• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Mua trò chơi
  • Danh sách
  • GAMES+
  • Ưu đãi & Giảm giá
  • Lịch Game (Mở khóa bằng GAMES+)
How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights
9 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Cách tôi thắng $500 nhờ xây dựng game AI trong hai đêm

Cách tôi thắng $500 nhờ xây dựng game AI trong hai đêm

Khám phá cách Dungeon Cuties thắng $500 tại Scrolly Hackathon sau hai đêm phát triển bằng Cursor, ChatGPT và các công cụ AI.

Gaspode

Gaspode

•

Đã cập nhật Th06 10, 2026

Quảng cáo
Quảng cáo
How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

Đôi khi những dự án tốt nhất lại bắt đầu mà không có bất kỳ kế hoạch nào.

Sau khi thấy Scrolly Hackathon trên Twitter, tôi đã tham gia một cách ngẫu hứng mà không có kỳ vọng hay ý tưởng game nào trong đầu. Vài ngày sau, tôi đã giành được giải thưởng $500 sau khi xây dựng một tựa game mobile hỗ trợ bởi AI có tên là Dungeon Cuties chỉ trong hai đêm.

Nền tảng Scrolly được thiết kế cho các trải nghiệm ưu tiên mobile (mobile-first), và yêu cầu rất đơn giản: tạo ra một tựa game sử dụng AI có thể chạy trên điện thoại. Với việc chưa có kinh nghiệm phát triển game trước đó, tôi đã phải tự mày mò trong quá trình thực hiện.

Kết quả là Dungeon Cuties, một tựa game dungeon crawler nhẹ nhàng, nơi bốn waifu đồng hành cùng người chơi qua các lượt chơi ngày càng khó. Lối chơi xoay quanh việc chọn kỹ năng và đặc quyền (perks) khi bạn vượt qua các màn, trong khi tính ngẫu nhiên vừa đủ giúp mỗi lượt chơi đều mang lại cảm giác khác biệt. Nó không được thiết kế để trở thành một game RPG nghiêm túc - đó chính xác là loại dự án thử nghiệm mà một hackathon hướng tới.

ƯU ĐÃI ĐỘC QUYỀN

Sử dụng mã TRYHARD33 khi thanh toán để nhận ưu đãi trước khi mã hết hạn.

Nhận ưu đãi 33% cho gói đăng ký GAMES+

Nhận ưu đãi GAMES+

Xây dựng game bằng AI trong khi xem anime

Quy trình phát triển của tôi diễn ra một cách thoải mái nhất có thể.

Trong hai đêm, tôi bật Crunchyroll trên một màn hình trong khi làm game trên màn hình còn lại. Từng phiên một, tôi sử dụng các công cụ AI để tạo code, kiểm tra kết quả và tinh chỉnh những gì nhận được.

Tôi đã nghe rất nhiều về "vibe coding", nhưng đây là lần đầu tiên tôi thực sự dấn thân vào quy trình này. Khái niệm rất đơn giản: mô tả những gì bạn muốn, nhận code hoạt động, kiểm tra nó và lặp lại. Rào cản gia nhập là cực kỳ thấp.

Và theo kinh nghiệm của tôi, lời hứa đó đã được thực hiện.

Trước dự án này, tôi chưa từng xây dựng một tựa game nào. Đến cuối đêm đầu tiên, tôi đã có một thứ gì đó có thể chơi được.

Phiên bản đầu tiên rất xấu - và điều đó không sao cả

Lời nhắc (prompt) ban đầu đã tạo ra một khung auto-battler hoạt động được.

Người chơi di chuyển qua các căn phòng, gặp trùm sau mỗi năm tầng và chọn các đặc quyền sau khi chiến thắng. AI đã tạo ra khoảng 1,200 dòng code thiết lập vòng lặp lối chơi (gameplay loop) cốt lõi.

Về mặt hình ảnh, nó rất thô sơ. Kẻ thù được đại diện bằng các nhãn văn bản. Không có hình ảnh minh họa. Hầu hết thông tin chỉ xuất hiện dưới dạng các con số đơn giản trên màn hình.

Không có điều nào trong số đó quan trọng cả.

Sau khoảng hai mươi phút thử nghiệm, tôi đã có một danh sách cải tiến rõ ràng. Đó là trình tự đúng cho việc phát triển game: có được một bản mẫu (prototype) có thể chơi được, kiểm tra nó và khám phá những gì còn thiếu. Dành thời gian trau chuốt hình ảnh trước khi xác thực gameplay loop thường là sự lãng phí công sức.

Game cần phải vui trước khi cần phải đẹp.

Mỗi prompt cho một tính năng

Tôi đã xây dựng dự án bằng Cursor, cho phép nó tự động chọn mô hình AI phù hợp nhất trong suốt quá trình phát triển.

Mỗi tính năng mới đều được giới thiệu thông qua một prompt tập trung duy nhất.

Các ví dụ bao gồm:

  • Thêm vòng quay kỹ năng có trọng số trước mỗi lượt chơi với tùy chọn quay lại bằng vàng.
  • Thêm hiệu ứng rung màn hình, con số sát thương và hiệu ứng nhấp nháy khi tấn công.
  • Thêm hiệu ứng âm thanh thủ tục (procedural sound effects) bằng Web Audio mà không cần tệp bên ngoài.

Một quyết định hiệu quả đến bất ngờ là giữ toàn bộ dự án trong một tệp duy nhất. Điều đó có nghĩa là AI luôn có đầy đủ ngữ cảnh và không cần phải nhảy qua lại giữa nhiều thành phần hoặc hệ thống.

Đến cuối quá trình phát triển, tệp đã tăng lên khoảng 3,200 dòng code.

Liệu đó có được coi là cách làm tốt cho một tựa game thương mại? Chắc chắn là không.

Tuy nhiên, đối với việc phát triển nhanh có sự hỗ trợ của AI trong môi trường chat, đó là lựa chọn lý tưởng.

Tạo hình ảnh bằng ChatGPT Images

Hình ảnh là một thử thách khác.

Tôi không biết vẽ, vì vậy mọi chân dung nhân vật, sprite kẻ thù và hình ảnh trùm đều được tạo bằng ChatGPT Images. Quy trình rất đơn giản: mô tả những gì tôi muốn, tạo hình ảnh, đặt nó vào dự án và kết nối nó với game.

Điều khiến tôi ngạc nhiên là mỗi hình ảnh cần phải lặp lại bao nhiêu lần.

Rất ít hình ảnh có thể sử dụng được ngay trong lần thử đầu tiên. Hầu hết đều cần vài vòng tinh chỉnh trước khi đạt đến mức chất lượng phù hợp với dự án. Một số tác phẩm nghệ thuật sớm nhất thậm chí không bao giờ được đưa vào bản build cuối cùng vì thiết kế của game phát triển nhanh hơn quy trình tạo hình ảnh.

Nhìn lại, tôi sẽ tạo hình ảnh ở giai đoạn sau của quy trình và dành ít thời gian hơn để trau chuốt hình ảnh trước khi các hệ thống của game được thiết lập hoàn chỉnh.

Những vấn đề AI không thể giải quyết

Mặc dù AI đã đẩy nhanh quá trình phát triển đến mức nào, vẫn có hai lĩnh vực chính mà sự phán đoán của con người vẫn là thiết yếu.

Cân bằng lối chơi

Vấn đề đầu tiên là cân bằng (balance).

Dù tôi thử chiến lược nào, tôi vẫn liên tục chết ở cùng một thời điểm trong lượt chơi. Các hệ thống ngẫu nhiên không cung cấp cho người chơi đủ cơ hội để trở nên đủ mạnh nhằm đạt được các cuộc chạm trán sau này.

Nếu người chơi gặp khó khăn chỉ sau ba mươi giây trong mỗi lượt chơi, họ sẽ không quay lại.

Việc khắc phục điều này đòi hỏi phải điều chỉnh và kiểm tra liên tục cho đến khi các lượt chơi thành công mang lại cảm giác thực sự có thể đạt được.

Điều chỉnh nhịp độ

Vấn đề thứ hai là nhịp độ (pacing).

AI tối ưu hóa cho tốc độ, nghĩa là các sự kiện trong game diễn ra gần như ngay lập tức. Màn hình chuyển cảnh quá nhanh, chiến đấu kết thúc quá nhanh và người chơi hầu như không có thời gian để xử lý những gì đang xảy ra.

Một lượng lớn thời gian lặp lại đã được dành để làm chậm trải nghiệm.

Tôi đã thêm các khoảng dừng, cải thiện thời gian giữa các sự kiện và cho phép những khoảnh khắc quan trọng có không gian để "thở". Những thay đổi đó làm cho game mang lại cảm giác tốt hơn đáng kể mặc dù yêu cầu tương đối ít code.

Không vấn đề nào trong số này là vấn đề về lập trình.

Chúng là các vấn đề về thiết kế.

AI có thể tạo code, nhưng nó không thể cho bạn biết một cách đáng tin cậy khi nào game mang lại cảm giác gây nản lòng hoặc vội vã. Đó vẫn là trách nhiệm của nhà phát triển.

Ra mắt Dungeon Cuties

Sau khi quá trình phát triển hoàn tất, tôi đã lưu trữ game trên Replit.

Đây có thể không phải là giải pháp triển khai tối ưu nhất, nhưng nó quen thuộc. Tôi đã từng sử dụng nền tảng này cho các trang web do AI tạo ra và không muốn lãng phí thời gian quý báu của hackathon để học một quy trình lưu trữ hoàn toàn mới.

Phiên bản cuối cùng của game có thể được chơi tại đây: https://dungeon-cuties.replit.app/

Giành giải $500 và hướng tới tương lai

Liệu Dungeon Cuties có trở thành một cú hit mobile đứng đầu bảng xếp hạng không?

Có lẽ là không.

Nhưng đó chưa bao giờ là mục tiêu.

Game mang đến một trải nghiệm ngắn, giải trí và quan trọng hơn, nó chứng minh rằng tôi có thể tạo ra thứ mà trước đây tôi chưa bao giờ có khả năng tự xây dựng trước khi các công cụ phát triển hỗ trợ bởi AI trở nên phổ biến.

Để phát triển thành một tựa game thương mại hoàn chỉnh, nó sẽ cần các hệ thống tiến trình sâu hơn, nhiều nội dung hơn, các tính năng bổ sung và cần được trau chuốt hơn đáng kể. Tuy nhiên, với tư cách là một dự án hackathon được xây dựng trong hai đêm khi đang xem anime, nó đã hoàn thành chính xác những gì nó đặt ra.

Những gì bắt đầu như một sự tham gia tự phát vào một hackathon được tìm thấy trên Twitter đã kết thúc với một tựa game có thể chơi được, kinh nghiệm phát triển quý báu và giải thưởng $500.

Không cần phải nói, tôi đã bắt đầu để mắt đến sự kiện tiếp theo rồi.

Gaspode author avatar

Gaspode

Người sáng tạo nội dung

First Impressions

đã cập nhật

tháng 6 10 2026

đã đăng

tháng 6 10 2026

Quảng cáo
Quảng cáo

Tin tức liên quan

Xem tất cả
Madden NFL 27 Review
2 ngày trước•3 phút đọc

Đánh giá Madden NFL 27

Madden NFL 27 mang đến thời tiết động, thanh chuyền bóng mới và Persona DNA. Xem đánh giá chi tiết và kết luận của chúng tôi tại đây.

First Impressions
Dystopicon turns watching TV into a job in a dystopian life sim where players manage survival, citizen ratings, and choices that can lead to 14 different endings.
5 ngày trước•9 phút đọc

Trải nghiệm Dystopicon: Mô phỏng cuộc sống phản địa đàng kỳ lạ

Trong Dystopicon, bạn phải quản lý sinh tồn và xếp hạng công dân thông qua công việc xem TV, với 14 cái kết khác nhau tùy thuộc vào lựa chọn của người chơi.

First Impressions
NAMAKORIUM First Impressions
7 ngày trước•11 phút đọc

Đánh giá ban đầu về NAMAKORIUM

NAMAKORIUM là game RTS hợp tác dễ thương về hải sâm làm sạch đại dương. Khám phá lối chơi, chiến thuật và trải nghiệm chế độ đơn/đa người chơi trong bài viết này.

First Impressions
Ledgerbound First Impressions
7 ngày trước•10 phút đọc

Cảm nhận ban đầu về Ledgerbound

Ledgerbound kết hợp chiến thuật theo ô với cơ chế hẹn hò trong bối cảnh giả tưởng công sở độc đáo. Dưới đây là những đánh giá đầu tiên của chúng tôi.

First Impressions
KiiBOOM Phantom81 V4 Review 2026
8 ngày trước•16 phút đọc

Đánh giá KiiBOOM Phantom81 V4 năm 2026

KiiBOOM Phantom81 V4 sở hữu thiết kế acrylic mờ, cấu trúc gasket, LED RGB, hot-swap, kết nối 3 chế độ và viên pin 8000mAh ấn tượng.

First Impressions
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition Nintendo Switch 2 Upgrade Review
11 ngày trước•6 phút đọc

Đánh giá nâng cấp Xenoblade Chronicles: Definitive Edition trên Nintendo Switch 2

Bản nâng cấp trên Switch 2 mang đến độ phân giải 4K, 60fps, lồng tiếng cho Heart-to-Hearts và phương tiện Ether Jet mới cho Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.

First Impressions