Alex Hutchinson, giám đốc sáng tạo đứng sau Assassin's Creed 3 và Far Cry 4, đã tiết lộ rằng Assassin's Creed IV: Black Flag đã tái sử dụng khoảng 80% tài nguyên (assets) từ Assassin's Creed 3, và ông tin rằng toàn bộ ngành công nghiệp game nên áp dụng phương pháp này một cách mạnh mẽ hơn nữa.
Hutchinson đưa ra lập luận về việc tái sử dụng tài nguyên
Hutchinson đã thẳng thắn chia sẻ về cách vận hành nội bộ của thương hiệu Assassin's Creed trong thời gian ông làm việc tại Ubisoft. Ông giải thích rằng các hoạt ảnh (animations) đã trải qua nhiều lần lặp lại, với việc Black Flag tái sử dụng khoảng 80% những gì đội ngũ đã xây dựng cho AC3. "Vì vậy, việc tái sử dụng luôn tồn tại, ít nhất là ở các studio lớn."
Đây không phải là lời thú nhận về sự lười biếng. Hutchinson coi đó là một phương pháp sản xuất thông minh, điều mà ông cho rằng các nhà phát triển phương Tây thường xuyên thất bại trong việc áp dụng ở quy mô lớn. "Chúng ta làm rất nhiều điều ngớ ngẩn trong ngành công nghiệp game. Chúng ta làm lại quá nhiều thứ," ông nói.
Các studio Nhật Bản đã hiểu rõ điều này
Đối với Hutchinson, lập luận mạnh mẽ nhất ủng hộ việc tái sử dụng tài nguyên đến từ phương Đông. Ông chỉ ra loạt game Yakuza (hiện là Like a Dragon) như một thương hiệu đã biến sự lặp lại thành thế mạnh sáng tạo. "Thiên tài của Yakuza đối với tôi luôn là việc bạn được quay trở lại cùng một địa điểm," ông nói. "Vì vậy, bạn gần như muốn thấy sự tái sử dụng tài nguyên theo một cách nào đó."
Ông so sánh nó với một ràng buộc thiết kế có chủ đích, vẽ ra sự tương đồng với lớp sương mù mang tính biểu tượng trong Silent Hill, nơi một hạn chế kỹ thuật đã trở thành yếu tố cốt lõi của trải nghiệm. Theo quan điểm của ông, các nhà phát triển Nhật Bản đã tìm ra cách để việc tái sử dụng tài nguyên mang lại cảm giác có chủ đích thay vì chỉ là cắt giảm chi phí.
Các thương hiệu như Yakuza và Dark Souls từ lâu đã phải đối mặt với những lời chỉ trích vì tái sử dụng tài nguyên, tuy nhiên chính những trò chơi đó lại được coi là những tựa game hay nhất trong thể loại tương ứng của chúng. Cuộc tranh luận về tái sử dụng tài nguyên hiếm khi là một chỉ số đánh giá chất lượng đơn thuần.

Các tài nguyên của AC3 được chuyển tiếp
Yếu tố bất ngờ từ AI
Hutchinson không dừng lại ở việc tái sử dụng tài nguyên truyền thống. Ông hướng tới một tương lai gây tranh cãi hơn, gợi ý rằng các công cụ AI có thể đẩy nhanh quá trình tạo mẫu (prototyping) trong phát triển. "Có lẽ tương lai là, sử dụng một từ nhạy cảm, AI vibe-coding cho các bản mẫu mà bạn có thể bàn giao cho các kỹ sư để cố gắng tiết kiệm vài tháng," ông nói.
Điểm mấu chốt ở đây là ông định nghĩa AI vibe-coding cụ thể như một lối tắt để tạo mẫu, không phải là sự thay thế cho các quy trình sản xuất hoàn chỉnh. Tuy nhiên, bình luận này rất đáng chú ý trong bối cảnh cuộc tranh luận đang diễn ra và thường xuyên gay gắt trên toàn ngành về vị trí của AI trong phát triển game.
Quan điểm của ông phù hợp với một cuộc trò chuyện rộng lớn hơn đang diễn ra trong các vòng tròn AAA. Trưởng bộ phận AI của Xbox gần đây đã lập luận rằng ngành công nghiệp game đã xây dựng các hệ thống AI trong nhiều thập kỷ, chỉ ra việc phát hiện gian lận và tìm đường (pathfinding) là những ví dụ lâu đời. Trong khi đó, các studio như Ubisoft đang tích cực khám phá AI tạo sinh (generative AI) hướng tới người chơi, và những studio khác vẫn kiên quyết phản đối.
Với việc ngân sách AAA tiếp tục phình to và chu kỳ phát triển kéo dài hơn, việc tái sử dụng tài nguyên và các quy trình làm việc có sự hỗ trợ của AI có khả năng trở thành những chủ đề thảo luận ngày càng phổ biến ở mọi cấp độ của ngành.
Hãy chắc chắn xem thêm:
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Alex Hutchinson là ai?
Alex Hutchinson là một đạo diễn game kỳ cựu, nổi tiếng nhất với vai trò giám đốc sáng tạo cho Assassin's Creed 3 và Far Cry 4 tại Ubisoft. Hiện ông đang lãnh đạo Raccoon Logic, studio đứng sau Revenge of the Savage Planet.
Black Flag có thực sự tái sử dụng tài nguyên từ Assassin's Creed 3 không?
Có. Hutchinson tuyên bố rằng Assassin's Creed IV: Black Flag đã tái sử dụng khoảng 80% các tài nguyên được xây dựng cho Assassin's Creed 3, bao gồm cả các hoạt ảnh được chuyển tiếp qua nhiều lần lặp lại của trò chơi trong thương hiệu này.
AI vibe-coding là gì?
AI vibe-coding là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả việc sử dụng các công cụ AI để tạo nhanh mã nguồn hoặc nội dung mẫu sơ bộ, sau đó có thể bàn giao cho các kỹ sư hoặc nghệ sĩ để tinh chỉnh. Hutchinson gợi ý rằng nó có khả năng tiết kiệm hàng tháng trời trong các giai đoạn phát triển ban đầu.








