"Đó là một chủ đề bao trùm, đó là một cuộc chiến chống lại dung lượng, một cuộc chiến chống lại những gì chúng ta có thể đưa vào băng game," Junichi Masuda, lập trình viên gốc của Pokémon Red và Green, cho biết. Ba mươi năm sau, những lời đó mang một trọng lượng đáng kể.
Cuộc Chiến Dung Lượng Đã Suýt Dừng Pokémon
Là một phần của sự kiện kỷ niệm 30 năm lớn, Masuda đã chia sẻ về áp lực kỹ thuật không ngừng mà đội ngũ nhỏ tại Game Freak phải đối mặt khi xây dựng thứ sẽ trở thành một trong những thương hiệu RPG có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. Ban đầu được phát hành tại Nhật Bản với tên Pocket Monsters Red và Green, các trò chơi phải đóng gói hơn 150 sinh vật độc đáo, hệ thống chiến đấu, khám phá thế giới và chức năng trao đổi vào bộ nhớ cực kỳ hạn chế của băng Game Boy đời đầu.
Điểm mấu chốt ở đây là hiểu được phần cứng đó bị giới hạn như thế nào. Các nhà phát triển game hiện đại đo dung lượng lưu trữ bằng gigabyte. Các trò chơi Pokémon gốc hoạt động bằng kilobyte.
Giải Pháp Sáng Tạo Ra Đời Từ Sự Cần Thiết
Đây là vấn đề: giới hạn bộ nhớ không chỉ gây ra những cơn đau đầu, mà còn buộc họ phải đưa ra những quyết định thiết kế thực sự thông minh, định hình cách các trò chơi trông và cảm nhận ngay cả ngày nay.
Một trong những ví dụ rõ ràng nhất liên quan đến chuyển động của nhân vật. Đội ngũ gặp phải vấn đề khi hoạt ảnh hóa cả nhân vật người chơi và các ô bản đồ xung quanh cùng lúc đòi hỏi quá nhiều từ phần cứng.
"Nhưng rồi chúng tôi gặp vấn đề về chuyển động, vì vậy chúng tôi đã nảy ra ý tưởng để các ô bản đồ là thứ di chuyển trong khi nhân vật được hoạt ảnh hóa tại chỗ," Masuda giải thích trong bài viết kỷ niệm.
Nói cách khác, những gì người chơi cảm nhận là huấn luyện viên của họ đi bộ qua Pallet Town thực chất là một ảo ảnh kỹ thuật. Sprite nhân vật vẫn cố định trong khi thế giới cuộn xung quanh họ, một thủ thuật giúp tiết kiệm bộ nhớ quý giá và trở thành đặc điểm hình ảnh đặc trưng của các trò chơi đời đầu.
mẹo
Kỹ thuật cuộn ô này phổ biến trong quá trình phát triển thời kỳ Game Boy, nhưng cách triển khai cụ thể của Game Freak cho phép họ duy trì hoạt ảnh nhân vật mượt mà mà không tăng gấp đôi chi phí bộ nhớ.
Điều Này Có Ý Nghĩa Gì Đối Với Di Sản Của Pokémon
Sự tương phản với quá trình phát triển Pokémon hiện đại là rất rõ rệt. Game Freak hiện làm việc với phần cứng có khả năng hiển thị thế giới mở ba chiều hoàn chỉnh, nhưng studio đã công khai thừa nhận một giới hạn khác về số lượng sinh vật, một giới hạn được thúc đẩy bởi thời gian phát triển thay vì dung lượng lưu trữ. Giám đốc trước đây đã lưu ý rằng việc thêm hàng trăm Pokémon mới mỗi thế hệ đơn giản là sẽ mất quá nhiều thời gian để sản xuất với chất lượng yêu cầu.
Tuy nhiên, vào thời kỳ Game Boy, giới hạn hoàn toàn là về mặt kỹ thuật. Mọi sprite, mọi hiệu ứng âm thanh, mọi dòng dữ liệu bản đồ đều phải có chỗ đứng trên băng game.
"Với những ý tưởng này, chúng tôi đã tìm ra cách để nhồi nhét càng nhiều càng tốt," Masuda nói. "Tôi thích Game Boy như một cỗ máy nhưng việc cố gắng làm việc với tất cả những thách thức này và tạo ra một trò chơi mà bất kỳ ai cũng có thể tham gia và tận hưởng là rất khó khăn."
Các phiên bản Nintendo Switch và Switch 2 gần đây của Pokémon FireRed và LeafGreen, bản làm lại trên Game Boy Advance của các tựa game gốc đó, đã mang lại sự chú ý mới về việc Game Freak đã đạt được bao nhiêu dưới những giới hạn đó. Bạn sẽ muốn xem lại các tuyến đường ban đầu đó với con mắt mới khi biết được những kỹ thuật kỹ thuật đang diễn ra bên dưới.
mẹo
Nếu bạn đang chơi các bản làm lại trên Switch của FireRed hoặc LeafGreen, hãy chú ý đến cảm giác chuyển động của nhân vật. Ảo ảnh cuộn ô mà Masuda mô tả vẫn còn hiện diện trong mã gốc mà các bản làm lại đó được xây dựng từ đó.Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là những giới hạn của phần cứng băng game thập niên 1990 không phải là trở ngại đối với sự vĩ đại của Pokémon, mà chúng là yếu tố đóng góp trực tiếp vào đó. Áp lực sáng tạo khi làm việc trong giới hạn chặt chẽ đã thúc đẩy Game Freak hướng tới các giải pháp mang lại cho trò chơi vẻ ngoài và cảm giác đặc trưng, một điều mà hàng triệu người chơi vẫn còn liên kết với thương hiệu cho đến ngày nay.
Nguồn: Tech Yahoo
Hãy chắc chắn kiểm tra các bài viết của chúng tôi về các trò chơi hàng đầu để chơi vào năm 2026:
Các Trò Chơi Được Mong Đợi Nhất Năm 2026
Các Trò Chơi Nintendo Switch Hay Nhất Cho Năm 2026
Các Trò Chơi Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Nhất Hay Nhất Cho Năm 2026
Các Trò Chơi Indie PlayStation Hay Nhất Cho Năm 2026
Các Trò Chơi Nhiều Người Chơi Hay Nhất Cho Năm 2026
Các Trò Chơi Được Mong Đợi Nhất Năm 2026
Các Bản Phát Hành Game Hàng Đầu Cho Tháng 1 Năm 2026
Câu Hỏi Thường Gặp (FAQs)
Ai là lập trình viên gốc của Pokémon Red và Green?
Junichi Masuda là lập trình viên gốc của Pokémon Red và Green, các bản phát hành tại Nhật Bản đã khởi động thương hiệu. Sau đó, ông trở thành giám đốc và nhân vật sáng tạo chủ chốt tại Game Freak.
Tại sao Game Freak lại làm cho các ô bản đồ di chuyển thay vì sprite nhân vật?
Kỹ thuật này là phản ứng trực tiếp với giới hạn phần cứng của Game Boy. Hoạt ảnh hóa cả nhân vật người chơi và các ô xung quanh cùng lúc đòi hỏi quá nhiều bộ nhớ, vì vậy đội ngũ đã giữ sprite nhân vật cố định và thay vào đó cuộn các ô bản đồ xung quanh nó, tạo ra ảo ảnh chuyển động đồng thời tiết kiệm không gian lưu trữ.
Các trò chơi Pokémon gốc so với các phiên bản hiện đại có kích thước như thế nào?
Các băng game Pokémon Red và Green gốc hoạt động trong phạm vi vài trăm kilobyte dung lượng lưu trữ. Các tựa game Pokémon hiện đại trên Nintendo Switch sử dụng gigabyte dữ liệu, đại diện cho sự khác biệt gấp hàng nghìn lần về dung lượng khả dụng.







