Aream & Co., hợp tác với InvestGame, đã công bố báo cáo về tình hình thị trường đầu tư game trong quý 1 năm 2025. Dữ liệu cho thấy hiệu suất hỗn hợp trên các hoạt động M&A, giao dịch thị trường công khai và đầu tư tư nhân, phản ánh một môi trường đầu tư thận trọng nhưng đang phát triển trong ngành game.

Báo cáo đầu tư game Q1'25 của Aream & Co.: Xu hướng thị trường
Giao dịch M&A ngành game trong quý 1 năm 2025
Quý 1 năm 2025 chứng kiến 42 giao dịch mua bán và sáp nhập (M&A) trong lĩnh vực game, tổng cộng 6,6 tỷ USD. Con số này bao gồm các giao dịch nổi bật như việc thoái vốn mảng game của AppLovin và các thương vụ mua lại của Niantic. Các công ty đại chúng chiếm 12 trong số các giao dịch này, đóng góp 5,1 tỷ USD vào tổng khối lượng.
Một ví dụ điển hình từ nhóm này là giao dịch giữa Tencent và Ubisoft. Ngược lại, hoạt động đầu tư tư nhân giảm đáng kể. Với chỉ 81 giao dịch tư nhân được ghi nhận và tổng khối lượng 0,4 tỷ USD, quý này đánh dấu mức đầu tư thấp nhất kể từ đầu năm 2020, trở thành quý yếu nhất trong năm năm qua về nguồn vốn tư nhân.

Giao dịch M&A ngành game trong quý 1 năm 2025 đạt hơn 6 tỷ USD
Hoạt động mua bán và sáp nhập
Thị trường M&A cho thấy những dấu hiệu phục hồi ban đầu, phần lớn nhờ vào khối lượng giao dịch tăng và sự quan tâm trở lại đối với các studio game di động. Các giao dịch với khoản thanh toán trả trước vượt 100 triệu USD đã vượt mức trước đại dịch, cho thấy sự trở lại của các thương vụ mua lại quy mô lớn hơn. Các quỹ đầu tư tư nhân cũng tăng cường sự hiện diện trong không gian game, tham gia vào một số giao dịch đáng chú ý trong năm qua. Điều này cho thấy sự quan tâm chiến lược đến các tài sản game, đặc biệt là các studio có trọng tâm di động hoặc danh mục tài sản trí tuệ mạnh mẽ.

Hầu hết các giao dịch M&A lớn trong năm qua đều tập trung vào các studio game di động
Giao dịch thị trường công khai
Các công ty game đại chúng vẫn hoạt động tích cực trong quý 1 năm 2025, với 12 giao dịch được ghi nhận trên các loại hình giao dịch khác nhau. Nổi bật nhất trong số đó bao gồm việc tách công ty Asmodee và giao dịch Tencent-Ubisoft đã đề cập trước đó. Số lượng giao dịch được thực hiện bởi các công ty đại chúng trong sáu tháng qua đã đạt mức cao nhất trong ba năm qua.
Các chỉ số của các công ty game đại chúng đã vượt trội so với các chỉ số thị trường rộng hơn như S&P 500 và NASDAQ. Cả các công ty game toàn cầu và Trung Quốc đều cho thấy xu hướng tăng tương tự, mặc dù tác động của thuế quan thương mại của Hoa Kỳ dự kiến sẽ ảnh hưởng đến hiệu suất trong tương lai. Nintendo đã phản ứng với những bất ổn này bằng cách tạm ngừng đặt hàng trước Nintendo Switch 2, trong khi các công ty Trung Quốc vẫn thận trọng khi hoạt động tại Hoa Kỳ.

Hiệu suất chỉ số từ đầu năm đến nay
Các công ty đa dạng như Take-Two, EA, Sony và NetEase đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể nhất kể từ tháng 12 năm 2022. Các nhà phát triển tập trung vào PC và console cũng cho thấy sự chuyển động tích cực khiêm tốn, trong khi các nhà phát triển di động ở châu Á và châu Âu tiếp tục mất giá trị.
Các bội số định giá phản ánh động lực này. Các công ty đa dạng giữ bội số EBITDA dự phóng cao nhất ở mức 13,8x, trong khi các nhà phát triển di động phương Tây ghi nhận mức thấp nhất ở mức 4,7x. Mặc dù định giá tăng ở một số phân khúc, nhiều công ty đã báo cáo hiệu suất doanh thu yếu hơn vào năm 2024 so với năm trước. Điều này cho thấy tâm lý thị trường có thể được thúc đẩy nhiều hơn bởi kỳ vọng tăng trưởng dài hạn và tiềm năng lợi nhuận hơn là kết quả tài chính tức thời.

Thay đổi giá cổ phiếu theo chỉ số
Bức tranh đầu tư tư nhân
Đầu tư tư nhân trong quý 1 năm 2025 đã giảm xuống mức thấp nhất trong năm năm, cả về số lượng giao dịch và tổng giá trị. Các khoản đầu tư giai đoạn đầu bị ảnh hưởng đặc biệt, với các chỉ số giảm xuống mức yếu nhất kể từ đầu năm 2020. Hầu hết các vòng gọi vốn lớn nhất trong quý chỉ giới hạn ở giai đoạn hạt giống, phản ánh sự thận trọng của nhà đầu tư và ưu tiên các cơ hội giai đoạn đầu, rủi ro thấp hơn.
Trong năm qua, Bitkraft, a16z Games và GEM Capital nằm trong số những nhà đầu tư giai đoạn đầu tích cực nhất. Về tổng vốn đầu tư trong 12 tháng qua, Bitkraft, a16z Games và Tirta là những nhà đóng góp hàng đầu. Mặc dù thị trường chung suy thoái, ngành vẫn chứng kiến sự ra mắt của bốn quỹ đầu tư mạo hiểm mới từ năm 2024 đến 2025, và một số quỹ hiện có đã huy động thêm tài chính, cho thấy sự quan tâm cơ bản liên tục đối với game như một hạng mục đầu tư dài hạn.

Các vòng gọi vốn lớn nhất trong quý 1 năm 2025 chủ yếu bao gồm các vòng hạt giống
Xu hướng ngành và động lực thị trường
Game di động đã cho thấy dấu hiệu ổn định sau một thời kỳ suy giảm. Tuy nhiên, số lượt tải game vẫn ở mức thấp nhất trong nhiều năm. Tăng trưởng doanh thu được dẫn dắt bởi các nhà phát hành ở châu Á, những người tiếp tục thích nghi với điều kiện thị trường thay đổi.
Về phía PC, các nền tảng như Steam tiếp tục hoạt động ổn định. Trong quý 1 năm 2025, Steam đạt mức cao mới 41,2 triệu người dùng đồng thời, phản ánh sự gắn kết của người dùng được duy trì. Trong khi đó, số lượng người dùng hoạt động trên PlayStation Network và các nền tảng Nintendo đang tăng lên. Không có dữ liệu nào được công bố về các chỉ số người dùng của Xbox, mặc dù số liệu bán hàng cho thấy bất kỳ sự tăng trưởng khán giả nào cũng khó có thể được thúc đẩy bởi doanh số phần cứng.

Steam cho thấy sự tăng trưởng ổn định trong quý 1 năm 2025, đạt 41,2 triệu người dùng đồng thời
Nội dung do người dùng tạo (UGC) và game dưới dạng nền tảng tiếp tục cho thấy sự gắn kết mạnh mẽ, với Roblox và Fortnite vẫn là trung tâm của xu hướng này. Tuy nhiên, các chỉ số phát trực tuyến đã thay đổi đáng kể. Mặc dù có nhiều game được phát trực tuyến hơn, nhưng lượng người xem đã giảm đều đặn so với mức cao thời đại dịch. Phân khúc di động tiếp tục trải qua sự chậm lại trong các bản phát hành mới. Năm 2024, số lượng tựa game di động mới đạt mức thấp nhất trong bảy năm, với dữ liệu đầu năm 2025 cho thấy ít thay đổi.
Ngược lại, thị trường PC ngày càng trở nên cạnh tranh hơn, với số lượng tựa game mới được phát hành trên Steam hàng năm ngày càng tăng. Doanh thu cho cả game PC và di động ngày càng đến từ các tựa game cũ hơn. Xu hướng này đã mạnh lên trong năm năm qua, đặc biệt trong không gian di động, nơi các game đã có tên tuổi và các thương hiệu nổi tiếng tiếp tục thống trị chi tiêu của người chơi.

Tập trung doanh thu PC và Console so với Di động
Kết luận
Báo cáo quý 1 năm 2025 từ Aream & Co. và InvestGame trình bày một cái nhìn thận trọng nhưng đầy đủ thông tin về tình hình đầu tư game hiện tại. Trong khi thị trường M&A và thị trường công khai đang cho thấy những dấu hiệu phục hồi dần, đầu tư tư nhân vẫn còn trầm lắng. Các xu hướng thị trường rộng hơn, chẳng hạn như sự ổn định của game di động, sự trỗi dậy của UGC và sự gắn kết liên tục trên các nền tảng đã có, cung cấp cái nhìn sâu sắc về sự phát triển không ngừng của ngành. Báo cáo nhấn mạnh những thách thức của việc đầu tư giai đoạn đầu trong bối cảnh này, đồng thời cũng nêu bật các lĩnh vực tăng trưởng chiến lược dài hạn trong lĩnh vực game, bao gồm các sáng kiến web3 (Web3), hệ sinh thái dựa trên nền tảng và các mô hình phát hành game đa dạng.
Nguồn: Aream & Co




