Larry Kuperman nghĩ rằng ông đã tìm thấy ngôi nhà vĩnh cửu của mình. Với vai trò là người đứng đầu mảng phân phối điện tử PC của GameStop, ông đã xây dựng Impulse, một nền tảng được thiết kế để cạnh tranh trực tiếp với Steam. Sau đó, ban lãnh đạo GameStop đã đưa ra một quyết định mà, nhìn lại, được xếp vào hàng những tính toán sai lầm tốn kém nhất trong lịch sử bán lẻ game.
Nhà bán lẻ này tin rằng phân phối kỹ thuật số là "một giai đoạn nhất thời". Họ tin rằng các cửa hàng vật lý sẽ quay trở lại mạnh mẽ. Kuperman, người đã chia sẻ câu chuyện này tại Hội nghị các nhà phát triển game, đã nói thẳng thừng: "Tôi đã thấy tương lai, nó trông giống như những năm 1950." Tương lai đó chưa bao giờ đến.
Từ Stardock đến một đối thủ cạnh tranh Steam mà không ai nhớ
Câu chuyện về Impulse thực ra bắt đầu từ rất lâu trước khi GameStop tham gia. Kuperman gia nhập Stardock, một công ty phần mềm lấn sân sang mảng game, vào năm 2001. Đội ngũ này đã suy nghĩ về phân phối kỹ thuật số vào thời điểm mà hầu hết ngành công nghiệp không để ý.
Dự án đầu tiên của ông ở đó liên quan đến việc đàm phán quyền phân phối điện tử cho một game mô phỏng kinh tế có tên là The Corporate Machine. Luật sư của Take Two ở phía bên kia thỏa thuận được cho là không mấy quan tâm đến điều khoản đó. Doanh số bán hàng kỹ thuật số dường như chỉ là một ghi chú. Ghi chú đó cuối cùng đã trở thành cả một chương.
Khoảng năm 2004 đến 2005, nhà phát hành Canada Strategy First (nổi tiếng với Jagged Alliance) đã sụp đổ khi làm việc với Stardock. Stardock đã rời khỏi tình huống đó với quyền phân phối điện tử cho danh mục sản phẩm của Strategy First. Thư viện đó đã trở thành nền tảng cho những gì cuối cùng ra mắt với tên gọi Impulse vào năm 2008.
Theo mô tả của Kuperman, nền tảng này có cấu trúc tương tự Steam: một cửa hàng kỹ thuật số với một ứng dụng khách, một danh mục sản phẩm và cơ sở hạ tầng để bán game PC trực tuyến. Nó không cố gắng vượt trội về tính năng so với nền tảng của Valve, nhưng nó là một đối thủ cạnh tranh thực sự, hoạt động tốt trong một không gian mới bắt đầu nóng lên.
Hai năm kết thúc bằng một ván cược sai lầm
Impulse được bán cho GameStop vào năm 2011, và Kuperman cũng đi theo. Hai năm làm người đứng đầu mảng phân phối điện tử PC của nhà bán lẻ này. Ông tin tưởng vào dự án đủ để gọi đó là "công việc trọn đời" của mình.
Vấn đề là: những người điều hành GameStop vào thời điểm đó không phải là đội ngũ quản lý hiện tại. Nhưng bất kỳ ai đưa ra quyết định đã có một đánh giá chiến lược về thị trường mà hóa ra lại sai lầm một cách ngoạn mục. Bán lẻ vật lý sẽ không phục hồi. Sự chuyển đổi sang kỹ thuật số không phải là một xu hướng để chờ đợi. Đó là hướng đi của toàn bộ ngành công nghiệp, và GameStop đã có một nền tảng sẵn sàng để đón đầu làn sóng đó.
Thay vào đó, Impulse đã bị đóng cửa vào năm 2014. Dịch vụ này đã lặng lẽ bị khai tử, và GameStop quay trở lại đặt cược vào kệ hàng và biên lợi nhuận từ game đã qua sử dụng.
cảnh báo
Lời kể của Kuperman dựa trên kinh nghiệm cá nhân của ông với ban lãnh đạo GameStop vào thời điểm đó. Ban lãnh đạo hiện tại của công ty hoàn toàn khác với đội ngũ đã đưa ra quyết định từ bỏ phân phối kỹ thuật số.

Đặt cược vào kệ hàng thay vì máy chủ
Sự so sánh gợi nhớ đến việc Blockbuster từ chối cơ hội mua lại Netflix vào năm 2000. Cả hai công ty đều có vị trí thuận lợi để nhìn thấy tương lai nhưng lại chọn cách quay lưng lại. Bản thân Kuperman không tuyên bố Impulse sẽ lật đổ Steam, nhưng quyết định từ bỏ hoàn toàn phân phối kỹ thuật số là một sai lầm ở một hạng mục khác.
Tại sao Steam chiến thắng trong khi những người khác đoán sai
Kuperman, người đã có một sự nghiệp thứ hai được đánh giá cao tại Nightdive Studios trước khi nghỉ hưu gần đây, đã nói riêng về lý do tại sao Steam lại khó đánh bại đến vậy. Quan điểm của ông, theo cuộc phỏng vấn của ông với PC Gamer: "Điều mà Steam làm tốt hơn bất kỳ ai khác là tạo ra một cộng đồng."
Cách diễn đạt đó rất quan trọng. Impulse là một cửa hàng. Steam trở thành một nơi mọi người dành thời gian, theo dõi thành tích, đánh giá game và trò chuyện với nhau. Lớp cộng đồng đã biến một nền tảng phân phối thành thứ gì đó gắn kết hơn và khó sao chép hơn. GameStop, với sự tập trung vào văn hóa bán lẻ vật lý, có thể đã hiểu loại cộng đồng đó trong bối cảnh cửa hàng, nhưng chưa bao giờ chuyển nó sang không gian kỹ thuật số.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi nhìn lại giai đoạn này là có bao nhiêu đối thủ cạnh tranh thực sự mà Steam có từ năm 2008 đến 2014. Impulse không đơn độc. Các nền tảng như Desura, GamersGate, và sau này là ứng dụng khách EA Origin đều đang cố gắng tạo dựng chỗ đứng. Hầu hết trong số họ hoặc là đóng cửa hoặc là mờ nhạt dần. Những nền tảng tồn tại, như GOG, đã làm được điều đó bằng cách tìm ra một góc độ cụ thể (game không có DRM) thay vì cố gắng trở thành một giải pháp thay thế Steam đa năng.
GameStop có sự nhận diện thương hiệu, mối quan hệ với nhà phát hành và cơ sở khách hàng sẵn có để có thể cạnh tranh nghiêm túc trong mảng phân phối kỹ thuật số. Toàn bộ câu chuyện về cơ hội bị bỏ lỡ này rất đáng đọc đối với bất kỳ ai quan tâm đến việc thị trường game PC lại bị thống trị bởi một nền tảng duy nhất đến vậy.
Để biết thêm về khía cạnh kinh doanh của game và cách ngành công nghiệp đạt được vị thế hiện tại, hãy chắc chắn kiểm tra thêm:







