hồi Skill Stock bị giảm nhẹ, điều này liên quan đến các thay đổi về Perception và làm cho mỗi stock trở nên giá trị hơn.
Điều chỉnh Episode Battle và Custom Battle
Độ khó trong Episode Battle đã được điều chỉnh cho một số màn chơi sau các thay đổi về hệ thống chiến đấu. Một số Extra Battles trong Custom Battle đã được cân bằng lại, và các đoạn cắt cảnh 2D cùng văn bản mới đã được thêm vào.
Nếu bạn từng bị kẹt ở một màn Episode Battle cụ thể trước bản cập nhật này, có thể bây giờ nó sẽ chơi khác đi. Rất đáng để thử lại.

Độ khó Episode Battle đã được điều chỉnh
Hướng đi tiếp theo
Bản cập nhật ngày 26 tháng 5 thưởng cho những người chơi hiểu rõ hệ thống thay vì những người chỉ dựa vào một cơ chế duy nhất. Các lối chơi spam, đặc biệt là những lối chơi dựa trên Rush Ki Blast, auto-reflect và các biến hình hồi máu, đã bị ảnh hưởng đáng kể. Lối chơi dựa trên sự chính xác, đặc biệt là về thời điểm dùng Perception, Super Perception và việc sử dụng Z-Burst Dash có chủ đích, hiện đã hiệu quả hơn.
Nếu bạn là người mới chơi hoặc quay lại sau một thời gian nghỉ, hướng dẫn cho người mới bắt đầu Sparking Zero bao quát các cơ chế nền tảng trước khi bạn áp dụng những thay đổi này. Để có cái nhìn rộng hơn về trò chơi qua tất cả các chế độ, hướng dẫn chơi đầy đủ rất đáng để tham khảo. Bạn cũng có thể tìm thấy đánh giá chân thực của chúng tôi về bản game gốc trong bài đánh giá Sparking Zero nếu bạn muốn biết bối cảnh của trò chơi trước bản cập nhật này. Để biết thêm các hướng dẫn bao quát mọi khía cạnh của trò chơi, bộ sưu tập hướng dẫn Sparking Zero đầy đủ có mọi thứ bạn cần ở một nơi.


