Pragmata của Capcom ra mắt vào ngày 17 tháng 4 trên PC, PS5, Switch 2 và Xbox Series X/S, và làn sóng đánh giá đầu tiên đã xuất hiện trong tuần này với một sự đồng thuận rõ ràng: đây là một trong những game hành động mới mẻ nhất trong ký ức gần đây, ngay cả khi nó không cố gắng trở thành game lớn nhất.
Kenneth Shepard của Kotaku, người đã chơi khoảng 11 giờ để hoàn thành game, gọi nó là "một game dành cho các ông bố thực sự yêu con cái của mình", điều này cho bạn biết mọi thứ bạn cần biết về tông màu mà Capcom đang hướng tới.
Một trạm mặt trăng, một lính thủy đánh bộ và một đứa trẻ tên Diana
Cốt truyện ban đầu có vẻ đơn giản một cách lừa dối. Lính thủy đánh bộ vũ trụ Hugh đến một cơ sở nghiên cứu trên mặt trăng để kiểm tra định kỳ và phát hiện ra nó bị chiếm đóng bởi một AI nổi loạn tên là IDUS và một đám robot thù địch. Sự hiện diện thân thiện duy nhất trên trạm là D-I-0336-7, một android được chế tạo giống một cô bé với khả năng hack vào hệ thống phòng thủ của kẻ thù trong thời gian thực. Hugh đặt tên cô bé là Diana, và hai người dành 10 đến 12 giờ tiếp theo để chiến đấu thoát khỏi trạm cùng nhau.
Điều làm cho Pragmata khác biệt so với các game "cha" mà nó rõ ràng lấy cảm hứng từ, như The Last of Us hoặc bản làm lại của God of War, là mối quan hệ giữa Hugh và Diana bắt đầu ấm áp và vẫn giữ nguyên sự ấm áp đó. Hugh không bao giờ coi Diana là gánh nặng. Anh hứa sẽ đưa cô bé đến Trái đất. Anh cõng cô bé. Như Shepard đã nói, game này dành cho những người đã hoàn thành công việc cảm xúc mà các game khác yêu cầu người chơi xử lý lần đầu tiên.
Cách hack và bắn hoạt động cùng nhau như thế nào
Vòng lặp cốt lõi là điều thú vị nhất về mặt cơ chế của Pragmata. Hugh bắn, Diana hack, và bạn quản lý cả hai trong thời gian thực khi kẻ thù đang tiến đến. Khả năng hack của Diana diễn ra dưới dạng một mê cung lưới xuất hiện bên cạnh tầm nhìn của bạn, được điều hướng bằng các nút mặt, chứa đầy các mối nguy hiểm và vật phẩm tăng sức mạnh. Súng của Hugh hầu như không gây sát thương cho lớp giáp của kẻ thù, vì vậy bạn liên tục chuyển đổi giữa việc bắn súng và giải câu đố dưới áp lực.
Kho vũ khí của Hugh bao gồm một khẩu súng lục, súng trường tấn công, súng săn và các công cụ phức tạp hơn như một thiết bị đánh lạc hướng thu hút hỏa lực của kẻ thù trong khi Diana đột nhập vào tường lửa. Vật phẩm hồi máu khan hiếm, điều này giữ cho sự căng thẳng ở mức cao mà không khiến người chơi cảm thấy bực bội. Hệ thống nâng cấp bao gồm cả hai nhân vật, và việc bỏ bê một trong hai nhân vật sẽ nhanh chóng dẫn đến việc bị áp đảo.
Thông tin
Pragmata có thời lượng chơi chính từ 10 đến 12 giờ, với các vật phẩm sưu tầm để săn lùng sau khi kết thúc game. Đây là một trải nghiệm chặt chẽ, tập trung theo thiết kế.
Game mở đầu chậm rãi khi giới thiệu các hệ thống đa nhiệm của nó, nhưng các nhà phê bình lưu ý rằng một trạng thái dòng chảy thực sự sẽ xuất hiện khi cơ chế của hai nhân vật khớp với nhau. Ưu tiên các đòn hack làm nóng của Diana để làm quá tải kẻ thù, sau đó theo sau bằng các đòn kết liễu của Hugh, là một cách tiếp cận. Có đủ sự kết hợp nâng cấp để làm cho chiến đấu cảm thấy cá nhân mà không trở thành một bài tập bảng tính.
Capcom thực sự muốn nói gì với bối cảnh game
Đây là điều làm cho Pragmata vượt trội hơn một bài tập thể loại có năng lực: bối cảnh của nó có điều muốn nói. Capcom đã xác nhận rằng cảnh quan thành phố được in 3D trên khắp trạm được thiết kế có chủ ý để trông giống như được tạo ra bởi các công cụ AI hiện đại, các bản sao nhân tạo của kiến trúc Trái đất, đủ gần để nhận ra nhưng trống rỗng theo một cách mà người chơi nhận thấy ngay lập tức. Mọi thứ trên trạm đều là bản sao của một thứ gì đó mà ai đó nhớ về nhà.
Đối với những con người trên tàu, những bản sao này đủ để giữ cho họ tỉnh táo. Đối với Diana, người chỉ từng biết đến trạm, chúng là toàn bộ khung tham chiếu của cô bé về một thế giới mà cô bé chưa từng thấy. Game sử dụng thiết lập này để lập luận, khá trực tiếp, rằng sự chạm vào của con người là quan trọng, rằng máu, mồ hôi và sự khéo léo thực sự không thể thay thế bằng một sản lượng tối ưu hóa. Với việc Pragmata tự nó cố tình gợi nhớ đến các quy ước thiết kế thời kỳ PS360 thay vì chạy theo các xu hướng hiện đại, thông điệp này mang một chút tự nhận thức đằng sau nó.
Khu vực căn cứ giữa các nhiệm vụ là nơi mối quan hệ thực sự được thể hiện. Diana chơi với đồ chơi Trái đất ba chiều trong khi Hugh nâng cấp trang bị của họ. Mối liên kết giữa hai nhân vật được dệt vào vòng lặp cơ chế thay vì tách biệt khỏi nó, đó là điều ngăn Pragmata cảm thấy như hai game khác nhau được ghép lại với nhau.
Đối với bất kỳ ai đã cảm thấy kiệt sức với các game hành động coi trọng cảm xúc là thứ cần phải đạt được thông qua sự khốn khổ, Pragmata nghe có vẻ như một sự thay đổi tốc độ thực sự. Hãy xem các đánh giá mới nhất để có thêm thông tin khi ngày ra mắt 17 tháng 4 đến gần, hoặc duyệt qua các hướng dẫn của chúng tôi khi game ra mắt và bạn cần trợ giúp với các cuộc chạm trán robot khó khăn hơn.







