
Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Sony xác nhận kỷ nguyên đĩa vật lý sẽ kết thúc vào năm 2028
Sony đã xác nhận rằng PlayStation sẽ ngừng sản xuất đĩa vật lý cho các tựa game mới vào năm 2028, với lý do là sự thay đổi đáng kể trong sở thích của người tiêu dùng đối với phương tiện kỹ thuật số (digital media). Thông báo này như một cú giáng mạnh vào những người sưu tầm đĩa game vật lý, và nó ngay lập tức khiến cộng đồng mạng lục lại các bài đăng cũ trên mạng xã hội để tìm xem liệu có ai đã dự đoán trước điều này hay không.
Họ không cần phải tìm đâu xa. Hideo Kojima đã làm điều đó.
Dòng tweet "càng để lâu càng giá trị"
Vào ngày 5 tháng 8 năm 2021, Kojima đã đăng một dòng tweet hiện đang nhận được hàng ngàn lượt phản hồi, trích dẫn và chia sẻ lại. "Cuối cùng, ngay cả dữ liệu kỹ thuật số cũng sẽ không còn được sở hữu bởi các cá nhân theo ý muốn của riêng họ," ông viết. "Bất cứ khi nào có một thay đổi lớn hoặc sự cố xảy ra trên thế giới, ở một quốc gia, trong một chính phủ, trong một tư tưởng, hay trong một xu hướng, quyền truy cập vào đó có thể đột ngột bị cắt đứt. Chúng ta sẽ không thể tự do truy cập vào các bộ phim, cuốn sách và âm nhạc mà chúng ta yêu thích. Tôi sẽ trở thành một người không có gì cả. Đó là điều tôi lo sợ. Đây không phải là sự tham lam."
Vấn đề là: ông ấy thậm chí còn không nói cụ thể về game. Mối lo ngại này rộng hơn, bao trùm lên tất cả các phương tiện kỹ thuật số. Nhưng tin tức về đĩa game PlayStation vừa được đưa ra, và đột nhiên một dòng tweet từ năm năm trước đọc giống như một lộ trình cho thấy chính xác nơi mà ngành công nghiệp này đang hướng tới.
Kojima đã tạo dựng được danh tiếng với những dự đoán kiểu này. Death Stranding ra mắt vào năm 2019 đã vẽ nên một bức tranh về một xã hội bị chia cắt, cô lập, nơi sự kết nối giữa con người trở nên mang tính giao dịch và nguy hiểm. Trong vòng một năm, đại dịch COVID-19 đã khiến thế giới hư cấu đó trở nên quen thuộc một cách khó chịu đối với mọi người trên hành tinh. Metal Gear Solid 2, phát hành từ tận năm 2001, đã dự đoán một tương lai nơi các hệ thống AI quản lý và bóp méo thông tin trên quy mô lớn. Cả hai tác phẩm đó đều giống như khoa học viễn tưởng khi mới ra mắt. Giờ đây, chẳng còn cái nào giống khoa học viễn tưởng nữa cả.
PT và ví dụ tàn khốc nhất về sự phù du của kỹ thuật số
Kojima cũng có liên hệ cá nhân với một trong những ví dụ thực tế rõ ràng nhất về việc điều gì sẽ xảy ra khi một nhà phát hành quyết định rằng một tựa game kỹ thuật số không còn tồn tại. PT, bản chơi thử (playable teaser) cho dự án Silent Hills đã bị hủy bỏ, đã bị gỡ khỏi PlayStation Store sau khi Kojima chia tay với Konami. Điều đó đã được dự đoán trước. Điều khiến nó thực sự đáng báo động là Konami cũng chặn những người dùng đã tải xuống PT không cho tải lại, nghĩa là ngay cả những người "sở hữu" nó cũng mất quyền truy cập.
Đó không phải là một kịch bản tương lai giả định. Điều đó đã thực sự xảy ra.
Thể loại kinh dị sinh tồn đã phải vật lộn với các câu hỏi về bảo tồn trong nhiều năm. Nếu bạn quan tâm đến việc các tựa game kinh dị hiện đại trông như thế nào trước khi quyết định mua, thì hướng dẫn trước khi mua Hollowbody sẽ phân tích những gì bạn có thể mong đợi từ một trong những tựa game thú vị gần đây trong thể loại này.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về cuộc tranh luận "bạn không thực sự sở hữu nó"
Phản ứng tiêu chuẩn đối với những lo ngại về quyền sở hữu kỹ thuật số là các máy chủ sẽ hoạt động mãi mãi và các nhà phát hành có động lực tài chính để giữ cho các trò chơi có thể truy cập được. Lập luận đó đã được kiểm chứng nhiều lần và cho thấy sự thiếu sót. Các trò chơi đã bị gỡ bỏ, các cửa hàng trực tuyến đã đóng cửa và các giấy phép đã hết hạn, kéo theo nội dung biến mất cùng với chúng.
Video Game History Foundation đã lên tiếng về tin tức đĩa game PlayStation, bác bỏ ý kiến cho rằng việc tải xuống một trò chơi ngày nay đảm bảo quyền truy cập trong 50 năm tới. Quan điểm của họ rất thẳng thắn: đó không phải là bảo tồn, đó là hy vọng.
Cách đặt vấn đề của Kojima vào năm 2021 đi thẳng vào cốt lõi của lý do tại sao điều này lại quan trọng. Vấn đề không nằm ở sự tiện lợi hay sở thích định dạng. Đó là về việc liệu các cá nhân có bất kỳ quyền kiểm soát có ý nghĩa nào đối với phương tiện mà họ trả tiền hay không, hay quyền kiểm soát đó luôn phụ thuộc vào thiện chí và sự ổn định hoạt động của một tập đoàn.
Đối với những người chơi đang theo dõi những gì sắp có trên các nền tảng mới, thông báo về việc Phasmophobia cập bến Nintendo Switch 2 là một trong những ví dụ thú vị gần đây về một trò chơi mở rộng phạm vi tiếp cận qua các thế hệ phần cứng, đây chính xác là loại khả năng đa nền tảng (cross-platform) giúp các trò chơi trở nên kiên cường hơn trước các quyết định của từng nền tảng đơn lẻ.
Bức tranh toàn cảnh về bảo tồn trò chơi
Lý do được Sony đưa ra cho việc chấm dứt sản xuất đĩa là sở thích của người tiêu dùng đã chuyển dịch một cách dứt khoát sang kỹ thuật số. Điều đó có lẽ chính xác dưới góc độ số liệu bán hàng. Nhưng dữ liệu bán hàng không nắm bắt được những gì bị mất vĩnh viễn khi phương tiện vật lý biến mất hoàn toàn khỏi phương trình.
Đĩa vật lý là những công cụ bảo tồn không hoàn hảo. Chúng bị trầy xước, xuống cấp và cần phần cứng hoạt động để chạy. Nhưng chúng tồn tại độc lập với bất kỳ máy chủ nào, bất kỳ quyết định nào của tập đoàn và bất kỳ mối quan hệ kinh doanh nào trong tương lai. Một chiếc đĩa được mua vào năm 2005 vẫn có thể chạy trên phần cứng phù hợp vào năm 2026 mà không cần sự cho phép của bất kỳ ai.
Một giấy phép kỹ thuật số không thể đưa ra tuyên bố đó.
Những lời của Kojima từ năm 2021 không phải là một lời tiên tri mà là một cách đọc sáng suốt về nơi mà các động lực đang hướng tới. Các nhà phát hành được hưởng lợi từ các hệ sinh thái chỉ dùng kỹ thuật số theo những cách không liên quan gì đến sự tiện lợi của người chơi. Câu hỏi đáng xem xét bây giờ là liệu ngành công nghiệp, hoặc các cơ quan quản lý, có đặt ra bất kỳ giới hạn có ý nghĩa nào về việc "quyền sở hữu" thực sự có nghĩa là gì khi không có vật thể vật lý nào liên quan hay không. Hãy theo dõi các hướng dẫn chơi game của chúng tôi để cập nhật thông tin liên tục khi câu chuyện này phát triển trên các nền tảng và nhà phát hành.








