Hành trình đến với Metroid Prime 4: Beyond không hề suôn sẻ, và một trong những tính năng gây tranh cãi nhất — khu vực hub thế giới mở — vẫn là điểm gây nhức nhối đối với người hâm mộ. Giờ đây, khi trò chơi đã ra mắt trên cả Switch và Switch 2, Nintendo đã giải thích lý do tại sao quyết định thiết kế gây tranh cãi đó vẫn được giữ nguyên ngay cả khi tâm lý người chơi đối với các tựa game thế giới mở đã thay đổi trong suốt quá trình phát triển kéo dài của dự án.
Một lựa chọn thiết kế đã được chốt từ sớm
Khu vực hub thế giới mở trong Metroid Prime 4: Beyond đã được đưa vào ý tưởng ban đầu của trò chơi, và việc thay đổi nó đồng nghĩa với việc phải khởi động lại toàn bộ dự án — điều mà Nintendo không muốn mạo hiểm. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Famitsu, đội ngũ phát triển đã làm rõ rằng việc sửa đổi hub vào giai đoạn cuối của quá trình sản xuất sẽ làm chệch hướng một dự án vốn đã gặp nhiều khó khăn. Trò chơi đã từng được khởi động lại một lần vào năm 2019 khi Retro Studios tiếp quản từ Bandai Namco, và Nintendo quyết định rằng việc tiếp tục với tầm nhìn hiện có sẽ khôn ngoan hơn là nhấn nút reset một lần nữa.
Lần khởi động lại vào năm 2019 đó đã diễn ra công khai và đầy rắc rối. Thay vì mạo hiểm với một đợt trì hoãn khác và thêm một làn sóng truyền thông tiêu cực, Nintendo đã cam kết với cấu trúc đã được thiết lập sẵn, ngay cả khi nó không còn phù hợp với những gì người chơi mong đợi.
Kết hợp không gian mở với lối chơi Metroid truyền thống
Trong giai đoạn đầu phát triển, thiết kế thế giới mở là xu hướng thống trị trong ngành game. The Legend of Zelda: Breath of the Wild vừa định nghĩa lại tầm vóc của một tựa game Nintendo, và người chơi đã lên tiếng mong muốn có được sự tự do tương tự trong các thương hiệu khác, bao gồm cả Metroid. Đội ngũ phát triển đã lắng nghe phản hồi đó và cố gắng đáp ứng.
Nhưng Metroid không vận hành theo cách đó. Dòng game này được xây dựng dựa trên cơ chế tiến trình bị chặn bởi kỹ năng (ability-gated progression) — bạn mở khóa các sức mạnh mới, từ đó mở ra các khu vực mới. Cấu trúc đó xung đột với ý tưởng đi đến bất cứ đâu ngay từ đầu. Vì vậy, Nintendo đã chọn giải pháp trung hòa: một khu vực hub rộng lớn, có thể tự do khám phá, kết nối với các khu vực truyền thống bị chặn bởi kỹ năng. Hub này cũng đóng vai trò như một công cụ điều tiết nhịp độ (pacing tool), cho phép người chơi di chuyển bằng phương tiện giữa các phân đoạn khám phá và chiến đấu căng thẳng.
Đây là một sự thỏa hiệp cố gắng đạt được cả hai mục tiêu, và việc nó có hiệu quả hay không còn tùy thuộc vào quan điểm của mỗi người.
Sự thay đổi kỳ vọng của người chơi trong chu kỳ phát triển dài
Vào thời điểm Metroid Prime 4: Beyond sắp hoàn thiện, cuộc thảo luận về các trò chơi thế giới mở đã thay đổi. Điều từng là yêu cầu phổ biến đã trở thành sự mệt mỏi, đặc biệt là khi các yếu tố thế giới mở mang cảm giác bị gán ghép hoặc thiếu kết nối với vòng lặp cốt lõi (core loop) của trò chơi.
Nintendo biết điều này. Nhưng việc xem xét lại hub không phải là một lựa chọn. Trò chơi đã bị trì hoãn trong nhiều năm và được xây dựng lại từ đầu một lần. Tại thời điểm đó, công ty quyết định rằng việc hoàn thành dự án thực tế hơn là chạy theo những kỳ vọng luôn thay đổi của người chơi.
Nintendo cũng chọn không chạy theo các xu hướng về nhịp độ hành động và bắn súng. Đội ngũ thừa nhận rằng việc thích nghi quá sát với những thay đổi đó sẽ làm gián đoạn nhịp điệu chậm rãi, tập trung vào khám phá vốn là đặc trưng của dòng game này.
Các ý tưởng sáng tạo có từ trước khi khởi động lại
Một số ý tưởng gây tranh cãi nhất của trò chơi đã được hình thành trước cả khi Retro Studios tiếp quản. Ví dụ, khả năng ngoại cảm của Samus Aran bắt đầu như một sự biện minh về mặt cốt truyện cho việc mở rộng khả năng điều khiển Charge Beam của cô. Sau khi khởi động lại, Retro được yêu cầu phát triển sâu hơn các cơ chế đó và lồng ghép chúng chặt chẽ hơn vào trò chơi. Điều đó có nghĩa là một số yếu tố gây tranh cãi nhất — cả về cốt truyện lẫn lối chơi — đã được triển khai trước khi Retro tham gia.
Đây là một lời nhắc nhở rằng không phải mọi điều người hâm mộ không thích ở sản phẩm cuối cùng đều có thể đổ lỗi cho studio đã hoàn thiện nó.
Sự đón nhận và thảo luận đang diễn ra
Metroid Prime 4: Beyond đã nhận được hầu hết các đánh giá tích cực, nhưng nó cũng khơi dậy nhiều cuộc tranh luận. Những người hâm mộ yêu thích trò chơi đã ca ngợi bầu không khí và những khoảnh khắc mang lại cảm giác gần gũi nhất với bộ ba gốc. Những người không thích lại chỉ ra khu vực hub thế giới mở và dàn nhân vật phụ nói nhiều là những vấn đề chính.
Hãy chắc chắn xem các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu nên chơi trong năm 2026:
Những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Những tựa game Nintendo Switch hay nhất năm 2026
Những tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026
Những tựa game indie PlayStation hay nhất năm 2026
Những tựa game nhiều người chơi hay nhất năm 2026
Những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Những tựa game phát hành hàng đầu tháng 1 năm 2026
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Tại sao Metroid Prime 4 lại có khu vực hub thế giới mở?
Nintendo đã xây dựng khu vực hub như một điểm trung gian giữa thử nghiệm thế giới mở và tiến trình bị chặn bởi kỹ năng truyền thống của dòng game.
Nintendo có cân nhắc việc loại bỏ hoặc thiết kế lại hub không?
Không. Trò chơi đã được khởi động lại một lần, và việc xem xét lại thiết kế hub sẽ gây ra một đợt trì hoãn lớn khác.
Ai đã phát triển Metroid Prime 4: Beyond?
Retro Studios đã phát triển trò chơi sau khi tiếp quản dự án vào năm 2019 sau khi quá trình phát triển được khởi động lại hoàn toàn.
Tại sao Metroid Prime 4 mất quá nhiều thời gian để phát hành?
Trò chơi được công bố vào năm 2017, sau đó khởi động lại vào năm 2019, dẫn đến một chu kỳ phát triển kéo dài qua nhiều năm.
Metroid Prime 4 được các nhà phê bình đón nhận như thế nào?
Các đánh giá phần lớn là tích cực, với sự khen ngợi cho những điểm sáng và chỉ trích cho các lựa chọn thiết kế không đồng nhất như khu vực hub thế giới mở.







