Với việc Marathon của Bungie dự kiến ra mắt chỉ vài ngày sau khi sự kiện Server Slam kết thúc, những người chơi đã trải nghiệm tựa game extraction shooter này mang về những ấn tượng trái chiều. Phần hình ảnh gây ấn tượng, cơ chế bắn súng (gunplay) khá ổn, nhưng hàng loạt vấn đề về thiết kế đã khiến nhiều người đặt câu hỏi liệu trò chơi đã sẵn sàng để ra mắt chính thức hay chưa.
Những gì Server Slam đã tiết lộ
Server Slam đã mang đến cho người chơi cái nhìn trực tiếp về Marathon trước ngày ra mắt 5 tháng 3, và phản hồi tràn ngập trên các cộng đồng chủ yếu xoay quanh một lời phàn nàn lặp đi lặp lại: UI (giao diện người dùng). Các menu bị mô tả là lộn xộn và khó nắm bắt trong nháy mắt đã trở thành chủ đề bàn tán chính trong suốt cuối tuần, với các biểu tượng vật phẩm bị báo cáo là quá nhỏ và quá giống nhau, khiến người chơi khó phân biệt nhanh trong lúc giao tranh căng thẳng.
Hệ thống kho đồ (inventory) khiến người chơi thực sự khó phân biệt giữa vật phẩm hồi máu và vật phẩm nạp giáp nếu không dừng lại để đọc kỹ mô tả, một vấn đề nghiêm trọng khi người chơi có thể bị tấn công ngay sau khi nhặt đồ (looting).
Phân tích các vấn đề thiết kế
Dưới đây là những điểm mà người chơi đã liên tục phản ánh trong suốt sự kiện Server Slam:
- Menu lộn xộn với các biểu tượng quá nhỏ, khó đọc nhanh
- Biểu tượng vật phẩm khó phân biệt khiến việc quản lý kho đồ trở nên chậm chạp và dễ sai sót
- Thể lực ("Heat") cạn kiệt quá nhanh, đặc biệt gây khó khăn với trang bị khởi đầu
- Thời gian tiêu diệt (TTK - Time-to-kill) quá nhanh khi kết hợp với cơ chế mất toàn bộ trang bị khi chết của thể loại extraction
- Chuyển động bị mô tả là cứng nhắc bởi những người chơi mới
- Đạn dược cạn kiệt quá nhanh, khiến người chơi thiếu hụt tài nguyên giữa trận
- Hướng dẫn người chơi mới (onboarding) yếu kém, khiến người chơi mới bối rối không hiểu họ đang nhặt cái gì và tại sao
Bản đồ dành cho người mới bắt đầu, vốn nhằm mục đích giúp người chơi làm quen, bị đánh giá là cảm giác trống trải, trong khi việc nhảy vào chế độ tiêu chuẩn lại đẩy người chơi vào các cuộc chạm trán PvP ngay lập tức trước khi họ kịp nắm bắt các hệ thống.
Những điểm thực sự hiệu quả
Không phải mọi thứ đều tệ. Định hướng nghệ thuật của trò chơi nhận được lời khen ngợi thực sự, với bảng màu neon-industrial và hiệu ứng sương mù thể tích tạo nên một bầu không khí khác biệt về mặt thị giác. Nhạc nền gốc được nhấn mạnh là một yếu tố nổi bật, và cơ chế bắn súng cốt lõi, dù vẫn còn vấn đề, nhưng cảm giác khá chắc chắn khi thử nghiệm với cả kẻ địch AI và những người chơi khác.
Điểm mấu chốt ở đây là nền tảng thẩm mỹ của Marathon rõ ràng rất mạnh mẽ. Bungie đã xây dựng được một thứ gì đó đặc sắc về cả hình ảnh lẫn âm thanh. Mối lo ngại là liệu các hệ thống và giao diện bao quanh nền tảng đó có đủ chỉn chu để giữ chân người chơi sau khi ra mắt hay không.
Vấn đề hướng dẫn người chơi mới
Có lẽ điểm trừ gây thiệt hại nhất từ Server Slam là cách Marathon giới thiệu bản thân quá kém đối với người chơi mới. Các nhóm bạn vốn có thể là đối tượng phù hợp với trò chơi, những người chơi có kinh nghiệm từ Call of Duty, Destiny và các tựa game extraction khác, được cho là đã nhanh chóng rời bỏ trải nghiệm ngay khi sự nhầm lẫn về UI và sự thất vọng do mất trang bị ập đến.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi đánh giá các tựa game extraction shooter là khâu hướng dẫn người chơi mới đóng vai trò cực kỳ quan trọng. Thể loại này vốn đã yêu cầu rất cao: các lượt chơi permadeath (chết là mất hết), mất trang bị và các vòng lặp nhặt đồ phức tạp. Khi giao diện làm trầm trọng thêm sự khó khăn đó thay vì giảm bớt, tỷ lệ giữ chân người chơi sẽ giảm nhanh chóng.
Chế độ chơi đơn (solo) nhận được sự chỉ trích đặc biệt. Không giống như một số tựa game extraction shooter khác nơi các lượt chơi solo có thể mang lại cảm giác có phương pháp và bổ ích, chế độ solo của Marathon bị mô tả là một kiểu cày cuốc nặng tính PvP và trừng phạt người chơi khi tham gia vào vòng lặp cốt lõi của trò chơi.
Điều gì tiếp theo
Với việc Marathon ra mắt quá sát sau sự kiện Server Slam, Bungie có rất ít thời gian để giải quyết các phản hồi trước khi người chơi gặp phải những vấn đề này ở quy mô đầy đủ. Các cải tiến UI, sửa lỗi khả năng đọc hiểu kho đồ và điều chỉnh TTK đều là những thay đổi có thể được vá sau khi ra mắt, nhưng ấn tượng đầu tiên trong một thể loại dựa trên việc giữ chân người chơi mang sức nặng thực sự.
Sự kết hợp giữa cơ chế hero shooter với cấu trúc extraction shooter của trò chơi cũng gây chia rẽ ý kiến, với một số người chơi thấy sự kết hợp này thú vị và những người khác cảm thấy hai thể loại này đang triệt tiêu lẫn nhau trong hình thức hiện tại của Marathon.
Nguồn: Forbes
Hãy chắc chắn xem các bài viết của chúng tôi về những tựa game hàng đầu đáng chơi trong năm 2026:
Top những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Những tựa game Nintendo Switch hay nhất năm 2026
Những tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hay nhất năm 2026
Những tựa game Indie hay nhất trên PlayStation năm 2026
Những tựa game nhiều người chơi hay nhất năm 2026
Những tựa game được mong đợi nhất năm 2026
Top những tựa game phát hành tháng 1 năm 2026
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Marathon Server Slam là gì?
Marathon Server Slam là một sự kiện chơi thử giới hạn trước khi ra mắt dành cho tựa game extraction shooter sắp tới của Bungie, cho phép người chơi truy cập sớm vào trò chơi trước ngày phát hành chính thức.
Những vấn đề lớn nhất mà người chơi tìm thấy trong Marathon là gì?
Các vấn đề được báo cáo rộng rãi nhất bao gồm UI lộn xộn và khó đọc, các biểu tượng vật phẩm quá nhỏ khó phân biệt nhanh, thời gian tiêu diệt (TTK) quá nhanh trong định dạng mất toàn bộ trang bị, và khâu hướng dẫn người chơi mới yếu kém.
Bungie có thể sửa những vấn đề này sau khi ra mắt không?
Nhiều vấn đề được nêu ra, bao gồm bố cục UI, kích thước biểu tượng, điều chỉnh TTK và tỷ lệ cạn kiệt thể lực, là những thay đổi có thể được giải quyết thông qua các bản vá sau khi ra mắt. Liệu Bungie có hành động nhanh chóng dựa trên phản hồi từ Server Slam hay không thì vẫn còn phải chờ xem.
Marathon có tốt cho người chơi solo không?
Dựa trên phản hồi từ Server Slam, chế độ chơi đơn được coi là một trong những phần yếu nhất của trải nghiệm, được mô tả là tập trung quá nhiều vào PvP và mang tính trừng phạt theo cách khiến chế độ này trở nên gây thất vọng hơn là bổ ích.








