The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard nói về lỗi game

Cựu họa sĩ Bethesda tiết lộ studio đã biết trước các lỗi game, đồng thời chia sẻ về quan điểm của Todd Howard khi quyết định phát hành sản phẩm.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
Quảng cáo

Các lỗi trong The Elder Scrolls V: Skyrim đến nay gần như đã trở thành một phần "văn hóa dân gian" của cộng đồng game thủ. Những gã khổng lồ (Giants) hất văng người chơi lên tận tầng bình lưu, các NPC bị lỗi xuyên tường (clipping), hay các nhiệm vụ (quests) tự động bị hỏng ngầm. Mười lăm năm trôi qua, một số vấn đề đó vẫn còn tồn tại. Hóa ra, Bethesda đã biết về hầu hết chúng trước cả khi trò chơi được lên kệ.

Cựu họa sĩ cấp cao của Bethesda, Dennis Mejillones, người từng làm việc cho cả Skyrim và các tựa game Fallout tại studio, gần đây đã xuất hiện trở lại trong một cuộc phỏng vấn với Kiwi Talkz vào năm 2025 với một lời thừa nhận khá thẳng thắn: khoảng 95% số lỗi mà người chơi báo cáo sau khi Bethesda ra mắt game đều đã được ghi nhận nội bộ trước khi trò chơi được phát hành.

"Chúng tôi cũng là game thủ. Chúng tôi chơi game. Chúng tôi chơi và thấy những điều tương tự như những gì người chơi thấy," Mejillones chia sẻ. "Chúng tôi kiểu như, 'à, cái này không vui, hoặc chưa đủ vui, hoặc chúng tôi cần làm khác đi'." Đội ngũ đã nhận thức được điều đó. Chỉ là các vấn đề không được khắc phục kịp thời.

Phương châm đằng sau sự hỗn loạn

Điều khiến thông tin này trở nên quan trọng hơn cả một lời thú nhận chính là việc Mejillones cho biết Todd Howard có một câu nói cụ thể mà ông thường lặp lại trong các cuộc họp phát triển để định hình tình hình: "Chúng ta có thể làm bất cứ điều gì, nhưng chúng ta không thể làm tất cả mọi thứ." Câu nói đó là một phần thường trực trong các cuộc thảo luận nội bộ tại Bethesda.

Đây là một triết lý trung thực đến bất ngờ đối với một studio chuyên xây dựng những tựa game nhập vai (RPG) thế giới mở rộng lớn nhất trong ngành. Điểm mấu chốt ở đây là các trò chơi của Bethesda không chỉ lớn, mà chúng còn là những hệ thống chồng chéo lên nhau, với hàng trăm biến số tương tác khiến việc sửa lỗi triệt để trước khi ra mắt trở thành một nhiệm vụ thực sự khổng lồ. Điều đó không làm cho các lỗi bớt gây khó chịu hơn, nhưng nó giải thích cho mô hình này.

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về hồ sơ hậu phát hành của Bethesda

Mejillones không chỉ dừng lại ở lời thừa nhận. Ông cũng phản bác ý kiến cho rằng Bethesda đơn giản là bỏ rơi các trò chơi của mình sau khi ra mắt. Ví dụ điển hình mà ông đưa ra là Fallout 76, tựa game đã ra mắt trong tình trạng gây ra phản ứng dữ dội đáng kể và trở thành điểm tham chiếu cho những lần phát hành đầy lỗi của Bethesda.

"Hãy nhìn vào 76. Hãy nhìn xem họ đã thúc đẩy nó xa đến mức nào. Họ có thể đã bỏ rơi trò chơi, họ có thể đã mặc kệ nó, nhưng họ đã không làm vậy," ông nói. "Họ liên tục thúc đẩy và cải thiện nó, và theo hiểu biết của tôi thì 76 hiện tại thực sự rất thú vị."

Quá trình từ màn ra mắt đầy rắc rối của Fallout 76 đến trạng thái hiện tại là điều đáng ghi nhận. Studio đã liên tục hỗ trợ các trò chơi của mình sau khi ra mắt bằng các bản cập nhật miễn phí và nội dung mới đáng kể, điều này đã xây dựng lại thiện chí với những cộng đồng từng cảm thấy bị phản bội ban đầu.

Sự phục hồi sau khi ra mắt của Fallout 76

Sự phục hồi sau khi ra mắt của Fallout 76

Đây cũng không phải là quan điểm cá biệt từ Mejillones. Trước đó, ông từng nhận xét rằng rất nhiều người tại Bethesda sợ phải nói không với Howard, điều mà ông cho rằng đã tạo ra một số điểm mù trong quá trình phát triển. Cách diễn đạt "chúng ta không thể làm tất cả mọi thứ" được xem là cách Howard quản lý những hạn chế đó một cách công khai, ngay cả khi nó không phải lúc nào cũng dẫn đến những màn ra mắt sạch lỗi.

Tại sao vấn đề này liên tục được nhắc lại khi Elder Scrolls 6 đang đến gần

Thời điểm của cuộc trò chuyện này rất quan trọng. Với The Elder Scrolls 6 đang ở đâu đó phía chân trời và Bethesda vẫn đang mang theo danh tiếng được xây dựng qua Skyrim, Fallout 4, và Starfield, câu hỏi liệu studio có thể phát hành một sản phẩm chỉn chu hơn hay không vẫn là một vấn đề nóng hổi. Howard đã công khai nói về việc quay trở lại phong cách Bethesda "cổ điển" với phần tiếp theo của Elder Scrolls, điều mà người hâm mộ hy vọng sẽ chuyển thành một phạm vi tập trung hơn.

Về lý thuyết, một trò chơi có quy mô hẹp hơn đồng nghĩa với việc ít hệ thống va chạm theo những cách không mong muốn hơn. Liệu điều đó có thực sự dẫn đến một màn ra mắt sạch lỗi hay không là điều mà studio sẽ phải chứng minh. Hiện tại, góc nhìn thẳng thắn của Mejillones mang đến cho người chơi một bức tranh rõ ràng hơn về cách "xúc xích được làm ra" tại một trong những studio được yêu thích nhất nhưng cũng nhiều lỗi nhất trong ngành game.

Để biết thêm các bài phân tích sâu về văn hóa chơi game và những câu chuyện phát triển, hãy xem tin tức game mới nhất và các bài đánh giá tại GAMES.GG.

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 8 2026

đã đăng

tháng 6 8 2026

Quảng cáo

Tin tức liên quan