Quý hai năm 2025 cho thấy ngành công nghiệp trò chơi đang bị chia rẽ giữa các thương vụ mua bán sáp nhập (M&A) sôi động và nguồn vốn đầu tư mạo hiểm bị đình trệ. Công ty đầu tư Aream & Co. đã ghi nhận 6.2 tỷ USD trong các thương vụ mua lại hoàn tất trong giai đoạn này, tập trung vào một số giao dịch lớn. Tuy nhiên, việc triển khai vốn tư nhân lại đi ngang ở mức 400 triệu USD trên 83 giao dịch — tương đương với tổng số liệu của quý đầu tiên và đánh dấu hiệu suất yếu kém nhất trong hai quý liên tiếp trong vòng năm năm qua.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Các thương vụ lớn thống trị thị trường mua lại
Hai giao dịch bom tấn chiếm phần lớn giá trị M&A của Q2. Scopely, được hỗ trợ bởi Savvy Games Group, đã hoàn tất thương vụ mua lại trị giá 3.5 tỷ USD các hoạt động trò chơi của Niantic, trong khi một tập đoàn vốn cổ phần tư nhân đã đầu tư mạnh vào Dream Games. Các studio Mobile thu hút sự quan tâm lớn nhất từ phía người mua, mặc dù các mục tiêu trên PC và console có ít giao dịch hoàn tất hơn.
Nửa đầu năm 2025 đã ghi nhận 82 giao dịch M&A hoàn tất với tổng trị giá 9.5 tỷ USD — tăng 144 phần trăm so với cùng kỳ năm ngoái và là khoảng thời gian sáu tháng bận rộn nhất kể từ thời kỳ bùng nổ đại dịch. Aream & Co. chỉ tính các giao dịch đã hoàn tất vào số liệu của mình, điều này giải thích tại sao thương vụ mua lại Niantic xuất hiện trong dữ liệu Q2 mặc dù đã được công bố trước đó.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Chào bán ra công chúng lấp đầy khoảng trống vốn
Các công ty trò chơi đã huy động được 4.2 tỷ USD thông qua thị trường đại chúng trong Q2, bù đắp một phần sự thiếu hụt vốn mạo hiểm. GameStop đã thu về 2.3 tỷ USD thông qua trái phiếu chuyển đổi, trong khi Take-Two Interactive huy động được 1.0 tỷ USD thông qua việc bán cổ phiếu. Cả hai đợt chào bán đều hoàn tất bất chấp những lo ngại về kinh tế rộng lớn hơn, nhờ vào làn sóng tâm lý tích cực của nhà đầu tư đối với các cổ phiếu gaming.
Nhiều cổ phiếu ngành game giao dịch gần mức cao nhất trong 52 tuần trong quý, mặc dù khoảng cách định giá giữa các phân khúc ngày càng nới rộng. Các nhà phát hành đa dạng hóa và các công ty tập trung vào PC/console đạt mức định giá gấp hơn 15 lần EBITDA dự kiến, trong khi các chuyên gia mobile tiếp tục giao dịch ở mức chiết khấu do chi phí thu hút người dùng (user acquisition) và những trở ngại về kiếm tiền (monetization).

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Vốn mạo hiểm vẫn đứng ngoài cuộc
Hoạt động đầu tư tư nhân vẫn dậm chân tại chỗ ở mức 400 triệu USD trên 83 giao dịch trong quý thứ hai liên tiếp — một trong những giai đoạn yếu nhất trong năm năm qua. Các công ty đầu tư mạo hiểm tiếp tục tỏ ra thận trọng, đặc biệt là xung quanh các vòng gọi vốn giai đoạn đầu, khi những thách thức về cấu trúc tài trợ vẫn tồn tại trong hệ sinh thái khởi nghiệp.
Vẫn có những tia hy vọng. Các startup gaming tập trung vào AI đã huy động được tổng cộng hơn 2 tỷ USD trong những năm gần đây, và Thổ Nhĩ Kỳ đã nổi lên như một trung tâm phát triển mobile nhờ vào đội ngũ nhân tài giàu kinh nghiệm và sự công nhận toàn cầu ngày càng tăng. Một số studio mobile đang thử nghiệm tài trợ theo nhóm (cohort financing) — các cấu trúc vốn không gây pha loãng (non-dilutive) giúp điều hướng môi trường Series A khó khăn hơn.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Hiệu suất nền tảng phân hóa
Doanh thu mobile duy trì ổn định ở mức khoảng 20 tỷ USD mỗi quý, mặc dù khối lượng tải xuống tiếp tục giảm. Những thay đổi về quyền riêng tư của Apple vẫn cản trở hiệu quả của quảng cáo nhắm mục tiêu, thúc đẩy các nhà đầu tư hướng tới các công nghệ thu hút người dùng thay thế và các công cụ tiếp thị hiệu suất (performance marketing).
Gaming trên Windows PC đạt mức tăng trưởng doanh thu 20 phần trăm so với cùng kỳ năm ngoái, đạt 16.8 tỷ USD trong mười hai tháng qua. Các nhà phát triển độc lập (indie) thúc đẩy phần lớn mức tăng trưởng, trong khi số lượng người dùng đồng thời cao nhất đạt kỷ lục 40.5 triệu — bằng chứng cho sự gắn kết mạnh mẽ và khả năng tiếp cận nền tảng.
Thị trường console đã bước vào giai đoạn chuyển đổi. Switch 2 của Nintendo đã bán được ba triệu chiếc ngay sau khi ra mắt vào đầu tháng 6. PlayStation 5 của Sony đạt 78 triệu doanh số tích lũy, duy trì vị trí dẫn đầu trong thế hệ hiện tại. Xbox của Microsoft theo sau với con số bằng khoảng một nửa. Việc trì hoãn Grand Theft Auto VI đến tháng 5 năm 2026 đã mở ra cơ hội cho các nhà phát hành khác chiếm lĩnh thị phần trong khoảng thời gian vốn dĩ là cửa sổ phát hành bom tấn.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Sa thải phủ bóng lên lợi nhuận tài chính
Microsoft đã cắt giảm hàng ngàn việc làm tại các studio trò chơi Xbox trong Q2, một phần của quá trình tái cơ cấu rộng hơn trên khắp các nhà tuyển dụng công nghệ và trò chơi lớn. Việc cắt giảm này đặt ra câu hỏi về năng lực phát triển dài hạn và sự ổn định nhân sự trên toàn ngành.
Gaming tiếp tục vượt trội hơn nhiều lĩnh vực trong bối cảnh kinh tế bất ổn, nhưng sự nhạy cảm của người tiêu dùng đối với giá cả — bị khuếch đại bởi thuế quan và biến động thị trường — có thể gây áp lực lên chi tiêu trong tương lai. Giá của Mario Kart World trên Nintendo Switch 2 đã gây ra cuộc tranh luận về chi phí trò chơi ngày càng tăng và tác động của chúng đối với tỷ lệ chấp nhận của người dùng.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Vốn cổ phần tư nhân hướng tới vai trò lớn hơn
Vốn mạo hiểm vẫn im ắng trong nửa đầu năm 2025, nhưng các công ty vốn cổ phần tư nhân như General Catalyst và PvX Partners đang hỗ trợ các công cụ thu hút người dùng có thể giúp các studio mở rộng quy mô hiệu quả hơn. Các nền tảng nội dung do người dùng tạo (UGC) như Roblox, Fortnite và Minecraft tiếp tục cho thấy sự gắn kết mạnh mẽ, đặc biệt là trong nhóm người chơi Gen Z.
Các thương vụ thoái vốn thành công từ các startup gaming hiện tại hoặc hoạt động thị trường đại chúng được làm mới có thể cuối cùng sẽ kéo các nhà đầu tư mạo hiểm quay trở lại, đặc biệt là trong các phân khúc thể hiện sự kiên cường và đổi mới kỹ thuật.

Báo cáo Q2 2025 của Aream & Co
Hướng tới tương lai
Dữ liệu Q2 2025 của Aream & Co. ghi lại một ngành công nghiệp đang chuyển động theo các hướng đối lập. Hoạt động M&A đạt mức cao nhất trong nhiều năm và thị trường đại chúng mang lại lợi nhuận mạnh mẽ, nhưng đầu tư tư nhân lại suy giảm xuống mức thấp lịch sử. Các phân khúc mobile, PC và console đều đối mặt với những thách thức riêng khi năm nay tiếp diễn. Câu hỏi hiện nay là liệu vốn mạo hiểm có quay trở lại với gaming hay liệu vốn cổ phần tư nhân và thị trường đại chúng sẽ tiếp tục gánh vác phần lớn tải trọng tài chính.







