Làm thế nào một trang giấy trắng trở thành một quyết định thiết kế
Câu chuyện đến từ số mới nhất của tạp chí Retro Gamer, nơi Asmussen, người sau đó đã đạo diễn God of War 3 vàStar Wars Jedi: Fallen Order, nhìn lại những ngày đầu tiên của thương hiệu. Đội ngũ tại Sony Santa Monica đang làm việc với nhiều môi trường bằng đá cẩm thạch trắng và dựa vào sự tương phản hình ảnh rõ nét như một ngôn ngữ thiết kế. Cơ thể đẫm máu đối lập với bề mặt nhợt nhạt. Hỗn loạn đối lập với sự tĩnh lặng. Kratos đối lập với mọi thứ.
Nhưng bản thân Kratos lại có màu trắng? Phần đó bắt nguồn từ một khoảnh khắc duy nhất với một tờ giấy chưa hoàn thiện.
Như Asmussen giải thích, đạo diễn David Jaffe tình cờ nhìn thấy một bản phác thảo của họa sĩ ý tưởng chính Charlie Wen chưa qua giai đoạn tô màu da. Kratos chỉ ngồi đó trên trang giấy, màu trắng trên nền giấy trắng, và phản ứng của Jaffe là ngay lập tức: trông thật tuyệt. "Tôi không biết liệu anh ấy có nghĩ đến tro bụi vào thời điểm đó không," Asmussen nói, "nhưng đó có thể là một chất xúc tác."
Từ phản ứng ngẫu nhiên đó, một đặc điểm hình ảnh định hình cốt truyện đã ra đời. Lời giải thích trong thế giới game, rằng Kratos bị ám ảnh vĩnh viễn bởi tro cốt của vợ và con gái sau khi bị Ares lừa giết họ, đã trở thành một trong những chi tiết cốt truyện nhân vật đáng nhớ nhất trong lịch sử game hành động. Hình ảnh và câu chuyện cuối cùng đã khóa chặt với nhau một cách hoàn hảo. Nhưng hình ảnh đã có trước, một cách tình cờ.
thông tin
Câu chuyện nguồn gốc về làn da phủ tro đã được Stig Asmussen chia sẻ trên tạp chí Retro Gamer. Asmussen từng là trưởng nhóm thiết kế môi trường trong God of War bản gốc trước khi đạo diễn God of War 3.Logic thiết kế khiến nó tồn tại
Đây là điều về các quyết định thiết kế ngẫu nhiên: chúng chỉ tồn tại nếu chúng thực sự hiệu quả. Và làn da trắng của Kratos đã hiệu quả ở mọi cấp độ mà đội ngũ cần.

Sự tương phản định hình mọi cảnh chiến đấu
Asmussen mô tả triết lý hình ảnh của game gốc được xây dựng dựa trên sự tương phản. Đá cẩm thạch trắng, bề mặt phản chiếu, máu. Kratos phải hiển thị rõ ràng trong mọi môi trường, và làn da nhợt nhạt của anh ấy có nghĩa là anh ấy luôn hiển thị, luôn khác biệt với sự hỗn loạn đỏ và nâu mà anh ấy đang tạo ra. "Anh ấy luôn nổi bật trong đó," Asmussen nói. Đó không chỉ là một sở thích thẩm mỹ. Trong một trò chơi được xây dựng dựa trên sự hoành tráng và khả năng đọc hiểu của người chơi, việc nhân vật chính của bạn luôn nổi bật là một điều cần thiết thực tế.
Lời giải thích về tro bụi mà David Jaffe cuối cùng đã xây dựng xung quanh vẻ ngoài đã mang lại cho nó sức nặng cảm xúc mà thiết kế đơn thuần không thể mang lại. Đột nhiên, Kratos không chỉ còn là một chiến binh nhợt nhạt vì mục đích tương phản. Anh ấy là một người đàn ông không thể rửa sạch những gì mình đã làm. Màu sắc trở thành một lời nguyền. Đó là loại kể chuyện được ghi nhớ qua hơn 20 năm và nhiều phần tiếp theo trong loạt game God of War).
Điều gì tiếp theo cho thương hiệu
Câu chuyện nguồn gốc về tro bụi là một mẩu lịch sử phát triển thú vị, nhưng bản thân thương hiệu God of War còn lâu mới ngừng tạo ra những câu chuyện mới. Sony Santa Monica đã chính thức xác nhận một bản làm lại toàn bộ bộ ba Hy Lạp gốc, một dự án vẫn còn ở giai đoạn đầu phát triển. Ngoài ra còn có tin đồn về một thương hiệu mới lấy bối cảnh trong vũ trụ God of War mà một cựu nhà phát triển của loạt game đã vô tình tiết lộ, mặc dù chưa có thông báo chính thức nào về mặt này.
Các bản làm lại của saga Hy Lạp sẽ đưa thiết kế phủ tro bụi gốc của Kratos trở lại ánh đèn sân khấu, có khả năng được xây dựng lại từ đầu cho phần cứng hiện đại. Liệu đội ngũ có tập trung vào sự tương phản hình ảnh rõ nét ban đầu hay cập nhật vẻ ngoài vẫn còn phải xem. Hiện tại, câu chuyện về cách nó ra đời là một lời nhắc nhở hay rằng một số hình ảnh mang tính biểu tượng nhất của ngành game bắt đầu từ việc ai đó nhìn vào một bản phác thảo chưa hoàn thiện và nói "khoan đã, đó thực sự là nó." Hãy chắc chắn để xem thêm:







