Khi sự phổ biến của trò chơi tiếp tục mở rộng, các nhà tiếp thị ngày càng tìm cách tiếp cận nhóm người tiêu dùng ngày càng tăng, những người thường xuyên chơi, xem và phát trực tiếp các trò chơi điện tử dưới một hình thức nào đó. Nhưng những loại hình tiếp thị trong trò chơi nào mà game thủ ưa thích, và những cơ hội truyền thông nào mang lại cho thương hiệu khả năng hiển thị lớn nhất trong cộng đồng game thủ? Để trả lời những câu hỏi này và các câu hỏi khác, Tinuiti đã khảo sát 1.000 game thủ hàng ngày và hàng tuần từ ngày 14 tháng 9 đến ngày 21 tháng 9 năm 2023. Trong bài viết này, chúng tôi tóm tắt các phát hiện và chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về web3 gaming.

Động lực
Khi game thủ được hỏi về động lực chính của họ, có tới 42% cho biết chơi để thư giãn hoặc giải tỏa căng thẳng, theo sát là 34% tìm kiếm sự giải trí thay vì tập trung vào việc chiến thắng (11%). Cuộc khảo sát cũng đi sâu vào sự khác biệt thú vị giữa các vai trò của game thủ trong và ngoài thế giới trò chơi, tiết lộ rằng 44% tự coi mình cạnh tranh hơn trong quá trình chơi game. Đối với các nhà tiếp thị, việc hiểu rõ những sắc thái động lực này là rất quan trọng trong việc điều chỉnh các chiến lược hiệu quả.

Thiết bị
Xem xét các thiết bị chơi game, báo cáo lưu ý rằng gần 80% game thủ đã chơi trên thiết bị di động, với sự khác biệt về sở thích thiết bị giữa các thế hệ. Trong khi 29% game thủ Gen Z ưa thích thiết bị di động, thì 57% thế hệ baby boomer chọn nó làm thiết bị chơi game chính của họ. Phân tích cung cấp cho các nhà tiếp thị một bức tranh rõ ràng về sở thích thiết bị, điều cần thiết để xây dựng các chiến lược nhắm mục tiêu.

Khuyến mãi trong game
Những hiểu biết sâu sắc về các giao dịch mua trong game tiết lộ các xu hướng thú vị, với 86% những người ưa thích các bảng điều khiển chơi game như PlayStation hoặc Xbox thực hiện các giao dịch mua trong game. Ngược lại, game thủ di động, chiếm một bộ phận bình thường hơn, có tỷ lệ mua hàng trong game thấp hơn ở mức 58%. Các nhà tiếp thị có thể tận dụng dữ liệu này để điều chỉnh các chương trình khuyến mãi trong game, với 34% game thủ bày tỏ sự ưa thích đối với các tiện ích bổ sung trò chơi miễn phí do thương hiệu tài trợ.

Streaming
Các nền tảng streaming đã nổi lên như một kênh quan trọng đối với các nhà tiếp thị, với hơn một phần ba game thủ xem người khác chơi game hàng tuần trên Twitch. Các thế hệ trẻ hơn, đặc biệt là Gen Z và millennials, bị ảnh hưởng nặng nề bởi các streamer trên Twitch, với 45% và 47% tương ứng thực hiện các giao dịch mua dựa trên các đề xuất. Dữ liệu cũng tiết lộ các xu hướng cụ thể theo thiết bị, chẳng hạn như người dùng Xbox và Playstation có nhiều khả năng tham gia streaming thường xuyên hơn so với game thủ di động.

Esports
Hơn một nửa số người được hỏi cho biết họ đã xem các giải đấu esports, với 11% cho biết họ xem hàng ngày và 14% xem hàng tuần. Tài trợ Esports có thể giúp các thương hiệu tiếp cận nhóm người tiêu dùng mục tiêu này. Điều thú vị là, khi được hỏi liệu họ có mua một sản phẩm trong năm qua được tài trợ hoặc quảng cáo trong một sự kiện esports hay không, 29% người được hỏi cho biết họ đã làm vậy. Để các sự kiện này diễn ra tốt đẹp, các thương hiệu cần cung cấp giá trị giải trí mạnh mẽ và đảm bảo rằng đối tượng mục tiêu phù hợp.

Tin tức
Việc hiểu nơi game thủ tìm kiếm thông tin là rất quan trọng để tiếp thị hiệu quả. YouTube nổi lên như một nền tảng ưa thích cho tin tức game, với 54% chọn nó, theo sau là Facebook. Discord đã trở thành một nguồn tin tức và địa điểm thảo luận đặc biệt phổ biến trong cộng đồng game thủ Gen Z, với 34% cho biết họ sử dụng nó để tìm hiểu về tin tức game và các chủ đề liên quan khác. Con số này chỉ đứng sau YouTube và Instagram trong số thế hệ người trưởng thành trẻ nhất. Nhìn chung, 52% game thủ Gen Z cho biết họ đã sử dụng Discord trong tháng trước, so với chỉ 4% đối với game thủ thế hệ baby boomer.

Nền tảng Streaming
Khi các nền tảng streaming ngày càng trở nên nổi bật, Netflix dẫn đầu với 70% người được hỏi truy cập trong tháng trước. Các nhà tiếp thị có thể tận dụng sự giao thoa giữa game và giải trí, đặc biệt là với các nền tảng tích hợp nội dung theo chủ đề game. Việc chơi game nhiều dường như không cản trở việc xem các nền tảng streaming lớn vì 47% những người chơi game từ 10 giờ trở lên mỗi tuần cho biết họ cũng đã xem bốn hoặc nhiều hơn các nền tảng streaming hàng đầu trong tháng trước. Trong số những game thủ bình thường hơn, những người chơi ba giờ hoặc ít hơn mỗi tuần, tỷ lệ này chỉ là 37%.

Kết luận
Báo cáo toàn diện của Tinuiti mang đến cho các nhà tiếp thị sự hiểu biết sâu sắc về sở thích của game thủ, từ động lực và lựa chọn thiết bị đến các chương trình khuyến mãi trong game và tiêu thụ nội dung. Khi bối cảnh game phát triển sang kỷ nguyên web3, nơi các công nghệ phi tập trung đóng vai trò quan trọng, những hiểu biết này càng trở nên phù hợp hơn. Các nhà tiếp thị có thể định vị chiến lược bằng cách tận dụng những phát hiện này để điều chỉnh các chiến dịch cộng hưởng với cộng đồng game đa dạng và năng động trong năm 2024 và xa hơn nữa.

