Top New Games of 2025 by Player Count

Indie Games trên Steam đạt doanh thu 4,5 tỷ USD

Alinea Analytics nêu bật các game mới được chơi nhiều nhất năm 2025, xu hướng doanh thu Steam, câu chuyện thành công của game indie và dữ liệu về game PC, console.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Top New Games of 2025 by Player Count

Bối cảnh game PC và console năm 2025 đã mang lại kết quả ấn tượng trên các bản phát hành bom tấn, các thương hiệu lâu đời và các tựa game indie thành công bất ngờ. Dữ liệu mới từ Alinea Analytics nhấn mạnh những tựa game nào đã thu hút nhiều người chơi nhất trên Steam, PlayStation và Xbox, đồng thời cung cấp một bức tranh rõ ràng hơn về cách doanh thu được phân bổ trên Steam trong suốt cả năm. Nhìn chung, các con số cho thấy một thị trường nơi các bản phát hành cao cấp vẫn chiếm ưu thế, trong khi các tựa game indie mang tính xã hội tiếp tục thu hút sự chú ý.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ƯU ĐÃI GAMING

Nhận ưu đãi lên đến 80% cho các trò chơi chỉ có tại GAMES.GG

Ưu đãi độc quyền cho trò chơi

Mức độ tương tác của người chơi đã định nghĩa các bản phát hành lớn nhất trong năm

Phạm vi tiếp cận người chơi trên các nền tảng vẫn là một trong những chỉ số rõ ràng nhất về tác động của một trò chơi, và năm 2025 đã chứng kiến sự kết hợp giữa các tên quen thuộc và những thành công bất ngờ vươn lên dẫn đầu. Battlefield 6 dẫn đầu tất cả các bản phát hành mới về tổng số người chơi, vượt qua 26 triệu người dùng khi bao gồm chế độ REDSEC miễn phí. Doanh số bán game cơ bản vượt quá 20 triệu bản, phản ánh sự quan tâm trở lại đối với thương hiệu sau những thay đổi thiết kế phù hợp hơn với kỳ vọng của người hâm mộ lâu năm.

EA cũng chứng kiến mức độ tương tác đáng kể với skate., phiên bản làm lại miễn phí của loạt game trượt ván. Tựa game này đã tiếp cận khoảng 23 triệu người chơi trong năm và duy trì hơn 750.000 người dùng hoạt động hàng ngày mặc dù có sự sụt giảm sau khi ra mắt. Việc nhấn mạnh vào khả năng tiếp cận và các hệ thống thân thiện với người sáng tạo đã giúp định vị nó như một nền tảng xã hội cũng như một game thể thao truyền thống.

Một số thành công lớn nhất của năm 2025 đến từ bên ngoài không gian bom tấn thông thường. Tựa game kinh dị hợp tác R.E.P.O. đạt gần 19,6 triệu người chơi, trong khi PEAK, một game leo núi dựa trên vật lý, vượt qua 15 triệu người chơi chỉ riêng trên Steam. Cả hai đều được hưởng lợi từ tính năng trò chuyện thoại gần và các hệ thống khuyến khích những khoảnh khắc bất ngờ, có thể chia sẻ giữa những người chơi. EA Sports FC 26 hoàn thành top 5, tiếp tục hoạt động mạnh mẽ trên console mặc dù doanh số bán đơn vị thấp hơn, được hỗ trợ bởi việc tăng cường kiếm tiền trong Ultimate Team.

Tăng trưởng doanh thu của Steam cho thấy thị trường PC ổn định

Steam đã tạo ra doanh thu ước tính 17,7 tỷ USD trong năm 2025, tăng 15% so với năm trước. Sự tăng trưởng này diễn ra bất chấp việc phát hành khoảng 20.000 trò chơi mới trên nền tảng, minh họa mức độ tập trung doanh thu vẫn còn. Chỉ một phần nhỏ trong số các bản phát hành đó vượt qua ngưỡng doanh thu 1 triệu USD, củng cố những thách thức về khả năng hiển thị và quy mô trên các cửa hàng PC.

Các trò chơi cao cấp tiếp tục chiếm phần lớn doanh thu của Steam, đóng góp khoảng 78% tổng thu nhập. Các tựa game miễn phí chiếm 22% còn lại, mặc dù nhiều trò chơi miễn phí lớn nhất hoạt động thông qua các trình khởi chạy bên ngoài và không được thể hiện đầy đủ trong dữ liệu của Steam. Bài học rút ra từ năm 2025 là các trò chơi PC cao cấp vẫn khả thi về mặt thương mại khi được hỗ trợ bởi các bản phát hành mạnh mẽ hoặc mức độ tương tác bền vững sau khi phát hành.

Indie Games tiếp tục vượt trội so với kỳ vọng

Các tựa game indie chiếm khoảng 4,5 tỷ USD doanh thu của Steam vào năm 2025, chiếm hơn một phần tư tổng thu nhập của nền tảng. Mặc dù số lượng bản phát hành indie vẫn cao, một nhóm nhỏ các trò chơi nổi bật đã thúc đẩy một phần doanh thu không cân xứng.

Năm tựa game indie mới có doanh thu cao nhất đã tạo ra tổng cộng hơn 500 triệu USD. Schedule I dẫn đầu nhóm, theo sát là R.E.P.O., với PEAK, Silksong và Escape from Duckov cũng đạt kết quả mạnh mẽ. Nhiều trò chơi trong số này tương đối ít được biết đến một năm trước, nhấn mạnh tốc độ mà động lực có thể hình thành khi một tựa game gây được tiếng vang với người chơi.

Một xu hướng chính đằng sau thành công này là sự gia tăng của các trải nghiệm hợp tác xã hội. Các trò chơi được xây dựng xung quanh các thử thách chung, trò chuyện thoại gần và các tương tác dựa trên vật lý thường khuyến khích người chơi tạo và chia sẻ các clip một cách tự nhiên. Khả năng hiển thị do người chơi điều khiển này hoạt động như một vòng lặp tiếp thị hiệu quả, đặc biệt trên các nền tảng như TikTok và Discord.

Thiết kế hợp tác đã trở thành một lợi thế thương mại

Thành công của các trò chơi như R.E.P.O. và PEAK cho thấy thiết kế hợp tác không còn là một chiến lược thích hợp. Những tựa game này đã đi sâu vào các kịch bản rủi ro cao, nơi những sai lầm của người chơi trở thành một phần của giải trí, tạo ra những khoảnh khắc lặp lại kéo dài tuổi thọ của chúng vượt ra ngoài các nhịp tiếp thị truyền thống.

Trong suốt năm 2025, dữ liệu cho thấy các trò chơi hợp tác đã tạo ra doanh thu và mức độ tương tác ngày càng tăng, đặc biệt là trong các nhóm bạn bè đang tìm kiếm những trải nghiệm chung hơn là chơi cạnh tranh. Xu hướng này củng cố ý tưởng rằng thiết kế tập trung vào hợp tác có thể vừa hiệu quả về chi phí vừa có thể mở rộng, đặc biệt đối với các nhà phát triển độc lập.

Một ngành công nghiệp phân mảnh nhưng lành mạnh

Đến cuối năm 2025, game PC và console ít giống một thị trường đơn lẻ hơn và giống một tập hợp các hệ sinh thái chồng chéo hơn. Các game bắn súng quy mô lớn, các tựa game thể thao hàng năm, các game chơi đơn cao cấp và các trải nghiệm hợp tác đơn giản đều tìm thấy lượng khán giả đáng kể. Các trò chơi như Expedition 33, Monster Hunter Wilds và Split Fiction đã chứng minh rằng các bản phát hành cao cấp vẫn có thể thành công mà không cần dựa vào các mô hình miễn phí, miễn là chúng tiếp cận đúng đối tượng.

Khi ngành công nghiệp tiến tới năm 2026, dữ liệu cho thấy vẫn còn chỗ để thử nghiệm cùng với các thương hiệu đã thành lập. Hành vi của người chơi vào năm 2025 cho thấy sự sẵn lòng tham gia vào cả các thương hiệu quen thuộc và những ý tưởng mới lạ, miễn là trải nghiệm mang lại điều gì đó đáng để chia sẻ hoặc quay lại.

Nguồn: Alinea Analytics

Các câu hỏi thường gặp (FAQs)

Trò chơi mới được chơi nhiều nhất năm 2025 là gì?
Battlefield 6 là bản phát hành mới được chơi nhiều nhất năm 2025, đạt hơn 26 triệu người chơi trên PC và console.

Các trò chơi indie có hoạt động tốt trên Steam vào năm 2025 không?
Có. Các trò chơi indie đã tạo ra hơn 4,5 tỷ USD doanh thu trên Steam, chiếm hơn 25% tổng thu nhập của nền tảng.

Các trò chơi cao cấp vẫn thành công trên PC chứ?
Các trò chơi cao cấp chiếm khoảng 78% doanh thu của Steam vào năm 2025, cho thấy các bản phát hành trả phí vẫn là một phần quan trọng của thị trường PC.

Tại sao các trò chơi co-op lại phổ biến đến vậy vào năm 2025?
Các trò chơi hợp tác được hưởng lợi từ các cơ chế xã hội như trò chuyện thoại gần và tương tác dựa trên vật lý, khuyến khích người chơi chia sẻ những khoảnh khắc chơi game và thu hút khán giả mới một cách tự nhiên.

EA Sports FC 26 hoạt động như thế nào so với các phiên bản trước?
Mặc dù doanh số bán đơn vị giảm theo năm, EA Sports FC 26 đã tạo ra doanh thu cao hơn do tăng cường kiếm tiền, đặc biệt trong Ultimate Team trên các nền tảng console.

Giáo dục, Báo cáo

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật