Ngành công nghiệp game ở Nhật Bản và Hàn Quốc, được Niko Partners gọi chung là thị trường Đông Á, đang trải qua một giai đoạn suy thoái. Theo nghiên cứu mới nhất của công ty, năm 2025 sẽ đánh dấu năm sụt giảm thứ hai liên tiếp. Mặc dù có xu hướng giảm này, các dự báo dài hạn cho thấy sự phục hồi dần dần và tăng trưởng vừa phải vào cuối thập kỷ này.
Hiệu suất và Triển vọng Thị trường
Năm 2024, Nhật Bản và Hàn Quốc đã tạo ra tổng doanh thu game kết hợp là 29,1 tỷ đô la, giảm 3,1% so với cùng kỳ năm trước. Sự suy thoái dự kiến sẽ tiếp tục vào năm 2025, với thị trường dự kiến sẽ giảm xuống còn 28,5 tỷ đô la, giảm thêm 2,3%. Niko Partners cho rằng sự sụt giảm này là do các yếu tố bên ngoài như biến động tỷ giá hối đoái tiền tệ địa phương so với đồng đô la, cũng như sự suy giảm chung của ngành công nghiệp game toàn cầu.
Mặc dù triển vọng ngắn hạn vẫn tiêu cực, Niko Partners dự báo rằng thị trường sẽ đạt 30,3 tỷ đô la vào năm 2029. Dự báo này được hỗ trợ bởi tốc độ tăng trưởng kép hàng năm ước tính là 0,8%. Nghiên cứu chỉ ra rằng mặc dù năm 2025 có thể là một năm đầy thử thách khác đối với cả hai quốc gia, nhưng sự tiến bộ ổn định được kỳ vọng trong dài hạn.

Dự báo thị trường Gaming Nhật Bản và Hàn Quốc
Cơ sở người chơi và Mô hình chi tiêu
Cơ sở người chơi Đông Á dự kiến sẽ mở rộng khiêm tốn mặc dù doanh thu giảm. Năm 2025, số lượng người chơi trên khắp Nhật Bản và Hàn Quốc dự kiến sẽ tăng 1,3% lên 98,4 triệu. Đến năm 2029, tổng cơ sở người chơi dự kiến sẽ đạt 101,7 triệu, được hỗ trợ bởi tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 0,9%.
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) khác biệt đáng kể giữa hai thị trường. Người chơi Nhật Bản dự kiến sẽ tạo ra ARPU là 21,82 đô la, trong khi người chơi Hàn Quốc sẽ chiếm ARPU cao hơn là 30,77 đô la. Hàn Quốc giữ ARPU cao nhất trong số tất cả các thị trường game châu Á được đưa vào nghiên cứu của Niko Partners, phản ánh xu hướng chi tiêu mạnh mẽ hơn so với Nhật Bản.

Dự báo thị trường Gaming Nhật Bản và Hàn Quốc
Sở thích của người tiêu dùng và Ảnh hưởng văn hóa
Kết quả khảo sát từ hơn một nghìn người chơi ở cả Nhật Bản và Hàn Quốc cung cấp cái nhìn sâu sắc về sở thích khu vực và động cơ mua hàng. Tại Nhật Bản, 67,8% số người được hỏi cho biết họ thích các game theo phong cách anime, làm nổi bật sự liên quan văn hóa liên tục của thể loại này. Động lực chính để mua hàng là để tăng cường sự thích thú, được 51% người chơi trích dẫn, và để tăng tốc tiến độ trong game, được 30% đề cập.
Ngoài ra, 46,6% người chơi Nhật Bản báo cáo xem các luồng game và nội dung liên quan. Tại Hàn Quốc, các phản hồi phản ánh sự tập trung vào độ chính xác văn hóa và tiêu chuẩn bản địa hóa cao. Những người chơi "hardcore" bày tỏ sự không hài lòng với game có các tham chiếu văn hóa không chính xác, bản dịch kém hoặc thiết kế nhân vật rập khuôn. Esports tiếp tục đóng một vai trò quan trọng trong thị trường Hàn Quốc, với 24,4% nam giới xem các giải đấu.
Sự tham gia của nữ giới thấp hơn, chỉ 11,4% phụ nữ theo dõi các sự kiện esports. Ngoài ra, 37,8% người chơi Hàn Quốc tiêu thụ nội dung phát trực tuyến và liên quan đến game. Ở cả hai quốc gia, người chơi vẫn ít có khả năng mua hàng qua các cửa hàng web hơn so với các đối tác trong khu vực của họ, cho thấy các phương thức mua hàng trong game tiếp tục thống trị hành vi chi tiêu.

Dự báo thị trường Gaming Nhật Bản và Hàn Quốc
Phát triển và Công cụ Marketing
Nghiên cứu cũng nêu bật những phát triển gần đây trong các công cụ marketing trong ngành công nghiệp game. MY.GAMES đã giới thiệu AdsAdvisor, một nền tảng đã được sử dụng nội bộ trong vài năm và hiện đã có sẵn công khai. AdsAdvisor hoạt động như một giải pháp tích hợp cho các hoạt động marketing, bao gồm quản lý sáng tạo, mô hình dự đoán và phân tích hiệu suất kinh doanh. Công cụ này được thiết kế để hợp lý hóa việc thực hiện chiến dịch và hỗ trợ các nhà xuất bản và nhà phát triển tối ưu hóa chiến lược marketing của họ.

Dự báo thị trường Gaming Nhật Bản và Hàn Quốc
Quan điểm dài hạn
Mặc dù Nhật Bản và Hàn Quốc dự kiến sẽ chứng kiến một năm suy giảm nữa vào năm 2025, nhưng triển vọng rộng hơn cho thấy sự ổn định và tăng trưởng dần dần. Số lượng người chơi tăng lên, mức chi tiêu cao hơn ở Hàn Quốc và sự phổ biến của các game theo phong cách anime ở Nhật Bản được dự đoán sẽ thúc đẩy sự phục hồi của thị trường. Đến năm 2029, các thị trường kết hợp của Đông Á dự kiến sẽ trở lại tăng trưởng, khẳng định tầm quan trọng lâu dài của chúng trong ngành công nghiệp game toàn cầu.






