"Một thư viện tạo khung hình tương đương sẽ sớm xuất hiện trên các nền tảng PlayStation." Đó là lời xác nhận của Mark Cerny, kiến trúc sư trưởng của PlayStation 5, trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Digital Foundry. Không có tên máy chơi game cụ thể, không có thời gian phát hành cố định, nhưng hướng đi là rõ ràng.
Mark Cerny Thực Sự Đã Nói Gì
Trong cuộc phỏng vấn với Digital Foundry, Cerny đã làm rõ mối quan hệ giữa công nghệ upscale của Sony và công việc mới nhất của AMD trên PC. PSSR 2 mới, phiên bản nâng cấp của bộ upscale học máy trên PS5 Pro, chia sẻ cùng một thuật toán cốt lõi được đồng phát triển, vốn là nền tảng cho FSR Redstone (giải pháp upscale mới nhất của AMD, trước đây được gọi là FSR 4). Sự hợp tác này còn sâu sắc hơn cả việc upscale.
Như Cerny đã nói trực tiếp: "FSR Frame Generation cũng dựa trên công nghệ đồng phát triển (hoặc như người bạn thân của tôi, Jack Huynh, gọi là 'công nghệ đồng kỹ thuật'). Tôi rất hài lòng với tiến độ của công việc đó."
Điểm mấu chốt ở đây là Sony không tự xây dựng tính năng tạo khung hình từ đầu. Nền tảng đã tồn tại thông qua mối quan hệ đối tác liên tục với AMD, điều này có nghĩa là con đường đến với tính năng tạo khung hình trên PlayStation sẽ ngắn hơn so với những gì có thể nhìn thấy từ bên ngoài.
Khi được hỏi về các nền tảng và thời điểm, Cerny đã rất cẩn trọng. Ông lưu ý rằng người chơi không nên mong đợi bất kỳ bản phát hành nào khác trong năm nay, nhưng đã bày tỏ sự hào hứng thực sự về việc thảo luận về vấn đề này trong tương lai gần. Theo báo cáo của GameSpot về xác nhận này, ứng cử viên có khả năng nhất để hỗ trợ đầy đủ tính năng tạo khung hình có thể là một máy chơi game PlayStation thế hệ tiếp theo, có thể sẽ không ra mắt cho đến năm 2029.
Tính Năng Tạo Khung Hình Hoạt Động Như Thế Nào Trên Máy Chơi Game
Đối với những ai chưa quen với công nghệ này, đây là cách hoạt động. Tạo khung hình là một quá trình mà một mô hình AI lấy hai khung hình được render truyền thống và tổng hợp một khung hình hoàn toàn mới để chèn vào giữa chúng. Kết quả là tốc độ khung hình nhận thức cao hơn mà không cần GPU phải render từng khung hình từ đầu.
Sự đánh đổi là độ trễ đầu vào. Vì khung hình được nội suy không có tham chiếu trực tiếp đến đầu vào của người chơi tại thời điểm đó, nên có một độ trễ nhỏ giữa những gì bạn làm và những gì hiển thị trên màn hình. Việc triển khai của Nvidia trong DLSS 4 cũng có đặc điểm tương tự, và đây là một hạn chế đã biết đối với tất cả các giải pháp hiện tại.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là yêu cầu cơ bản. Cả hai giải pháp tạo khung hình của AMD và Nvidia đều hoạt động tốt nhất khi trò chơi đã chạy ở tốc độ 60fps trở lên. Tốc độ render cơ bản càng nhanh, mô hình AI càng có thể diễn giải chuyển động và chèn các khung hình được tạo ra mà không gây ra hiện tượng giả hoặc không nhất quán về hình ảnh.
Cảnh báo
Tính năng tạo khung hình không phải là giải pháp cho các trò chơi gặp khó khăn trong việc đạt 30fps. Nó hoạt động tốt nhất như một bộ nhân trên tốc độ khung hình đã ổn định, chứ không phải là công cụ cứu cánh cho việc render yếu kém.
PSSR 2 Đặt Nền Tảng
Thời điểm của xác nhận này rất quan trọng. PSSR 2 vừa được phát hành cho chủ sở hữu PS5 Pro, mang lại những cải tiến đáng kể về hình ảnh thông qua các tiến bộ trong mô hình học máy của nó. Đáng chú ý, nó cũng hỗ trợ các trò chơi ở cấp độ hệ thống, có nghĩa là các tựa game chưa được vá lỗi cụ thể để sử dụng PSSR vẫn có thể hưởng lợi từ nó một cách tự động.
Việc tích hợp ở cấp độ hệ thống đó là một bước tiến có ý nghĩa. Nó cho thấy Sony đang xây dựng cơ sở hạ tầng render AI của mình với khả năng mở rộng, chứ không chỉ vá các giải pháp cho từng tựa game riêng lẻ. Tính năng tạo khung hình, khi ra mắt, có thể sẽ tuân theo một triết lý tương tự.
Xác nhận từ Cerny là một tín hiệu, không phải là ngày phát hành. Nhưng với tốc độ trưởng thành nhanh chóng của công nghệ này trên PC và việc lộ trình của Sony gắn bó chặt chẽ với đường ống phát triển của AMD, việc chờ đợi tính năng tạo khung hình trên phần cứng PlayStation chỉ còn là vấn đề thời gian.







