Hãy hình dung thế này: một tựa game hành động lén lút (stealth game) từ cha đẻ của Deus Ex, lấy bối cảnh trong một thế giới có hệ thống gameplay chuyên sâu mang tên Kilcairn, nơi bạn và đồng đội thực hiện những phi vụ trộm cắp công phu mà không phải lo lắng về việc có người chơi khác rình rập trong bóng tối để phá hỏng buổi tối của bạn. Đó chính là tầm nhìn hiện tại của Thick as Thieves, và thành thật mà nói, nó nghe có vẻ hấp dẫn hơn nhiều so với những gì được công bố ban đầu.
OtherSide Entertainment đã xác nhận rằng Thick as Thieves, tựa game hành động lén lút nhập vai từ Warren Spector, cha đẻ của Deus Ex, sẽ loại bỏ hoàn toàn thiết kế PvPvE đã công bố trước đó. Studio đã đăng tải một bản cập nhật trên Steam cho biết trò chơi giờ đây sẽ tập trung vào trải nghiệm chơi đơn (solo) và co-op hai người, đánh dấu một bước chuyển mình đáng kể so với yếu tố multiplayer cạnh tranh vốn là điểm nhấn trong bản giới thiệu ban đầu của trò chơi.
Tại sao OtherSide từ bỏ PvPvE
Lý do của studio đưa ra rất thẳng thắn và đáng hoan nghênh. Khi quá trình phát triển tiến triển và thế giới Kilcairn dần hình thành, các phiên chơi đơn và co-op đơn giản là mang lại trải nghiệm thú vị hơn. "Sự tập trung sắc bén này đã cho phép chúng tôi dồn toàn lực vào những gì làm nên sự đặc biệt của Thick as Thieves," OtherSide viết, "lối chơi hành động lén lút năng động (dynamic stealth gameplay)."
Vấn đề là ở chỗ này: đó chính là kiểu trung thực trong quá trình phát triển giúp cứu vãn các tựa game. Các cấu trúc PvPvE đòi hỏi một triết lý thiết kế rất khác so với các tựa game immersive sim. Bạn đang xây dựng trò chơi dựa trên sự xung đột giữa những người chơi, thay vì các sandbox (thế giới mở) có hệ thống phức tạp vốn định hình nên thể loại này. Việc cố gắng phục vụ cả hai đối tượng cùng lúc thường sẽ không làm hài lòng bất kỳ ai.
Bề dày thành tích của Spector khiến bước ngoặt này trở nên hợp lý hơn. Ông đã sản xuất Ultima Underworld vào năm 1992, tạo ra Deus Ex bản gốc, và được công nhận rộng rãi là người đặt ra thuật ngữ "immersive sim". Di sản đó hướng tới những hệ thống chuyên sâu do người chơi dẫn dắt, chứ không phải những sảnh chờ đầy rẫy đối thủ phá hoại phi vụ của bạn.
Sự thay đổi này có ý nghĩa gì đối với trò chơi
OtherSide cho biết sự thay đổi này đã "củng cố các hành động trong từng khoảnh khắc, cho dù bạn đang chơi solo hay cùng đối tác trong chế độ co-op." Cấu trúc co-op hai người rất đáng để lưu tâm ở đây. Một chế độ co-op được triển khai tốt trong một tựa game immersive sim có thể thực sự nâng tầm trải nghiệm, cho phép người chơi phân chia trách nhiệm, phối hợp tạo ra các tình huống đánh lạc hướng, hoặc đơn giản là tranh luận về việc nên chọn lộ trình nào để đột nhập vào một dinh thự được canh gác cẩn mật.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ về kiểu thay đổi này là nó cho thấy rất nhiều về thế mạnh thực sự của trò chơi. Nếu các phiên PvPvE không tạo ra sự phấn khích nội bộ, việc giữ lại chúng đồng nghĩa với việc tung ra một phiên bản kém chất lượng hơn của trải nghiệm hành động lén lút để hỗ trợ một chế độ mà đội ngũ không tự tin. Loại bỏ nó là một quyết định đúng đắn.

Chế độ lập kế hoạch phi vụ co-op
Bối cảnh rộng hơn: PvPvE đang trải qua một năm khó khăn
Điều này không xảy ra đơn lẻ. Định dạng PvPvE đã phải đối mặt với sự giám sát chặt chẽ từ nhiều tựa game nổi tiếng gần đây. Arc Raiders từ Embark Studios ra mắt với cấu trúc PvPvE và kể từ đó đã phải đối mặt với phản ứng trái chiều từ người chơi, với các báo cáo cho thấy người thử nghiệm không thích thành phần PvP sau khi trò chơi chuyển hướng sang đó. Mô hình này đang trở nên khó có thể phớt lờ: những người chơi đến với một trò chơi vì vòng lặp cốt lõi (core loop) thường không muốn vòng lặp đó bị gián đoạn bởi những người chơi đối thủ.
Đối với một trò chơi được xây dựng dựa trên sự lén lút, căng thẳng và giải quyết vấn đề theo hệ thống, việc thêm các đối thủ là con người như một biến số không làm sâu sắc thêm trải nghiệm. Nó chỉ đơn giản là giới thiệu một kiểu trò chơi hoàn toàn khác.
Việc chuyển sang chơi đơn và co-op đã tạo ra những cải tiến hữu hình cho thiết kế của trò chơi. Đó là một dấu hiệu tốt cho thấy đây không phải là một sự điều chỉnh vào phút chót mà là một quyết định có cân nhắc khi vẫn còn thời gian để xây dựng một thứ gì đó đáng chơi.
Hãy theo dõi Thick as Thieves khi OtherSide tiến gần đến ngày phát hành. Thể loại immersive sim đã chờ đợi một tựa game mới thực sự, và bước ngoặt này cho thấy studio biết rõ loại trò chơi nào mà họ thực sự muốn tạo ra. Hãy đảm bảo xem thêm các nội dung khác:






