Thị trường game PC và console năm 2025 đã thể hiện hiệu suất mạnh mẽ thông qua các thương hiệu lớn, những đợt ra mắt bom tấn và sự thành công đột phá của các tựa game indie. Phân tích mới nhất tiết lộ những tựa game nào thu hút lượng người chơi lớn nhất trên Steam, PlayStation và Xbox, đồng thời cho thấy dòng doanh thu trên chợ ứng dụng Steam trong suốt cả năm. Kết quả này vẽ nên một bức tranh thị trường nơi các tựa game premium (trả phí) vẫn chiếm lĩnh lượng khán giả lớn nhất, nhưng các tựa game indie có tính kết nối xã hội cao đang tạo dựng được chỗ đứng đáng kể.
Những tựa game lớn nhất trong năm được định nghĩa bởi độ phủ người chơi
Tổng lượng người chơi trên các nền tảng vẫn là thước đo rõ ràng nhất về dấu ấn văn hóa của một tựa game. Battlefield 6 đứng đầu tất cả các tựa game mới ra mắt năm 2025, thu hút hơn 26 triệu người chơi khi tính cả chế độ free-to-play REDSEC. Chỉ riêng phiên bản game gốc đã bán được hơn 20 triệu bản, đánh dấu sự trở lại đầy ấn tượng của series này sau những thay đổi về thiết kế nhằm đáp ứng đúng kỳ vọng của người hâm mộ.
Tựa game reboot skate. của EA cũng ghi nhận số lượng người chơi tham gia khổng lồ, đạt khoảng 23 triệu người trong suốt năm 2025 và duy trì hơn 750,000 người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) ngay cả khi cơn sốt ban đầu đã hạ nhiệt. Việc tập trung vào khả năng tiếp cận và các công cụ sáng tạo đã biến nó thành một trung tâm xã hội hơn là một tựa game thể thao thuần túy.
Một số màn trình diễn ấn tượng nhất trong năm đến từ những tựa game không được định vị là các bản phát hành AAA. R.E.P.O., một tựa game kinh dị hợp tác (co-op), đã đạt gần 19.6 triệu người chơi. PEAK, một tựa game leo núi dựa trên vật lý, đã vượt mốc 15 triệu người chơi trên Steam. Cả hai đều tận dụng tối đa tính năng trò chuyện thoại theo khoảng cách (proximity voice chat) và các cơ chế tạo ra những khoảnh khắc tự nhiên, dễ chia sẻ giữa những người chơi. EA Sports FC 26 lọt vào top 5, tiếp tục thống trị trên console bất chấp doanh số đơn vị thấp hơn một chút, nhờ vào việc đẩy mạnh monetisation (kiếm tiền) trong Ultimate Team.
Doanh thu Steam tăng trưởng ổn định trong suốt cả năm
Steam đạt doanh thu ước tính $17.7 tỷ vào năm 2025, tăng 15% so với năm trước. Sự tăng trưởng đó diễn ra ngay cả khi có khoảng 20,000 tựa game mới được ra mắt trên nền tảng này, cho thấy doanh thu vẫn tập trung chủ yếu ở các tựa game hàng đầu. Chỉ một tỷ lệ nhỏ các bản phát hành vượt mốc doanh thu $1 triệu, nhấn mạnh khó khăn trong việc tạo đột phá trên các cửa hàng game PC.
Các tựa game premium đóng góp phần lớn thu nhập của Steam, chiếm khoảng 78% tổng doanh thu. Các tựa game free-to-play chiếm 22% còn lại, mặc dù nhiều tựa game free-to-play lớn nhất chạy trên launcher riêng của họ và không được ghi nhận đầy đủ trong số liệu của Steam. Mô hình năm 2025 rất rõ ràng: các tựa game PC premium vẫn có thể tạo ra doanh thu lớn khi ra mắt thành công hoặc duy trì được sự quan tâm lâu dài từ người chơi.
Các tựa game indie chiếm một phần lớn thị trường
Các tựa game indie đạt doanh thu khoảng $4.5 tỷ trên Steam vào năm 2025, chiếm hơn một phần tư tổng doanh thu của nền tảng. Mặc dù có hàng ngàn tựa game indie được ra mắt, nhưng chỉ một số ít các tựa game đột phá đã tạo nên phần lớn con số đó.
Top 5 tựa game indie mới theo doanh thu đã tạo ra hơn $500 triệu cộng lại. Schedule I dẫn đầu nhóm đó, với R.E.P.O. theo sát phía sau, cùng với PEAK, Silksong và Escape from Duckov đều đạt những con số ấn tượng. Nhiều tựa game trong số này hầu như không được ai chú ý một năm trước đó, cho thấy một tựa game có thể tạo sức hút nhanh chóng như thế nào khi kết nối được với người chơi.
Một chủ đề lặp đi lặp lại trong các thành công này là sự nhấn mạnh vào lối chơi hợp tác ưu tiên tính xã hội (social-first). Các tựa game được xây dựng xung quanh những thử thách chung, trò chuyện thoại theo khoảng cách và sự hỗn loạn dựa trên vật lý đã khuyến khích người chơi tự nhiên quay lại và chia sẻ những khoảnh khắc trong game. Khả năng hiển thị do người chơi thúc đẩy đó đã trở thành một cỗ máy marketing mạnh mẽ, đặc biệt là trên TikTok và Discord.
Cơ chế hợp tác chứng tỏ hiệu quả thương mại
Hiệu suất của R.E.P.O. và PEAK cho thấy thiết kế hợp tác đã vượt ra ngoài sức hấp dẫn của thị trường ngách. Những tựa game này nắm bắt các kịch bản có tính rủi ro cao, nơi những sai lầm của người chơi trở thành một phần của niềm vui, tạo ra những khoảnh khắc có thể lặp lại giúp chúng duy trì sức hút rất lâu sau khi ra mắt.
Dữ liệu từ năm 2025 cho thấy các tựa game hợp tác thúc đẩy doanh thu và mức độ tương tác ngày càng tăng, đặc biệt là trong các nhóm bạn bè đang tìm kiếm những trải nghiệm chung thay vì các trận đấu cạnh tranh. Sự thay đổi này cho thấy thiết kế tập trung vào co-op có thể vừa tiết kiệm chi phí phát triển vừa có khả năng mở rộng, đặc biệt là đối với các studio độc lập.
Ngành công nghiệp trông có vẻ phân mảnh nhưng vẫn lành mạnh
Đến cuối năm 2025, thị trường game PC và console ít giống một thị trường thống nhất mà giống một tập hợp các hệ sinh thái giao thoa với nhau hơn. Các tựa game bắn súng quy mô lớn, các thương hiệu thể thao hàng năm, trải nghiệm chơi đơn premium và các tựa game hợp tác kinh phí thấp đều tìm thấy lượng khán giả đáng kể. Các tựa game như Expedition 33, Monster Hunter Wilds và Split Fiction đã chứng minh rằng các bản phát hành premium vẫn có thể thành công mà không cần mô hình free-to-play, miễn là chúng tiếp cận được đúng đối tượng người chơi.
Hướng tới năm 2026, dữ liệu cho thấy vẫn còn không gian cho sự thử nghiệm bên cạnh các thương hiệu đã được thiết lập. Hành vi của người chơi trong năm 2025 cho thấy sự sẵn sàng tham gia vào cả các thương hiệu quen thuộc lẫn các khái niệm mới lạ, miễn là trải nghiệm đó mang lại điều gì đó đáng để chia sẻ hoặc chơi lại.
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Tựa game mới nào được chơi nhiều nhất năm 2025?
Battlefield 6 dẫn đầu tất cả các bản phát hành mới năm 2025, đạt hơn 26 triệu người chơi trên PC và console.
Các tựa game indie có hoạt động tốt trên Steam năm 2025 không?
Có. Các tựa game indie đã tạo ra hơn $4.5 tỷ doanh thu trên Steam, chiếm hơn 25% tổng thu nhập của nền tảng.
Các tựa game premium có còn thành công trên PC không?
Các tựa game premium chiếm khoảng 78% doanh thu của Steam vào năm 2025, xác nhận rằng các bản phát hành trả phí vẫn là trọng tâm của thị trường PC.
Tại sao các tựa game co-op lại phổ biến vào năm 2025?
Các tựa game hợp tác đã sử dụng các cơ chế xã hội như trò chuyện thoại theo khoảng cách và tương tác dựa trên vật lý, khuyến khích người chơi chia sẻ các đoạn clip gameplay và thu hút khán giả mới một cách tự nhiên.
EA Sports FC 26 đã thể hiện như thế nào so với các phiên bản trước?
Mặc dù doanh số đơn vị giảm so với cùng kỳ năm trước, EA Sports FC 26 vẫn tạo ra doanh thu cao hơn nhờ tăng cường monetisation, đặc biệt là trong Ultimate Team trên các nền tảng console.









