Tổng quan
Được phát hành vào tháng 3 năm 2012 bởi ThatGameCompany và được Sony Computer Entertainment phát hành, Journey là một trò chơi phiêu lưu góc nhìn thứ ba, đưa việc kể chuyện tương tác xuống mức cơ bản nhất. Một nhân vật mặc áo choàng không tên đứng dưới chân một sa mạc rộng lớn, đỉnh núi xa xăm chia cắt đường chân trời bằng một tia sáng yếu ớt. Không thoại, không hướng dẫn, không mục tiêu rõ ràng: trải nghiệm hoàn toàn được truyền tải qua môi trường, chuyển động và âm nhạc. Trò chơi đã giành được hơn 100 giải thưởng ngành, bao gồm cả sự công nhận từ BAFTA, DICE và Game Developers Choice Awards, và vẫn là một trong những trò chơi độc lập được giới phê bình đánh giá cao nhất từng được tạo ra.
Tiền đề nghe có vẻ đơn giản một cách lừa dối, nhưng cách thực hiện thì hoàn toàn ngược lại. Người chơi dẫn dắt lữ khách của mình băng qua những cồn cát trải dài, qua những tàn tích đổ nát, và cuối cùng là vào cái lạnh khắc nghiệt của những vùng cao trên núi. Thế giới truyền tải lịch sử của nó một cách trực quan: những công trình đá bị xói mòn, những bức tranh tường cổ xưa và những sinh vật vải rải rác vẽ nên bức tranh về một nền văn minh đã trỗi dậy và sụp đổ từ lâu trước khi lữ khách đến. Cách kể chuyện có chủ đích và kỷ luật, tin tưởng người chơi sẽ diễn giải ý nghĩa thay vì giải thích rõ ràng.
Lối chơi và Cơ chế: Điều gì làm nên sự độc đáo của Journey?
Journey trả lời câu hỏi về những gì một trò chơi cần có bằng cách loại bỏ gần như mọi thứ thông thường. Các cơ chế cốt lõi được cố tình tối giản, được thiết kế để phục vụ sự cộng hưởng cảm xúc thay vì thử thách hay sự phức tạp:

- Di chuyển và bay bằng một chiếc khăn choàng ma thuật
- Khăn choàng được sạc lại thông qua các sinh vật vải hoặc sự gần gũi với bạn đồng hành
- Tương tác môi trường thông qua một tiếng hét cộng hưởng duy nhất
- Các ký hiệu có thể thu thập được giúp kéo dài khả năng bay của khăn choàng
- Các cuộc gặp gỡ nhiều người chơi không lời với những lữ khách ẩn danh
Cơ chế khăn choàng là trung tâm của trải nghiệm. Nó được sạc thông qua tiếp xúc với các mảnh vải rải rác và các sinh vật thân thiện được tìm thấy trong mỗi khu vực, và độ dài của nó quyết định thời gian lữ khách có thể lượn trên cát. Điều này tạo ra một nhịp điệu khám phá và thu thập tài nguyên yên tĩnh, không bao giờ cảm thấy máy móc.

Điều làm cho thiết kế trở nên đặc biệt ấn tượng là sự tích hợp nhiều người chơi. Bất cứ lúc nào, một người chơi khác điều khiển một nhân vật mặc áo choàng giống hệt có thể xuất hiện bên cạnh lữ khách. Không có trò chuyện thoại, không có văn bản, không có cách nào để xác định họ là ai cho đến khi phần kết hiện ra và ID nền tảng của họ xuất hiện. Giao tiếp diễn ra hoàn toàn thông qua sự gần gũi và tiếng hét cộng hưởng giống nhau được sử dụng để tương tác với thế giới. Hai người lạ có thể sạc khăn choàng cho nhau, cùng nhau vượt qua chướng ngại vật và chia sẻ gánh nặng của hành trình mà không trao đổi một lời nào.
Thế giới và Bối cảnh: Một nền văn minh sa mạc được ghi nhớ
Môi trường trong Journey hoạt động như cả cảnh quan và kho lưu trữ tường thuật. Mỗi khu vực tiết lộ thêm câu chuyện về nền văn minh đã sụp đổ: những công trình đá cao chót vót nửa chôn trong cát, những bức tranh tường trang trí công phu mô tả sự trỗi dậy và sụp đổ cuối cùng của một xã hội, và sự tương phản giữa sa mạc ấm áp bên dưới và ngọn núi phủ tuyết khắc nghiệt bên trên. Sự tiến triển trực quan có chủ đích, di chuyển từ những cồn cát vàng rực rỡ đến những tàn tích chật hẹp đến một đỉnh núi hoang vu, gió lộng thử thách quyết tâm của lữ khách.

Câu chuyện đạt đến đỉnh cao cảm xúc gần đỉnh núi, nơi lữ khách gục ngã trong tuyết. Sáu nhân vật mặc áo choàng trắng xuất hiện và khôi phục sức mạnh cho lữ khách, cho phép cuộc leo lên cuối cùng vào ánh sáng. Đó là một khoảnh khắc có sức mạnh thầm lặng, được định hình hoàn toàn bởi những gì đã xảy ra trước đó. Đoạn phim kết thúc sau đó tua lại toàn bộ hành trình, mang đến một góc nhìn mới về từng bước đi.
Thiết kế Hình ảnh và Âm thanh: Một bậc thầy về bầu không khí
Thiết kế hình ảnh của Journey dựa trên bảng màu sa mạc ấm áp, mô phỏng vải mềm mại và quy mô môi trường rộng lớn để tạo ra những hình ảnh có cảm giác như tranh vẽ mà không làm mất đi độ chính xác kỹ thuật. Cát phản ứng động với chuyển động, và các sinh vật vải gợn sóng và phân tán với sự nhẹ nhàng mang lại cho thế giới cảm giác như đang thở. Hướng nghệ thuật đã nhận được sự ca ngợi rộng rãi vì sự mạch lạc và rõ ràng về mặt cảm xúc.
Nhạc nền của Austin Wintory, trở thành bản nhạc trò chơi điện tử đầu tiên được đề cử Giải Grammy ở hạng mục Bản nhạc hay nhất, phản ánh chính xác cung bậc cảm xúc của lữ khách. Âm nhạc dâng lên và rút lui theo phản ứng trực tiếp với chuyển động của người chơi và sự gần gũi với những lữ khách khác, khiến nó giống như một thành phần sống động của trải nghiệm hơn là một bản nhạc nền.
Tác động và Di sản
Journey giữ một vị trí hiếm có trong lịch sử trò chơi: một tựa game đã thay đổi cách các nhà phê bình và người chơi suy nghĩ về những gì phương tiện này có thể thể hiện. Điểm xếp hạng 4.69 trên 5 từ hơn 137.000 lượt đánh giá trên PlayStation Store phản ánh sự kết nối lâu dài với khán giả của nó. Trò chơi có sẵn trên PlayStation, Windows, iOS, Steam và Epic Games Store, tiếp cận người chơi qua nhiều thế hệ và nền tảng.

Kết luận
Journey đứng như một trong những trò chơi phiêu lưu độc đáo nhất từng được phát hành, một tựa game chứng minh rằng chiều sâu cảm xúc và sự đơn giản về cơ chế không đối lập nhau. Cốt truyện không lời, bối cảnh sa mạc đầy không khí và thiết kế nhiều người chơi biến đổi một cách lặng lẽ kết hợp lại thành một trải nghiệm khó có thể phân loại dễ dàng. Đối với bất kỳ ai đang tìm kiếm một trò chơi khám phá thiền định, trực quan tuyệt đẹp, ưu tiên cảm xúc hơn sự cản trở, Journey vẫn là một lựa chọn thiết yếu.







