Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) đã phát hành báo cáo thường niên mới nhất, cung cấp cái nhìn tổng quan chi tiết về ngành công nghiệp game Hoa Kỳ tính đến năm 2025. Dựa trên dữ liệu thu thập trong suốt năm 2024, báo cáo xem xét chi tiêu của người tiêu dùng, nhân khẩu học người chơi, mức độ tương tác trên nền tảng và vai trò rộng lớn hơn của game trong xã hội Mỹ. Những phát hiện này phản ánh một ngành công nghiệp ổn định và đang trưởng thành với sự tham gia rộng rãi trên các nhóm tuổi và nền tảng.
Tình hình ngành game Mỹ 2025
Năm 2024, người tiêu dùng Hoa Kỳ đã chi 59,3 tỷ đô la cho game điện tử, cho thấy sức mạnh liên tục của ngành. Trong tổng số này, 51,3 tỷ đô la được chi cho nội dung, bao gồm game kỹ thuật số và vật lý, đăng ký và mua hàng trong game. Phần cứng chiếm 4,9 tỷ đô la, trong khi phụ kiện chiếm 3,2 tỷ đô la của thị trường. Những con số này cho thấy động lực chính của doanh thu ngành tiếp tục là tiêu thụ nội dung trên các nền tảng khác nhau.
Trong số các game PC và console, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 và Helldivers II là những tựa game bán chạy nhất năm 2024. Trong phân khúc di động, MONOPOLY GO!, Royal Match và Roblox đã tạo ra doanh thu cao nhất. Những kết quả này nhấn mạnh sự đa dạng trong sở thích của người tiêu dùng và sức mạnh liên tục của các thương hiệu đã được khẳng định.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Nhân khẩu học game thủ và mức độ gắn bó lâu dài
Độ tuổi trung bình của một game thủ Mỹ hiện là 36 tuổi và người chơi thường có 18 năm kinh nghiệm chơi game. Dữ liệu này phản ánh sự gắn bó lâu dài mà nhiều cá nhân duy trì với game như một phần thường xuyên trong cuộc sống của họ. Dân số chơi game ở Hoa Kỳ được phân bổ trên nhiều độ tuổi, với 23% game thủ dưới 18 tuổi và 28% trên 50 tuổi.
Trong số trẻ em và thanh thiếu niên dưới 17 tuổi, 84% chơi game hơn một giờ mỗi tuần. Ở các nhóm tuổi lớn hơn, 60% báo cáo mức độ gắn bó tương tự. Sự khác biệt này cho thấy sự tích hợp mạnh mẽ hơn của game vào thói quen của người Mỹ trẻ tuổi, mặc dù mức độ tham gia vẫn cao ở tất cả các nhóm tuổi.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Thế hệ Alpha và sở thích nền tảng
Một trong những phát hiện đáng chú ý nhất trong báo cáo là mức độ gắn bó của Thế hệ Alpha với game console. Trái ngược với giả định rằng các thế hệ trẻ chủ yếu sử dụng thiết bị di động để chơi game, 69% Thế hệ Alpha chơi trên console, khiến họ trở thành những người dùng console gắn bó nhất ở Hoa Kỳ. Xu hướng này làm nổi bật sự phù hợp liên tục của các nền tảng console ngay cả khi việc sử dụng di động vẫn phổ biến rộng rãi.
Trong tất cả các hộ gia đình Hoa Kỳ, 83% báo cáo đã chơi game trên ít nhất một thiết bị trong 12 tháng qua. Điện thoại di động vẫn là nền tảng phổ biến nhất, được 72% người chơi sử dụng, tiếp theo là PC với 54%, console với 42% và thiết bị thực tế ảo với 12%. Trong số những người chơi cá nhân từ tám tuổi trở lên, di động vẫn chiếm ưu thế với 82% sử dụng, tiếp theo là console với 47%, PC với 45% và VR với 10%.
Sự khác biệt về giới tính trong việc sử dụng nền tảng cũng xuất hiện. Phụ nữ và trẻ em gái có xu hướng sử dụng thiết bị di động để chơi game thường xuyên hơn, trong khi nam giới và trẻ em trai có nhiều khả năng chơi trên console và PC hơn. Khoảng cách sử dụng giữa các giới tính xấp xỉ 1,5 lần nghiêng về phía người chơi nam trên các nền tảng không di động.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Game như một hoạt động xã hội
Báo cáo xác nhận rằng game tiếp tục đóng vai trò là một hoạt động xã hội quan trọng. Trong số những người chơi trên tám tuổi, 72% báo cáo chơi game với những người khác. Bạn bè ngoài đời thực là những người bạn chơi game phổ biến nhất, với 66% số người được hỏi xác định họ là bạn chơi. Bạn bè trực tuyến và anh chị em ruột lần lượt là 40% và 32%.
Các thế hệ trẻ hơn, đặc biệt là Thế hệ Alpha và Z, thậm chí còn gắn bó xã hội hơn thông qua game. Bảy mươi chín phần trăm số người được hỏi trong các nhóm này chơi game nhiều người chơi với bạn bè, trong khi 56% Thế hệ Alpha chơi với cha mẹ của họ. Những phát hiện này phản ánh vai trò của game như một trải nghiệm gia đình chung và là phương tiện để duy trì các kết nối xã hội.
Các công cụ giao tiếp trong game được sử dụng rộng rãi, với 72% người chơi sử dụng một số hình thức trò chuyện. Trò chuyện dựa trên văn bản là phổ biến nhất, được 57% số người được hỏi sử dụng, tiếp theo là trò chuyện bằng giọng nói, được 52% sử dụng. Các tính năng này đóng vai trò thiết yếu trong việc tạo điều kiện cho cả tương tác xã hội và lối chơi hợp tác.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Sự tham gia của phụ huynh và xếp hạng game
Sự tham gia của phụ huynh vào các quyết định chơi game vẫn rất đáng kể. Tám mươi bốn phần trăm phụ huynh nhận thức được hệ thống xếp hạng ESRB và 78% sử dụng các xếp hạng này khi mua game. Năm 2024, 88% game được xếp hạng nhận được phân loại phù hợp cho trẻ em và thanh thiếu niên — hoặc E (Mọi người), E10+ (Mọi người từ 10 tuổi trở lên), hoặc T (Thanh thiếu niên, từ 13 tuổi trở lên).
Kiểm soát của phụ huynh cũng được triển khai rộng rãi. Theo ESA, 86% phụ huynh đã sử dụng kiểm soát của phụ huynh trên hệ thống chơi game tại nhà của họ ít nhất một lần. Khi so sánh game với mạng xã hội, 70% phụ huynh bày tỏ sự ưu tiên cho con cái họ tham gia vào game hơn là mạng xã hội. Ngoài ra, 67% tin rằng game mang lại nhiều lợi ích tích cực hơn các nền tảng mạng xã hội.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Khả năng tiếp cận trong game
Báo cáo của ESA cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng tiếp cận trong thiết kế game. Trong số những người dùng khuyết tật, 49% cho biết các tính năng hỗ trợ tiếp cận là cần thiết cho trải nghiệm chơi game của họ. Các tùy chọn hỗ trợ tiếp cận được sử dụng thường xuyên nhất bao gồm kích thước văn bản có thể điều chỉnh (50%), mức độ khó tùy chỉnh (39%), cài đặt điều khiển camera (35%) và phụ đề (35%).
Những phát hiện này cho thấy nhận thức ngày càng tăng trong số các nhà phát triển và nhà xuất bản về nhu cầu đáp ứng nhiều nhu cầu của người chơi, từ đó làm cho game trở nên toàn diện và thú vị hơn cho tất cả người dùng.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Lợi ích nhận thức được của game
Nhiều người trưởng thành ở Hoa Kỳ nhận ra những lợi ích tiềm năng của game. Tám mươi bốn phần trăm tin rằng game mang lại niềm vui, trong khi 81% nói rằng chúng giúp kích thích hoạt động não bộ và quản lý căng thẳng. Phần lớn cũng tin rằng game hỗ trợ phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề (78%), làm việc nhóm (69%) và khả năng phục hồi cá nhân (60%). Những quan điểm này cho thấy thái độ của công chúng đối với game đang trở nên thuận lợi và toàn diện hơn.

Tình hình ngành game Mỹ 2025
Lời cuối
Báo cáo ESA năm 2025 trình bày một bức tranh chi tiết về một ngành công nghiệp tiếp tục phát triển, đa dạng hóa và trưởng thành. Sự gắn bó mạnh mẽ của Thế hệ Alpha với game console thách thức những giả định trước đây về sở thích của giới trẻ. Đồng thời, sự tham gia rộng rãi trên tất cả các nhóm tuổi, sự tham gia của phụ huynh ngày càng tăng và sự nhấn mạnh ngày càng tăng vào khả năng tiếp cận và tương tác xã hội cho thấy game đã ăn sâu vào văn hóa Mỹ. Khi công nghệ tiếp tục phát triển và các định dạng mới, chẳng hạn như game web3 (game Blockchain), dần xuất hiện, bối cảnh game Hoa Kỳ vẫn năng động và toàn diện, được định hình bởi những người chơi ở mọi lứa tuổi và hoàn cảnh.




