Trò chơi này tiêu tốn của Warner Bros. $200 triệu và thất bại thảm hại khi ra mắt. Nhưng đối với những người thực sự tạo ra nó, tổn thất còn sâu sắc hơn nhiều so với mất mát về tài chính.
Hai cựu nhà phát triển của Rocksteady, Axel Rydby và Johnny Armstrong, đã chia sẻ thẳng thắn về trải nghiệm làm việc tại Suicide Squad: Kill the Justice League trong giai đoạn khó khăn nhất. Câu chuyện của họ vẽ nên bức tranh về một studio bắt đầu dự án với sự tự tin thực sự nhưng lại kết thúc trong sự hoài nghi của chính đội ngũ về việc liệu họ có còn muốn tiếp tục làm game nữa hay không.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Từ Batman đến bảng tính không ai đọc nổi
Rocksteady đã có được thành công vang dội từ series Batman Arkham danh tiếng. Chính bề dày thành tích đó đã tạo nên sự tự tin thực sự khi bắt tay vào Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong mô tả tư duy ban đầu giống như một kiểu kiêu hãnh xứng đáng: đội ngũ đã từng cho ra mắt những tựa game đình đám, nên tất nhiên họ cũng có thể làm được điều này.
Sự tự tin đó tan biến rất nhanh. Khi các đợt trì hoãn chồng chất và ngân sách phình to, áp lực từ cấp trên đã thay đổi hoàn toàn bản chất công việc. Rydby mô tả thời điểm mọi thứ chuyển biến: "Tôi phải làm việc theo một bảng tính, một bảng phân tích marketing khó hiểu nào đó mà không ai có thể trình bày rõ ràng. Tôi cảm thấy đây không phải là ngành công nghiệp game mà tôi muốn gắn bó."
Điểm mấu chốt ở đây là những gì bảng tính đó đại diện. Trò chơi đã không còn là một dự án sáng tạo mà trở thành một công cụ tài chính. Mọi quyết định thiết kế đều được lọc qua các câu hỏi như một tính năng có thể tiếp cận bao nhiêu người chơi, và làm thế nào để bẻ cong các cơ chế (mechanics) nhằm tối đa hóa khả năng chơi lại (replayability) và kiếm tiền (monetization). Đam mê đã bị thay thế bởi các chỉ số (metrics).
Thời hạn bất khả thi và áp lực phải sửa chữa mọi thứ cùng lúc
Rydby mô tả việc được giao những khoảng thời gian sáu tháng để giải quyết các vấn đề cơ bản của trò chơi, điều mà anh khẳng định thẳng thừng là không đủ. "Sáu tháng không đủ để thực hiện bất kỳ thay đổi căn bản nào. Đó chỉ đủ để sửa nhiều lỗi (bugs) nhất có thể và xem liệu bạn có thể nhồi nhét thêm một vài tinh chỉnh tính năng vào đây đó hay không."
Armstrong còn nói thẳng hơn: "Chúng tôi đã bỏ ra rất nhiều giờ làm việc, nhưng cảm giác như mọi thứ không hề tiến triển rõ rệt. Ai cũng cảm thấy mình phải chạy đua chỉ để đứng yên tại chỗ."
Sự kết hợp đó, cùng với những kỳ vọng phi thực tế từ các giám đốc điều hành muốn có một cỗ máy in tiền live service vô tận, và một đội ngũ phải "cày cuốc" (crunch) mà không thấy sự tiến bộ có ý nghĩa, đã tạo ra một môi trường bắt đầu phá hủy con người.
'Tôi cảm thấy mình như đang tan vỡ'
Mô tả của Armstrong về điểm giới hạn của mình thật khắc nghiệt. "Tôi cảm thấy mọi thứ bị rút cạn khỏi cơ thể. Tôi đã nói: 'Tôi không thể làm điều này thêm lần nào nữa. Tôi không biết mình có từ bỏ ngành này hay không, nhưng tôi đã kiệt sức. Tôi cảm thấy mình như đang tan vỡ'."
Rydby nhìn nhận đây là một vấn đề rộng hơn của ngành công nghiệp, không chỉ riêng Rocksteady. "Tôi nghĩ với tư cách là một ngành công nghiệp, chúng ta đang mất phương hướng trầm trọng. Trước đây, đó là những dự án đam mê mà bạn yêu thích và hy vọng người khác cũng yêu thích. Khi họ làm vậy, đó là một cảm giác tuyệt vời. Nhưng giờ thì ít dần đi. Nó trở thành: hãy hy vọng nó bán chạy. Hãy hy vọng chúng ta kiếm được tiền từ nó."
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi một trò chơi như thế này thất bại là đằng sau những đánh giá tiêu cực và các máy chủ trống rỗng, có những nhà phát triển đã đổ dồn nhiều năm vào một thứ gì đó và bước ra khỏi trải nghiệm đó với những tổn thương thực sự.
Những gì họ xây dựng tiếp theo và tại sao điều đó quan trọng
Rydby và Armstrong đã rời Rocksteady sau Suicide Squad: Kill the Justice League và hợp tác để tạo ra Secret of Circadia, một tựa game RPG deckbuilder. Họ gần đây đã khởi chạy một chiến dịch Kickstarter với mục tiêu khoảng $11,400, một con số nhỏ đến mức nực cười so với $200 triệu mà WB đã mất cho dự án trước đó của họ. Sự tương phản này đã nói lên tất cả.
Vấn đề là: Secret of Circadia chính xác là loại trò chơi được tạo ra khi các nhà phát triển xây dựng thứ mà họ thực sự muốn chơi. Đó là sự đối lập hoàn toàn với những gì Suicide Squad: Kill the Justice League đã trở thành. Và việc hai người suýt chút nữa đã từ bỏ ngành công nghiệp này hoàn toàn giờ đây đang tạo ra những trò chơi nhỏ, đầy đam mê, cảm giác như là câu trả lời chân thực nhất có thể cho tất cả những gì đã sai lầm.
Mô hình live service không chỉ tạo ra một trò chơi tệ. Nó suýt chút nữa đã khiến ngành công nghiệp mất đi hai nhà phát triển rõ ràng vẫn còn nhiều điều muốn chia sẻ. Nếu bạn muốn thấy điều gì sẽ xảy ra khi động lực đó được chuyển hướng sang một nơi lành mạnh hơn, Kill the Brickman là một ví dụ điển hình về kiểu thiết kế tập trung, có chủ đích mà các studio như Rocksteady từng ủng hộ trước khi các bảng tính chiếm quyền kiểm soát. Để biết thêm các trò chơi đáng giá thời gian của bạn, hãy duyệt qua các hướng dẫn chơi game của chúng tôi, hoặc kiểm tra trung tâm trò chơi chiến thuật nếu các tựa game deckbuilder như Secret of Circadia đúng với sở thích của bạn.








