Miyamoto từng mong muốn Link chiến đấu trên lưng ngựa trong Zelda

Eiji Aonuma tiết lộ Miyamoto đã ấp ủ ý tưởng để Link chiến đấu trên lưng ngựa từ thời Ocarina of Time, và cuối cùng đã hiện thực hóa trong Twilight Princess.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật

Zelda: Twilight Princess did what ...
Quảng cáo

Shigeru Miyamoto từng có một tầm nhìn cụ thể cho Link nhưng chưa bao giờ được hiện thực hóa trong Ocarina of Time, và phải mất gần một thập kỷ cùng một tựa game hoàn toàn khác để cuối cùng biến nó thành hiện thực. Đạo diễn series Eiji Aonuma đã xác nhận rằng cơ chế chiến đấu trên lưng ngựa, vốn trở thành một trong những tính năng đáng nhớ nhất của The Legend of Zelda: Twilight Princess, tồn tại gần như hoàn toàn là vì Miyamoto liên tục yêu cầu điều đó. Nếu bạn đã theo dõi lịch sử của thương hiệu này, thì chi tiết này chính là kiểu thông tin giúp định hình lại những gì bạn từng nghĩ mình đã biết về một tựa game được yêu thích, giống như cách mà cốt truyện (lore) và hành động được gói gọn trong Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.

Tính năng mà Ocarina of Time đã bỏ lỡ

Vấn đề là thế này: Ocarina of Time có Epona. Nó có Hyrule Field. Nó có vùng đất mở rộng mang tính biểu tượng, tạo cảm giác thực sự rộng lớn trên hệ máy N64. Nhưng Link chưa bao giờ thực sự có thể vung kiếm khi đang cưỡi ngựa. Bạn có thể bắn cung khi đang cưỡi ngựa, chắc chắn rồi, nhưng không có kẻ địch nào được thiết kế cho cơ chế chiến đấu bằng kiếm trên lưng ngựa. Tầm nhìn trọn vẹn đó đã không bao giờ được thực hiện.

Aonuma đã đề cập trực tiếp đến điều này trong một cuộc phỏng vấn được đăng trên tạp chí Edge số #138, sau khi trò chơi được công bố tại E3 2004. Trích dẫn này rất cụ thể và đáng chú ý: "Một trong những điều về việc cưỡi ngựa là nó thực sự là sở thích của ông Miyamoto. Ông ấy luôn muốn làm điều đó; ông ấy muốn thực hiện nó trong Ocarina of Time nhưng điều đó đã không xảy ra."

Cách một yêu cầu lặp đi lặp lại trở thành tính năng cốt lõi

Lời giải thích của Aonuma trở nên thú vị hơn nữa khi ông mô tả cách tính năng này được đưa vào Twilight Princess. Ông nhớ lại việc Miyamoto đã đề cập đến nó trong quá trình phát triển Ocarina of Time, lại nhắc đến nó khi đưa ra các ý tưởng cho trò chơi mới, và Miyamoto đã lập tức đồng ý. "Ông Miyamoto muốn thấy Link chiến đấu trên lưng ngựa, vì vậy tôi đã thêm tính năng đó vào."

Đó là một quy trình sáng tạo trực tiếp một cách đáng kinh ngạc. Sự nhiệt tình bền bỉ của một người đối với một hình ảnh cụ thể, Link trên lưng Epona chém qua kẻ thù, đã thúc đẩy việc đưa vào một cơ chế trở thành trọng tâm trong cách Twilight Princess được giới thiệu với thế giới lần đầu tiên.

Các phân đoạn chiến đấu trên lưng ngựa đã xuất hiện nổi bật trong đoạn trailer nổi tiếng "blades will bleed" giới thiệu trò chơi tại E3 2004, ngay cả trước khi tiêu đề Twilight Princess được công bố công khai. Nintendo đã dẫn dắt bằng chính tính năng đó. Đó không phải là sự trùng hợp ngẫu nhiên.

Tại sao nó lại tự nhiên đến mức người chơi quên rằng nó không phải lúc nào cũng tồn tại

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi họ quay lại với Ocarina of Time sau khi chơi Twilight Princess chính là sự vắng mặt của cơ chế chiến đấu trên lưng ngựa. Cơ chế này phù hợp với công thức Zelda một cách tự nhiên đến mức nó tạo cảm giác như thể nó đáng lẽ phải có ở đó ngay từ đầu. Đó là dấu hiệu cho thấy tính năng này đã được thực hiện thực sự tốt, chứ không chỉ là một tính năng phụ.

Twilight Princess đã tận dụng Hyrule Field mở rộng và thẩm mỹ gai góc hơn một phần để tạo không gian cho loại cảnh tượng này. Cưỡi ngựa dọc theo hẻm núi trên lưng Epona trong khi chuyển đổi giữa các đòn đánh kiếm và bắn cung mang lại cảm giác như một phân cảnh hành động thực thụ, chứ không phải là một mánh lới quảng cáo.

Địa hình mở của Hyrule Field

Địa hình mở của Hyrule Field

Điều này có ý nghĩa gì đối với bản remake Ocarina of Time được đồn đoán

Với việc một bản remake của Ocarina of Time được cho là đang trong quá trình phát triển, lịch sử này đặt ra một câu hỏi rõ ràng: liệu nó có cuối cùng bổ sung những gì Miyamoto mong muốn ban đầu không? Bản gốc trên N64 đã hoàn toàn loại bỏ chiến đấu bằng kiếm trên lưng ngựa. Một bản remake hiện đại được xây dựng trên phần cứng hiện tại sẽ không có lý do kỹ thuật nào để lặp lại sự thiếu sót đó.

Xét đến lịch sử của Miyamoto trong việc quay lại với những ý tưởng mà ông quan tâm, và thói quen của chính Aonuma trong việc xem xét lại những công việc chưa hoàn thành của thương hiệu, bản remake có thể là thời điểm trò chơi gốc cuối cùng có được tính năng mà phần kế nhiệm của nó đã làm cho nổi tiếng. Đối với những người hâm mộ muốn tìm hiểu sâu về các hệ thống chiến đấu định hình khía cạnh Hyrule Warriors của vũ trụ này, hướng dẫn chiến đấu Hyrule Warriors: Age of Imprisonment sẽ phân tích cách thức hoạt động của chiến đấu cận chiến và chiến đấu trên lưng ngựa quy mô lớn trong thực tế.

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 9 2026

đã đăng

tháng 6 9 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan