File:Xbox-console.jpg - Wikipedia

Ed Fries: Lời đồn về sự suy thoái của ngành game là không đúng

Ed Fries, cựu lãnh đạo mảng game của Microsoft, bác bỏ các luận điệu bi quan, chỉ ra mức tăng trưởng 5% hàng năm ổn định và sự mở rộng kỷ lục của game PC.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th04 10, 2026

File:Xbox-console.jpg - Wikipedia

Ngành công nghiệp game đã cắt giảm hàng nghìn việc làm trong hai năm qua. Các studio đã bị đóng cửa giữa dự án. Các nhà phát triển với hàng thập kỷ kinh nghiệm đang mô tả một thị trường việc làm giống như tung đồng xu. Tuy nhiên, Ed Fries, giám đốc điều hành đã giúp xây dựng Xbox gốc và điều hành Microsoft Game Studios với tư cách phó chủ tịch cho đến năm 2004, đã có cuộc trò chuyện với người dẫn chương trình podcast The Expansion Pass, Luke Lohr vào ngày 8 tháng 4 và cho biết những người gọi đây là sự suy thoái thì đã sai.

"Điều đó đơn giản là không đúng," Fries thẳng thừng nói với Lohr.

Điều Fries thực sự đang chỉ ra

Đây là lý do: Fries không bác bỏ nỗi đau. Ông đang tranh cãi về chẩn đoán. Lập luận của ông dựa trên một điểm dữ liệu cụ thể, đó là game PC là phân khúc phát triển lớn nhất của ngành kinh doanh game trong năm ngoái, và một xu hướng dài hơn cho thấy ngành đã tăng trưởng khoảng 5% hàng năm trong hơn một thập kỷ.

"Chúng ta đã ở đây, 25 năm sau khi Xbox gốc ra mắt, và tiềm năng của game vẫn còn rất lớn. Tiềm năng tăng trưởng vẫn còn rất lớn," ông nói.

Cách diễn đạt của ông mang tính lịch sử. Fries gia nhập Microsoft vào năm 1986 để làm việc trên phần mềm Office, ba năm sau vụ sụp đổ ngành công nghiệp game năm 1983, và dành hơn một thập kỷ tiếp theo để chứng kiến phương tiện này từ chỗ gần như chết đến thống trị trước khi giúp ra mắt Xbox vào năm 2001. Từ góc nhìn đó, sự hỗn loạn hiện tại trông giống như một chu kỳ, không phải là sự sụp đổ.

"Có một con lắc cứ đung đưa qua lại giữa sự phấn khích và chủ nghĩa bảo thủ hết lần này đến lần khác trong ngành kinh doanh game," Fries giải thích. "Tôi đã chứng kiến quá nhiều lần con lắc đung đưa như vậy. Kiểu như, 'Ồ, bạn đang sa thải quá nhiều người, bạn đang hủy bỏ quá nhiều dự án. Được rồi, bây giờ bạn đang bắt đầu quá nhiều dự án.' Tại sao chúng ta không thể đi theo con đường giữa? Nhưng nó dường như không hoạt động theo cách đó."

Lập luận về thị trường toàn cầu

Fries cũng chỉ ra địa lý như một bằng chứng cho sự mở rộng liên tục của ngành. Khi Xbox ra mắt, Ấn Độ và Trung Quốc ở các giai đoạn phát triển thị trường tương đương. Ngày nay, một số nhà phát hành lớn nhất thế giới là các studio Trung Quốc, và Fries coi Ấn Độ và Trung Đông là làn sóng tiếp theo.

Ông đặc biệt đề cập đến việc Quỹ Đầu tư Công của Ả Rập Xê Út mua lại cổ phần kiểm soát trong EA, điều này sẽ mang lại cho quỹ quyền sở hữu khoảng 93.4% công ty đứng sau EA Sports FC và tựa game Battlefield sắp tới. Fries gợi ý rằng nguồn vốn khổng lồ này chảy vào lĩnh vực này cho thấy niềm tin toàn cầu vào giá trị lâu dài của game vẫn còn mạnh mẽ.

"Đối với tôi, đó giống như định mệnh của game là sẽ chiếm lĩnh," ông nói.

Lập luận phản bác khó khăn hơn

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong các cuộc trò chuyện như thế này là khoảng cách giữa các số liệu cấp ngành và trải nghiệm thực tế của những người tạo ra game. Con số tăng trưởng hàng năm 5% là có thật. Việc Microsoft tự sa thải hàng loạt, cắt giảm khoảng 9.000 nhân viên vào đầu năm nay, chưa đến một nửa trong số đó trực tiếp tại Xbox, cũng là có thật. Việc đóng cửa studio tại PlayStation và những nơi khác, các dự án bị bỏ rơi, và các nhà phát triển mô tả một thị trường tuyển dụng đã thay đổi căn bản cũng vậy.

Brenda Romero, người có chồng là John Romero đồng sáng lập id Software và thiết kế Doom, gần đây đã nói rằng bà đã chứng kiến vụ sụp đổ năm 1983 và tình hình hiện tại "chắc chắn là tồi tệ hơn". Đó không phải là một quan điểm bên lề. Đó là một góc nhìn được chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng các nhà phát triển.

Fries là một giám đốc điều hành đã điều hướng ngành công nghiệp từ trên xuống. Cách ông đọc dữ liệu thị trường tổng hợp có lẽ là chính xác. Cách ông đọc về cảm giác của một nhà phát triển cấp trung vào năm 2026 lại là một câu hỏi hoàn toàn khác.

Điểm mấu chốt ở đây là cả hai điều đều có thể đúng cùng một lúc. Tổng doanh thu của ngành có thể tiếp tục tăng trong khi điều kiện cho những người tạo ra game trở nên tồi tệ hơn đáng kể. Quy mô thị trường và sự ổn định của người lao động không phải là cùng một chỉ số, và việc nhầm lẫn chúng là nơi sự lạc quan bắt đầu trở nên mỏng manh.

Để có cái nhìn rộng hơn về hướng đi của ngành game trên các nền tảng và nhà phát hành, hãy xem tin tức game mới nhất để cập nhật toàn cảnh khi nó phát triển. Hãy chắc chắn kiểm tra thêm:

Game

Hướng dẫn

Đánh giá

Tin tức

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 4 10 2026

đã đăng

tháng 4 10 2026

0 Bình luận

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật