The Witcher remake được công bố vào năm 2022. Bốn năm trôi qua, vẫn chưa có thời điểm phát hành, chưa có footage gameplay và gần như không có bất kỳ thông tin cụ thể nào được công bố. Đối với nhiều người hâm mộ, sự im lặng đó thật đáng thất vọng. Hóa ra lại có một lý do rất chính đáng cho điều này, và nó sâu xa hơn nhiều so với quy mô hay ngân sách.
Artur Ganszyniec, một nhà thiết kế từng tham gia cả Witcher bản gốc và Witcher 2, gần đây đã phân tích vấn đề cốt lõi trong một cuộc phỏng vấn với tờ Chip của Ba Lan. Những bình luận của ông là lời giải thích rõ ràng nhất cho đến nay về lý do tại sao việc biến một tựa game RPG có kịch bản chặt chẽ từ năm 2007 thành một thế giới mở (open world) hiện đại không chỉ đơn thuần là nâng cấp hình ảnh. Đó là một cuộc tái cấu trúc toàn diện từ đầu. Những người hâm mộ Reigns: The Witcher sẽ nhận ra rằng cách kể chuyện trong vũ trụ Witcher phụ thuộc rất nhiều vào nhịp độ được kiểm soát và các lựa chọn của người chơi được dẫn dắt cẩn thận, ngay cả trong các định dạng thử nghiệm hơn.
Tại sao thiết kế của game gốc lại phá vỡ trong không gian mở
The Witcher 1, phát hành năm 2007, được xây dựng dựa trên một giả định cơ bản: các nhà phát triển luôn biết người chơi đang ở đâu. Điều đó nghe có vẻ đơn giản, nhưng nó ảnh hưởng đến mọi thứ. Các phân cảnh kịch bản (scripted scenes) được kích hoạt tại các điểm cụ thể. NPC xuất hiện ở các vị trí cụ thể vào những thời điểm cụ thể. Các nhân vật quan trọng đối với cốt truyện như Alvin, một NPC trung tâm trong các mạch truyện chính của game và một số mối quan hệ cá nhân phức tạp của Geralt, có thể được đặt chính xác vì game kiểm soát được thời điểm và cách thức người chơi tiếp cận bất kỳ thời điểm nào.
Thế giới mở (open world) loại bỏ hoàn toàn sự kiểm soát đó.
"Trong The Witcher 1, nhiều thứ hoạt động hiệu quả vì chúng tôi biết chính xác người chơi sẽ ở đâu tại bất kỳ thời điểm nào," Ganszyniec nói. "Chúng tôi có thể kích hoạt một trigger, khởi chạy một phân cảnh hoặc đặt Alvin vào giữa các cánh đồng và ngôi làng. Trong một thế giới mở, điều này sẽ phải được xử lý hoàn toàn khác biệt."
Vấn đề là: đó không phải là một bài toán nhỏ để giải quyết. Mọi chuỗi kịch bản, mọi vị trí đặt NPC, mọi câu đố giả định một cách tiếp cận cụ thể giờ đây đều phải tính đến việc người chơi đến từ bất kỳ hướng nào, ở bất kỳ cấp độ nào, với bất kỳ sự kết hợp nào giữa nội dung đã hoàn thành hoặc bỏ qua. Các nhà phát triển tại Fool's Theory, studio phụ trách bản remake, phải xây dựng lại logic của toàn bộ trò chơi, chứ không chỉ là hình ảnh.
Câu hỏi về chiếc thuyền tóm gọn toàn bộ vấn đề
Ganszyniec đã sử dụng một ví dụ cụ thể để minh họa mức độ nghiêm trọng của vấn đề. Trong chương thứ năm của The Witcher 1, hành động hội tụ quanh Lake Vizima theo cách tạo cảm giác xứng đáng chính xác vì người chơi đã được dẫn dắt đến đó thông qua một chuỗi sự kiện được kiểm soát.
Trong một thế giới mở, sự dẫn dắt đó biến mất.
"Khi mọi thứ vào đúng vị trí trên bản đồ quanh Lake Vizima ở chương thứ năm, người ta có thể đặt một câu hỏi đơn giản: nếu đây là một thế giới mở, liệu tôi có một chiếc thuyền không?" Ganszyniec đặt câu hỏi. "Điều gì ngăn cản tôi bước lên một chiếc thuyền ở ngoại ô Vizima và chèo thẳng đến trang viên cũ? Là một người chơi, tôi có thể thấy vui vì điều đó, nhưng với tư cách là một nhà thiết kế, tôi bắt đầu thấy bạc cả tóc."
Câu hỏi duy nhất đó nắm bắt được toàn bộ sự căng thẳng. Người chơi muốn sự tự do. Nhà thiết kế cần sự logic và hệ quả. Trong một trò chơi tuyến tính, bạn có thể thiết kế cả hai. Trong một thế giới mở, mọi lối tắt mà người chơi thực hiện đều có nguy cơ làm sụp đổ một khoảnh khắc tường thuật được xây dựng công phu.
Điều này có ý nghĩa gì đối với tiến độ của bản remake
Fool's Theory không phải là một studio nhỏ làm việc trong môi trường biệt lập. Tựa game RPG năm 2024 của họ, The Thaumaturge, đã chứng minh năng lực thực sự với thiết kế dựa trên tường thuật, và CD Projekt đã công khai cam kết với bản remake kể từ khi công bố. Nhưng cam kết và năng lực không tự động giải quyết được vấn đề mà Ganszyniec đang mô tả.
Việc xây dựng lại một tựa game RPG có kịch bản, mang tính hành lang thành một thế giới mở thực sự đồng nghĩa với việc đội ngũ về cơ bản đang thiết kế hai trò chơi cùng một lúc: câu chuyện gốc và một lớp hệ thống hoàn toàn mới giúp câu chuyện đó tồn tại trước sự tự do của người chơi. Đó là loại công việc mất nhiều năm trước khi tạo ra được bất cứ thứ gì có thể trình diễn.
Bốn năm gần như im lặng bắt đầu trông giống như một sự phản ánh chính xác về mức độ khó khăn thực sự của vấn đề hơn là sự quản lý yếu kém.
Đối với những người chơi muốn xem lại vũ trụ Witcher trong một định dạng cô đọng hơn trong khi bản remake đang dần hình thành, bộ sưu tập Reigns: The Witcher guides bao gồm các hướng dẫn cho tựa game spin-off dựa trên thẻ bài, chắt lọc thế giới của Geralt thành các chuỗi sự kiện sắc nét, dựa trên lựa chọn. Đó là một lời nhắc nhở rằng thương hiệu này luôn được xây dựng trên sức nặng của các quyết định từ người chơi, dù là trong một tựa game RPG đầy đủ hay một bộ bài.
The Witcher remake chưa có thời điểm phát hành chính thức. Những gì nó có, rõ ràng, là một vấn đề về thiết kế mà bất kỳ ai từng cố gắng làm cho một chiếc thuyền trở thành tùy chọn đều sẽ nhận ra ngay lập tức. Hãy tiếp tục theo dõi Fool's Theory. Khi họ thực sự trình diễn một thứ gì đó, nó sẽ rất đáng để chờ đợi.








