Hãy nghĩ về lần cuối cùng một âm thanh trong Overwatch đã cứu mạng bạn. Tiếng vo ve quen thuộc của Tracer đang di chuyển ở cánh, tiếng gầm gừ trầm thấp của Earthshatter đang lao tới, hay tiếng lách tách sắc bén báo hiệu quả cầu nước của Wuyang vừa trúng đích ở một góc khuất. Không có điều gì trong số đó xảy ra ngẫu nhiên. Nó đòi hỏi một đội ngũ kỹ sư âm thanh tận tâm, nhiều công cụ độc đáo và một cách tiếp cận triết học đáng ngạc nhiên về việc một nhân vật nên nghe như thế nào đối với những người chơi chống lại họ, chơi cùng họ và điều khiển họ.
Các nhà thiết kế âm thanh cấp cao tại Blizzard đã âm thầm công bố các phân tích hậu trường về công việc của họ trên kênh tin tức chính thức của Overwatch, và chi tiết được gói gọn trong mỗi bài viết thực sự khó có thể bỏ qua.
Cái tua vít ở trung tâm bộ kỹ năng của Juno
Nhà thiết kế âm thanh cấp cao Nicholas Yochum gần đây đã chia sẻ cách anh ấy xây dựng bản sắc âm thanh cho Juno, anh hùng hỗ trợ sinh ra trên Sao Hỏa với thẩm mỹ retro-futuristic và bộ kỹ năng xoay quanh ngư lôi hồi máu, giày bay và vòng tăng tốc. Định hướng hình ảnh rất rõ ràng: một cái gì đó mang tính thiên hà nhưng thực tế, tương lai nhưng có nét cổ điển. Việc chuyển hóa điều đó thành âm thanh đòi hỏi sự sáng tạo với vật liệu gốc.
Quy trình của Yochum dựa nhiều vào foley, nghệ thuật sử dụng các vật thể trong thế giới thực để tạo ra âm thanh được xếp lớp, điều chỉnh cao độ và thao tác để trở thành một thứ hoàn toàn mới. Đối với hoạt ảnh nạp đạn của Juno, anh ấy đã ghi âm tiếng kìm và tua vít, sau đó pha trộn những tiếng lách cách cơ học đó với các âm thanh tổng hợp mang chất lượng kỳ lạ, đặc trưng. Kết quả nằm đâu đó giữa đạo cụ khoa học viễn tưởng thập niên 1950 và vũ khí của một game bắn súng hiện đại, đó chính xác là tông màu mà thiết kế của Juno yêu cầu.
Đây là điều quan trọng: sự cụ thể đó là thứ phân biệt âm thanh đáng quên với loại âm thanh khiến một anh hùng cảm thấy như một thực thể sống động. Juno không chỉ nghe giống một nhân vật hỗ trợ chung chung. Cô ấy nghe giống chính mình.
Thiết kế cho vai trò, không chỉ tính cách
Điều đặc biệt thú vị trong phân tích của Yochum là quy trình thiết kế được định hình nhiều bởi chức năng gameplay, không chỉ thẩm mỹ. Các phiên bản đầu của hiệu ứng âm thanh của Juno có xu hướng quá mạnh mẽ, vô tình làm giảm vai trò hỗ trợ của cô ấy. Ngư lôi hồi máu không thể hiện rõ ràng là hồi máu. Âm thanh sát thương lấn át các tín hiệu âm thanh thông báo cho đồng đội rằng sự trợ giúp đang đến.
Việc sửa chữa không chỉ đơn thuần là điều chỉnh âm lượng. Nó đòi hỏi phải suy nghĩ lại về những âm thanh nào nên có cảm giác mạnh mẽ và những âm thanh nào nên mang lại cảm giác "hồi máu tích cực" hơn mà Yochum mô tả. Sự khác biệt là quan trọng vì người chơi Overwatch dựa vào phản hồi âm thanh liên tục, cho dù họ là người khai hỏa hay người nhận hiệu ứng.
Đây là loại chi tiết không bao giờ xuất hiện trong ghi chú vá lỗi nhưng lại định hình cách một anh hùng cảm nhận khi chơi trong mỗi trận đấu.

Juno Orbital Ray đang hoạt động
Thư viện phân tích hậu trường ngày càng phát triển
Video về Juno của Yochum là một phần của loạt bài rộng hơn. Anh ấy cũng đã xuất bản các bài phân tích sâu về Wuyang và Domina, trong khi nhà thiết kế âm thanh cấp cao Felipe Pereira điều hành kênh YouTube của riêng mình với các phân tích chi tiết về các anh hùng bao gồm Freja, Illari và Venture. Mỗi bài đều tuân theo một cấu trúc tương tự: định hướng hình ảnh và tính cách của nhân vật, âm thanh gốc được sử dụng trong bản ghi foley, các lựa chọn xếp lớp và xử lý, và các cân nhắc về gameplay đã định hình các quyết định cuối cùng.
Đối với những người chơi đã dành hàng trăm giờ trong Overwatch, những video này định hình lại toàn bộ trải nghiệm. Những âm thanh mà bạn đã xử lý theo bản năng thuần túy, tiếng nạp đạn báo hiệu thời điểm để tấn công, tín hiệu âm thanh chiêu cuối khiến bạn phải chạy nước rút để tìm chỗ ẩn nấp, tất cả đều có một lịch sử sáng tạo có chủ đích đằng sau nó.
Mẹo chuyên nghiệp: hãy xem những video này bằng tai nghe. Sự khác biệt giữa việc nghe vật liệu gốc và âm thanh đã xử lý cuối cùng sẽ ấn tượng hơn nhiều khi bạn không nghe qua loa laptop.
Loạt bài này cũng đóng vai trò như một cửa sổ nhìn vào những gì khiến thiết kế âm thanh của Overwatch giữ vững phong độ trên một danh sách nhân vật hiện có hàng chục anh hùng. Mỗi nhân vật cần phải được nhận dạng ngay lập tức chỉ bằng âm thanh, có thể đọc được cho cả đối thủ và đồng minh đồng thời, và nhất quán với một tính cách vượt xa thiết kế hình ảnh của họ. Việc làm đúng cả ba điều này cho mỗi anh hùng mới được thêm vào trò chơi là một vấn đề thiết kế thực sự khó khăn, và những video này làm cho thử thách đó trở nên hữu hình thay vì trừu tượng.
Đối với bất kỳ ai muốn cập nhật những gì đội ngũ của Blizzard đang xây dựng tiếp theo, bạn có thể tìm thêm các bài đánh giá và phân tích về game trên các tin tức game mới nhất của chúng tôi. Hãy chắc chắn xem thêm:



