Một cuộc thảo luận ngày càng tăng trong cộng đồng game thủ chỉ ra một sự thay đổi cơ bản đang diễn ra trong các game nhập vai Nhật Bản (JRPG): hệ thống chiến đấu theo lượt đặc trưng của thể loại này đang dần bị loại bỏ để thay thế bằng hành động thời gian thực, và cuộc tranh luận về ý nghĩa của điều đó đối với tương lai của JRPG đang nóng lên.
Truyền thống chiến đấu theo lượt đang chịu áp lực
Trong nhiều thập kỷ, thể loại JRPG đã xây dựng bản sắc của mình dựa trên chiến đấu có cấu trúc, dựa trên menu. Các trò chơi như Final Fantasy, Dragon Quest và Persona đã cho người chơi thời gian để suy nghĩ, lên kế hoạch và thực hiện các chiến lược theo một định dạng mà việc quản lý tài nguyên cũng quan trọng như cốt truyện. Triết lý thiết kế đó đã định hình nên toàn bộ thế hệ người chơi.
Nhưng bối cảnh hiện nay trông rất khác. Final Fantasy XVI đã loại bỏ gần như hoàn toàn cơ chế đồng đội truyền thống để thay thế bằng một khuôn khổ hành động theo nhân vật. Final Fantasy VII Rebirth kết hợp chiến đấu thời gian thực với lớp chiến thuật. Ngay cả Persona, một thể loại lâu đời với thiết kế theo lượt cổ điển, cũng đã chứng kiến các tựa game spin-off của mình hướng tới các hệ thống thiên về hành động hơn.
Vấn đề ở đây là: đây không phải là một xu hướng mới mà là một xu hướng đang tăng tốc. Thể loại này đã dần chuyển sang chiến đấu hành động trong nhiều năm, nhưng tốc độ đã tăng nhanh chóng trong các thế hệ phần cứng gần đây.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về sự thay đổi này
Cuộc tranh luận thường được đóng khung là hoài niệm đối đầu với hiện đại hóa, nhưng điều đó bỏ lỡ sự căng thẳng thực sự. Điểm mấu chốt ở đây là chiến đấu theo lượt không chỉ đơn thuần là sở thích về cơ chế. Đối với nhiều người chơi, nó định nghĩa nhịp độ và tông màu của trải nghiệm JRPG. Nó tạo không gian cho câu chuyện thở, cho việc xây dựng nhân vật và cho loại quyết định có chủ ý phân biệt thể loại này với các game hành động.
Khi các studio rời bỏ cấu trúc đó, họ không chỉ thay đổi cảm giác chiến đấu. Họ đang thay đổi bản chất của một game JRPG.
cảnh báo
Không phải mọi studio đều từ bỏ thiết kế theo lượt. Dragon Quest XII và các tựa game từ các nhà phát triển như Atlus và NIS America tiếp tục đầu tư vào các hệ thống cổ điển, cho thấy định dạng này vẫn có một lượng khán giả trung thành và khả năng thương mại.Tuy nhiên, áp lực thương mại là có thật. Các game nhập vai hành động có xu hướng thu hút đối tượng rộng hơn, và với chi phí phát triển AAA ngày càng tăng, các nhà xuất bản được khuyến khích theo đuổi sức hấp dẫn rộng lớn hơn.

Hệ thống hành động định hình lại chiến đấu JRPG
Tại sao bản sắc của thể loại lại gặp rủi ro
Nhãn hiệu JRPG đã gánh vác rất nhiều. Nó bao gồm mọi thứ từ trải nghiệm hành động gần giống Elden Ring đến các game khám phá hầm ngục truyền thống sâu sắc. Khi ngày càng nhiều tựa game chủ lực áp dụng khuôn khổ hành động, thể loại này có nguy cơ mất đi sự liên kết về cơ chế đã làm nên sự khác biệt ban đầu.
Bạn sẽ muốn xem xét điều gì sẽ xảy ra với những người chơi đến với JRPG chính vì chúng mang đến một cái gì đó khác biệt so với thể loại hành động. Nếu những cái tên lớn nhất của thể loại này hội tụ về chiến đấu hành động, thì khán giả đó sẽ đi về đâu?
Một số nhà phát triển đang cố gắng cân bằng. Metaphor: ReFantazio của Atlus đã chứng minh rằng chiến đấu theo lượt có thể mang lại cảm giác hiện đại và năng động mà không từ bỏ cốt lõi chiến lược của nó. Phản ứng thương mại và phê bình của nó cho thấy vẫn còn một thị trường đáng kể cho cách tiếp cận đó.
Một thể loại đang chuyển đổi
Thể loại JRPG đã sống sót qua những thay đổi lớn trước đây, từ đồ họa 2D sang thế giới 3D, từ cốt truyện tuyến tính sang thiết kế thế giới mở. Sự chuyển đổi này rất quan trọng, nhưng nó không nhất thiết báo hiệu sự kết thúc của chiến đấu theo lượt như một định dạng khả thi.
Điều nó báo hiệu là sự phân kỳ. Thể loại này đang chia thành các nhóm riêng biệt: các tựa game thiên về hành động theo đuổi sức hấp dẫn chính thống và các trải nghiệm truyền thống hơn phục vụ một lượng người hâm mộ trung thành. Liệu đó là một sự phát triển lành mạnh hay một vấn đề phân mảnh phụ thuộc phần lớn vào việc bạn đứng về phía nào của cuộc tranh luận.
Mẹo chuyên nghiệp: Nếu bạn là người hâm mộ chiến đấu JRPG cổ điển, phân khúc tầm trung và độc lập đang sản xuất một số thiết kế theo lượt sáng tạo nhất trong những năm gần đây. Các studio không đủ khả năng theo đuổi ngân sách hành động bom tấn đang tập trung vào chiều sâu chiến lược thay thế.
Cuộc trò chuyện xung quanh thiết kế chiến đấu JRPG không hề chậm lại. Nếu có, khi ngày càng nhiều bản phát hành lớn ra mắt và phản ứng của người chơi tích lũy, cuộc tranh luận sẽ chỉ trở nên sắc bén hơn.
Nguồn: Reddit
Hãy nhớ xem thêm:
Câu hỏi thường gặp (FAQs)
Các game JRPG theo lượt có đang lụi tàn không?
Không hoàn toàn. Mặc dù các thương hiệu lớn như Final Fantasy đã chuyển sang chiến đấu hành động, các studio như Atlus và NIS America tiếp tục phát triển các tựa game theo lượt. Metaphor: ReFantazio và dòng game Dragon Quest cho thấy định dạng này vẫn có tính khả thi về thương mại và sáng tạo.
Tại sao các nhà phát triển JRPG lại rời bỏ chiến đấu theo lượt?
Hệ thống chiến đấu hành động có xu hướng thu hút đối tượng rộng hơn và phù hợp hơn với xu hướng RPG hành động chính thống. Với chi phí phát triển AAA ngày càng tăng, các nhà xuất bản ngày càng có động lực để tối đa hóa tiềm năng cơ sở người chơi của họ, và các hệ thống thời gian thực được coi là dễ tiếp cận hơn với khán giả đại chúng.
Những game JRPG gần đây nào vẫn sử dụng chiến đấu theo lượt cổ điển?
Metaphor: ReFantazio, Persona 5 Royal và nhiều tựa game từ NIS America và Atlus tiếp tục sử dụng hệ thống theo lượt. Thị trường độc lập và tầm trung cũng đã chứng kiến sự hồi sinh của thiết kế theo lượt chiến lược trong những năm gần đây.







