Hai bản cập nhật lớn đã được tung ra cho Sid Meier's Civilization VII trong năm nay, và lần đầu tiên kể từ khi ra mắt, trò chơi thực sự mang lại cảm giác có định hướng. Bản cập nhật Test of Time quy mô lớn đã ra mắt vào cuối tháng 5 với những thay đổi sâu rộng về cách vận hành của các thời đại (ages), điều kiện chiến thắng (victories) và các nền văn minh (civilizations). Một bản cập nhật nhỏ hơn vào cuối tháng 6 đã thắt chặt hệ thống hạnh phúc (happiness system) và làm lại các chính phủ (governments). Dù chưa giải quyết được tất cả mọi vấn đề, nhưng cả hai bản cập nhật này cùng nhau vẽ nên một bức tranh rõ ràng về hướng đi mà Firaxis đang xây dựng.
Chuyển giao thời đại cuối cùng đã tôn trọng lựa chọn của bạn
Quyết định thiết kế gây tranh cãi nhất khi ra mắt là việc bắt buộc thay đổi nền văn minh giữa các thời đại. Những người chơi đã dành nhiều năm để xây dựng bản sắc riêng cho nền văn minh của mình cảm thấy không hài lòng khi bị ép buộc chuyển sang một nền văn minh mới dựa trên logic lịch sử. Firaxis đã lắng nghe điều đó một cách rõ ràng.
Giờ đây, bạn có thể giữ nguyên lãnh đạo ban đầu trong suốt trò chơi và tiếp tục với nền văn minh khởi đầu nếu muốn. Hệ thống này vận hành dựa trên khái niệm Apex Age: mỗi nền văn minh có một thời đại hoàng kim lịch sử, nơi nó mở khóa các đơn vị, công trình và tiền thưởng (bonuses) đặc biệt. Ví dụ, Hy Lạp tỏa sáng nhất trong thời kỳ cổ đại. Ngoài Apex Age đó, nền văn minh của bạn sẽ bước vào giai đoạn "được kiểm chứng qua thời gian" (time-tested), nơi nó vẫn hoạt động bình thường, nhưng điểm thú vị nằm ở cơ chế syncretism (tổng hợp): bạn có thể chọn một tính năng đặc biệt từ một nền văn minh khác đang trong Apex Age của họ, miễn là có sự trùng lặp về lịch sử. Ngoài ra, bạn có thể "khẳng định" (affirm) các truyền thống của mình, giúp khóa một bộ tiền thưởng khác và thêm một ô truyền thống (tradition slot).
Vấn đề là: những lựa chọn này thực sự có ý nghĩa trong thực tế. Khi chơi Alexander the Great theo hướng văn hóa trong Age of Exploration, một tùy chọn syncretism khả dụng là công trình phòng thủ motte and bailey của người Norman, vốn không có giá trị gì cho chiến lược văn hóa tập trung vào hòa bình. Lựa chọn còn lại mở khóa một khu vực độc đáo (unique quarter) mới. Quyết định này khá đơn giản, nhưng việc có một lựa chọn chiến lược thực sự đã khiến quá trình chuyển giao thời đại mang lại cảm giác chủ động thay vì chỉ là một sự gián đoạn.
Điều kiện chiến thắng dựa trên xây dựng, không phải chạy đua
Các điều kiện chiến thắng ban đầu có thể coi là tính năng tệ nhất của trò chơi. Chiến thắng kinh tế biến thành một cuộc thi tích trữ đội tàu kho báu. Chiến thắng văn hóa thoái hóa thành việc săn tìm cổ vật. Cả hai đều mang lại cảm giác như những nhiệm vụ phụ được gắn thêm vào một trò chơi chiến thuật.
Test of Time đã loại bỏ cả hai cách tiếp cận đó. Chiến thắng kinh tế giờ đây mang tính tích lũy, gắn liền với GDP của nền văn minh, tăng trưởng thông qua các tài nguyên được lắp vào (slotted resources), các công trình tạo vàng, đoàn xe kho báu và tài nguyên nhà máy. Chiến thắng văn hóa chuyển hướng sang du lịch, được xây dựng thông qua các kỳ quan, lễ hội, kỳ quan thiên nhiên và các khu vực độc đáo. Đây là những chiến thắng mà bạn xây dựng trong suốt cả trận đấu thay vì là những mục tiêu mà bạn bất ngờ chạy nước rút ở thời đại cuối cùng.
Chiến thắng quân sự và khoa học hầu như không thay đổi, điều này hoàn toàn ổn vì chúng đã hoạt động khá tốt trước đó. Khoa học có thêm một số động lực để chuyên môn hóa qua các thời đại bằng cách tích lũy điểm khoa học theo thời gian.
Nằm giữa các chiến thắng lớn là những mục tiêu nhỏ hơn gọi là triumphs, về cơ bản là các thành tựu có thể tùy chỉnh gắn liền với chiến lược của bạn. Hoàn thành chúng sẽ kiếm được dedications, hoạt động giống như các phần thưởng di sản cũ nhưng được lấy từ một nhóm rộng hơn và thường áp dụng cho nhiều lối chơi đa dạng hơn. Lợi ích về nhịp độ ở đây là rất thực tế, đặc biệt là trong Age of Exploration, giai đoạn vẫn còn khá chậm chạp so với các thời đại khác.
Chính phủ có chiều sâu, hạnh phúc trở nên phức tạp
Bản cập nhật cuối tháng 6 đã làm lại hệ thống chính phủ và hệ thống hạnh phúc, và kết quả mang lại nhiều sắc thái thú vị.
Những thay đổi về chính phủ bổ sung sự chuyên môn hóa thực sự. Chơi một lượt Alexander tập trung vào dân chủ với các chính sách hướng tới tầm ảnh hưởng (influence) đồng nghĩa với việc thường xuyên sở hữu lượng tầm ảnh hưởng dư thừa lên tới vài trăm, đôi khi hơn 1,000. Các tùy chọn mang lại cảm giác có ý nghĩa và khác biệt rõ rệt với nhau.
Hạnh phúc là yếu tố khó đánh giá hơn. Bản cập nhật đã giới thiệu các cấp độ hạnh phúc được phân loại, các ưu đãi lễ hội và tiền thưởng theo cấp độ. Đây là những bổ sung đáng hoan nghênh trên lý thuyết. Trong thực tế, ngay cả sau khi vượt quá giới hạn định cư và hấp thụ các thành phố giận dữ bị chiếm trong thời chiến, việc giữ cho mọi thành phố tạo ra 20 đơn vị hạnh phúc trở lên mà không gặp nhiều khó khăn là điều hoàn toàn khả thi. Hệ thống này hoạt động giống như một danh sách kiểm tra hơn là một thử thách năng động: lắp đúng công trình, chỉ định đúng tài nguyên và lặp lại. Đối với người chơi ở các thiết lập độ khó cao hơn, điều này quan trọng hơn. Đối với những người khác, hạnh phúc hiếm khi tạo ra áp lực thực sự.
Để có phân tích sâu hơn về những thay đổi cụ thể về cơ chế, hướng dẫn giải thích về chính phủ trong Civ 7 Update 1.4.1 sẽ bao quát chi tiết các thông tin cụ thể.
Nơi trò chơi vẫn còn thiếu sót
Tôn giáo và ngoại giao vẫn là hai lĩnh vực mà Civ 7 mang lại cảm giác chưa hoàn thiện nhất, và sự tương phản với các hệ thống đã được cải thiện càng làm cho chúng trở nên nổi bật hơn.
Tôn giáo cung cấp một số buff hữu ích cho các lối chơi cụ thể, nhưng rất dễ để quên hoàn toàn sự tồn tại của nó. Bỏ lỡ vài lượt chuyển đổi tôn giáo, trò chơi gần như không ghi nhận điều đó, cho đến khi một cuộc khủng hoảng thời đại (age crisis) với chủ đề tôn giáo ập đến và hậu quả mang lại cảm giác không liên quan đến bất cứ điều gì bạn đã trải qua. Các sự kiện khủng hoảng nói chung cần được cải thiện nhiều hơn để mang lại cảm giác như những mối đe dọa thực sự thay vì chỉ là văn bản mô tả.
Ngoại giao là nỗi thất vọng lớn hơn. Với lượng tầm ảnh hưởng và chính sách dư thừa được xây dựng xung quanh các tương tác lãnh đạo, các tùy chọn ngoại giao thực tế vẫn chỉ là: giao dịch, tuyên bố hữu nghị, tuyên bố thù địch hoặc đe dọa. Việc đổ lượng tầm ảnh hưởng dư thừa vào hỗ trợ chiến tranh để ép buộc một thỏa thuận hòa bình nhanh chóng và chiếm lấy các thành phố miễn phí mang lại sự thỏa mãn theo một cách hạn hẹp, nhưng nó giống hành vi bắt nạt hơn là nghệ thuật quản trị quốc gia.
Quy hoạch thành phố cũng thay đổi rất ít qua cả hai bản cập nhật, điều này đáng chú ý khi xét đến mức độ phát triển của các hệ thống xung quanh.
Quỹ đạo quan trọng hơn trạng thái hiện tại
Những gì các bản cập nhật này chứng minh, hơn bất kỳ bản sửa lỗi riêng lẻ nào, là Firaxis có một tầm nhìn mạch lạc về những gì Civ 7 nên trở thành và một phương pháp làm việc hiệu quả để đạt được điều đó. Hệ thống thời đại giờ đây đã khen thưởng tư duy chiến lược. Các con đường chiến thắng khen thưởng việc lập kế hoạch dài hạn. Các tùy chọn chính phủ khen thưởng sự chuyên môn hóa. Đó là một sự cải thiện đáng kể so với phiên bản ra mắt, nơi mỗi lần chơi đều mang lại cảm giác như một biến thể của cùng một kịch bản.
Trò chơi vẫn chưa đạt đến mức cần thiết. Ngoại giao, tôn giáo và các sự kiện khủng hoảng vẫn đang chờ đợi sự quan tâm tương tự như những gì các thời đại và chiến thắng vừa nhận được. Nhưng nền tảng hiện tại đã mạnh mẽ hơn đáng kể so với sáu tháng trước.
Nếu bạn muốn tận dụng tối đa bản dựng hiện tại, bộ sưu tập hướng dẫn chiến thuật Civ 7 có mọi thứ từ tối ưu hóa chính phủ đến các cách xây dựng nền văn minh cụ thể để giúp bạn tận dụng những thay đổi từ các bản cập nhật này.








