Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Hơn 80% nhà phát triển đang xây dựng PC Games

Khám phá những hiểu biết mới nhất về ngành công nghiệp game năm 2025, bao gồm xu hướng phát triển PC game ngày càng tăng, tỷ lệ áp dụng AI và tác động của việc sa thải.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th01 13, 2026

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Ngành công nghiệp game vào năm 2025 đang trải qua những thay đổi đáng kể, chịu ảnh hưởng bởi các xu hướng việc làm dịch chuyển, tiến bộ công nghệ và chiến lược kinh doanh đang phát triển. Ngày càng nhiều nhà phát triển làm việc nhiều giờ hơn, trong khi việc sa thải trở nên phổ biến hơn ở nhiều vị trí khác nhau, đặc biệt là trong thiết kế tường thuật và các vị trí quản lý. Việc sử dụng các công cụ AI trong quá trình phát triển và kinh doanh đã tăng lên, mặc dù sự hoài nghi về tác động của chúng vẫn còn cao.

Đồng thời, phát triển game PC tiếp tục tăng lên, và game dựa trên web đã đạt mức độ quan tâm cao nhất trong gần một thập kỷ. Các chiến lược tài trợ khác nhau, với nhiều nhà phát triển dựa vào tự tài trợ, trong khi một số gặp khó khăn với các khoản đầu tư mạo hiểm. Khi ngành công nghiệp điều hướng những thay đổi này, những lo ngại về an ninh việc làm, điều kiện làm việc và nỗ lực thành lập công đoàn tiếp tục định hình các cuộc thảo luận về tương lai của nó.

Over 65% of Developers Are Building PC Games

Xu hướng ngành game năm 2025: Việc làm, AI và sở thích nền tảng

Nhân khẩu học và xu hướng việc làm

Ngành phát triển game vào năm 2025 phản ánh một lực lượng lao động đa dạng với các cấp độ kinh nghiệm khác nhau. Phần lớn các nhà phát triển nằm trong độ tuổi từ 25 đến 34, chiếm 36% số người được hỏi, tiếp theo là những người từ 35 đến 44 tuổi, chiếm 33%. Về phân bố giới tính, 66% số người được hỏi xác định là nam, 25% là nữ và 6% là phi nhị nguyên giới. Ngành công nghiệp này vẫn chủ yếu tập trung ở Bắc Mỹ và Châu Âu, với 58% người tham gia khảo sát ở Hoa Kỳ, 7% ở Vương quốc Anh và 6% ở Canada. Các nhóm dân tộc lớn nhất trong lực lượng lao động bao gồm người da trắng/Caucasian (59%), người châu Á (16%) và người Latinh/Hispanic (10%).

Khảo sát cũng chỉ ra rằng hầu hết những người được hỏi làm việc với vai trò thiết kế game (35%), lập trình viên (34%) hoặc quản lý sản xuất và nhóm (31%). Kinh nghiệm trong ngành khác nhau, với 60% nhà phát triển có kinh nghiệm dưới 10 năm, đánh dấu sự gia tăng so với những năm trước. Quy mô studio cũng khác nhau đáng kể, khi 21% nhà phát triển làm việc độc lập, trong khi 18% làm việc tại các studio có hơn 500 nhân viên. Số lượng chuyên gia làm việc trong các studio AAA lớn đã giảm, cho thấy sự chuyển dịch sang các nhóm nhỏ hơn và phát triển độc lập.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Số năm trong ngành, quy mô studio và loại studio

Sa thải trong ngành và an ninh việc làm

Báo cáo nhấn mạnh sự gia tăng trong việc sa thải so với năm trước. Mặc dù 43% số người được hỏi báo cáo không có việc sa thải nào trong công ty của họ, con số này đã giảm từ 53% trong năm trước. Ngoài ra, 11% người tham gia khảo sát cho biết họ đã bị sa thải cá nhân, trong khi 29% lưu ý rằng việc sa thải đã ảnh hưởng đến đồng nghiệp trực tiếp của họ. 18% khác đề cập rằng việc sa thải xảy ra ở các phòng ban khác trong công ty của họ, và 4% báo cáo rằng công ty của họ đã đóng cửa hoàn toàn.

Những lo ngại về an ninh việc làm vẫn phổ biến, với chỉ 30% số người được hỏi không bày tỏ sự sợ hãi bị sa thải. Một số lượng đáng kể các chuyên gia trong ngành đã không trả lời câu hỏi, có thể do đã trải qua việc mất việc làm. Việc sa thải đã có tác động lớn nhất đến các chuyên gia tường thuật (19%), các vị trí quản lý (16%) và các nghệ sĩ (16%), trong khi các vai trò kinh doanh và tài chính ít bị ảnh hưởng nhất. Các lý do được trích dẫn nhiều nhất cho việc sa thải bao gồm tái cấu trúc công ty (22%), doanh thu giảm (18%) và sự thay đổi của thị trường (15%). Đáng chú ý, 19% những người mất việc làm không được cung cấp lời giải thích rõ ràng cho việc bị sa thải.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Sa thải theo vai trò công việc

Áp dụng AI và quan điểm ngành

Các công cụ AI tạo sinh đang được sử dụng bởi ngày càng nhiều nhà phát triển, với 52% báo cáo rằng họ tích hợp AI vào công việc của mình. Tuy nhiên, 27% cho biết họ không sử dụng AI và không có kế hoạch làm như vậy. Điều thú vị là, những nhân viên lớn tuổi đã áp dụng các công cụ AI thường xuyên hơn so với các đồng nghiệp trẻ hơn của họ. AI chủ yếu được sử dụng trong các quy trình kinh doanh và tài chính (51%), quản lý nhóm (41%) và tiếp thị và truyền thông (39%).

Nhiều công ty đang thực hiện các chính sách liên quan đến AI, với 51% số người được hỏi cho biết nơi làm việc của họ có hướng dẫn chính thức về việc sử dụng AI. Con số này thậm chí còn cao hơn ở các studio AAA lớn, nơi 78% có các chính sách liên quan đến AI. Mặc dù vậy, chỉ 4% nhân viên được yêu cầu sử dụng AI như một phần công việc của họ, mặc dù con số này đã tăng gấp đôi so với năm trước.

Nhận thức chung về AI trong ngành đã trở nên tiêu cực hơn theo thời gian. Chỉ 13% số người được hỏi tin rằng AI sẽ mang lại những thay đổi tích cực, giảm từ 21% năm trước. Trong khi đó, 30% nghĩ rằng AI sẽ có tác động tiêu cực, tăng từ 18% năm ngoái. Một số người tham gia khảo sát tin rằng bản thân AI không phải là vấn đề chính mà là thời điểm giới thiệu nó trùng với những thách thức rộng lớn hơn của ngành, dẫn đến sự hoài nghi gia tăng.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Các nhà phát triển sử dụng Gen AI nhiều nhất

Sở thích nền tảng và công cụ

PC vẫn là nền tảng thống trị cho phát triển game, với 80% nhà phát triển làm việc trên các tựa game PC. Con số này đánh dấu sự gia tăng so với năm trước, khi 66% báo cáo tập trung vào game PC. Phát triển game di động cũng đã tăng trưởng, với 28-29% nhà phát triển làm việc trên các dự án iOS và Android, tăng từ 23-24% năm trước. Sự tăng trưởng này chủ yếu được thúc đẩy bởi các nhà phát triển ở các khu vực như Brazil, Trung Đông và Châu Á.

Phát triển game dựa trên web đã thu hút sự chú ý, với 16% nhà phát triển làm việc trên các dự án web, so với 9% năm ngoái và 11% năm trước. Con số này đại diện cho tỷ lệ phát triển tập trung vào web cao nhất kể từ năm 2015. Trong khi đó, Meta Quest vẫn là thiết bị thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) được sử dụng rộng rãi nhất và hấp dẫn nhất đối với các nhà phát triển.

Về các công cụ game, Unity và Unreal Engine tiếp tục là những công cụ được sử dụng rộng rãi nhất, với 32% số người được hỏi làm việc với mỗi công cụ. Ngoài ra, 13% nhà phát triển sử dụng các công cụ độc quyền. Mặc dù có những chỉ trích xung quanh chính sách Phí Runtime của Unity, việc sử dụng công cụ này vẫn tương đối ổn định so với năm trước.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Hơn 80% nhà phát triển đang xây dựng PC Games

Mô hình kinh doanh và chiến lược tài trợ

Các chiến lược kiếm tiền trong ngành game rất đa dạng, với 13% số người được hỏi bày tỏ sự quan tâm đến việc phát triển game dưới dạng dịch vụ (GAAS) và 16% đã làm việc trên các dự án như vậy. Tuy nhiên, 42% nhà phát triển cho biết họ không muốn tham gia vào GAAS. Trong số các studio AAA, tỷ lệ nhà phát triển cao hơn (33%) đang làm việc trên các dự án dịch vụ trực tiếp. Chỉ số chính để đánh giá sự thành công của một game dựa trên dịch vụ là số lượng người dùng đồng thời ổn định (CCU), được 62% số người được hỏi trích dẫn, tiếp theo là người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) ở mức 40% và tỷ lệ người dùng trả tiền ở mức 32%.

Các nhà phát triển cũng đang khám phá các cách để mở rộng tài sản trí tuệ của họ ngoài game. Hiện tại, 13% số người được hỏi đang tham gia vào việc chuyển thể các thương hiệu game của họ thành phim hoặc phim truyền hình, trong khi 5% đã nhận được đề xuất làm như vậy. 14% khác đã có các cuộc thảo luận nội bộ về các chuyển thể tiềm năng. Trong số các nhà phát triển AAA lớn, gần một phần ba đang tích cực làm việc để đưa các thương hiệu của họ lên truyền hình hoặc điện ảnh.

Các chiến lược tài trợ khác nhau trong toàn ngành. Tự tài trợ vẫn là phương pháp phổ biến nhất, được 56% nhà phát triển sử dụng. Các nguồn tài trợ khác bao gồm tài trợ của nhà phát hành (28%), trợ cấp (15%), vốn đầu tư mạo hiểm (15%) và thỏa thuận đồng phát triển (15%). Mặc dù vốn đầu tư mạo hiểm được một số người tìm kiếm, 32% số người được hỏi theo đuổi lựa chọn này đã báo cáo những trải nghiệm tiêu cực. Ngược lại, tự tài trợ và đồng phát triển đã nhận được phản hồi tích cực nhất.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Các chiến lược gây quỹ hàng đầu

Điều kiện làm việc và các sáng kiến xã hội

Điều kiện làm việc đã thay đổi, với sự gia tăng số giờ làm việc lần đầu tiên kể từ năm 2019. Tỷ lệ nhà phát triển làm việc 40 giờ hoặc ít hơn mỗi tuần đã giảm từ 64% năm ngoái xuống 57% năm nay. Ngoài ra, 13% hiện làm việc hơn 51 giờ mỗi tuần, tăng từ 8% trước đó. Lý do làm việc nhiều giờ hơn rất đa dạng, với 67% số người được hỏi cho biết họ làm thêm giờ một cách tự nguyện. 23% khác không coi đó là làm thêm giờ, trong khi 14% sợ bị sa thải tiềm năng và 12% cảm thấy bị áp lực bởi quản lý.

Các sáng kiến xã hội vẫn là trọng tâm của ngành, với nhiều công ty tiếp tục nỗ lực cải thiện khả năng tiếp cận, đa dạng, công bằng, hòa nhập (DEI) và bền vững. Số lượng nhà phát triển đã phải đối mặt với thiên tai trong năm qua đã tăng lên 16%, một sự gia tăng đáng kể so với những thập kỷ trước.

Các nỗ lực thành lập công đoàn cũng đang gia tăng, đặc biệt là trong số các chuyên gia tường thuật và chuyên gia đảm bảo chất lượng (QA), những người thường phải đối mặt với sự bất ổn trong công việc. Các nhà phát triển trẻ tuổi có nhiều khả năng ủng hộ việc thành lập các công đoàn ngành, phản ánh những lo ngại rộng lớn hơn về sự ổn định công việc và điều kiện làm việc.

Game Industry Trends in 2025: Employment, AI, and Platform Preferences

Nỗ lực thành lập công đoàn

Lời cuối

Bức tranh ngành game năm 2025 được định hình bởi sự kết hợp của những thay đổi trong lực lượng lao động, áp lực kinh tế và các công nghệ mới nổi. Trong khi việc sa thải và số giờ làm việc kéo dài đặt ra những thách thức, các nhà phát triển vẫn tiếp tục thích nghi thông qua những thay đổi trong trọng tâm nền tảng, chiến lược kinh doanh và việc áp dụng các công cụ AI. Sự quan tâm ngày càng tăng đối với các game dựa trên web, các nền tảng di động và các mô hình dịch vụ trực tiếp làm nổi bật sự phát triển liên tục của ngành, trong khi các cuộc thảo luận xung quanh việc thành lập công đoàn và an ninh việc làm phản ánh những lo ngại rộng lớn hơn về tính bền vững của sự nghiệp trong phát triển game.

Nguồn: GameDevReports 

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 1 13 2026

đã đăng

tháng 1 13 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật