Nintendo 64 đã giữ nguyên danh tiếng của mình kể từ năm 1996: những trò chơi tuyệt vời, màn sương mù tệ hại. Bức tường xám che khuất mọi thứ vượt quá 20 feet không phải là một lựa chọn phong cách. Đó là một hạn chế phần cứng mà mọi nhà phát triển làm việc trên nền tảng này cuối cùng đều gặp phải, và hầu hết đều chấp nhận. Trong 30 năm, không ai tìm ra cách để xây dựng dựa trên nó ở quy mô lớn.
Nhà phát triển James Lambert vừa làm được điều đó.
Vấn đề sương mù trên N64, cuối cùng đã được giải thích
Lambert, người trước đây đã tạo ra Portal 64 (một bản demake chạy trên phần cứng N64 thực tế) và một bản romhack Super Mario 64 có hỗ trợ VR, giờ đây đã chuyển sự chú ý của mình sang một dự án game jam có tên Junkrunner 64. Trò chơi chạy trên phần cứng N64 thực tế và trên các trình giả lập có độ chính xác cao bao gồm cả Ares, và nó có một thứ mà không ai ngờ tới trên nền tảng này: khoảng cách hiển thị tương đương với The Elder Scrolls V: Skyrim, RPG thế giới mở năm 2011 của Bethesda chạy trên phần cứng ra mắt sau N64 15 năm.
"Bạn có thể đứng ở một góc bản đồ và nhìn thấy toàn bộ phía bên kia," Lambert nói trong video phân tích của mình. Khi anh ấy so sánh kích thước, bản đồ Junkrunner 64 hoàn toàn vượt trội so với thế giới của The Legend of Zelda: Ocarina of Time trên cùng một nền tảng. Tương đương gần nhất về quy mô? Skyrim.
Thủ phạm kỹ thuật đằng sau tất cả màn sương mù trên N64 được gọi là Z-fighting. Bộ đệm Z của bảng điều khiển, theo dõi độ sâu của các đối tượng để chúng được hiển thị theo đúng thứ tự, đơn giản là không đủ chính xác để xử lý hình học ở xa. Khi các đối tượng càng xa camera, N64 càng mất dấu đối tượng nào gần hơn, và mọi thứ bắt đầu hiển thị sai thứ tự. Một ngọn núi ở xa hiển thị chồng lên một ngọn đồi gần hơn. Sương mù là giải pháp mà mọi nhà phát triển đã sử dụng vì nó che giấu vấn đề trước khi nó trở nên rõ ràng.
Lambert đã giải quyết nó như thế nào
Đây là điều này: giải pháp mà Lambert đưa ra thật thanh lịch chính xác vì nó phản ánh các kỹ thuật mà các engine hiện đại sử dụng, chỉ được điều chỉnh cho phần cứng từ năm 1996.
"Giải pháp là tôi chỉ vẽ thế giới hai lần," Lambert giải thích. "Đầu tiên tôi vẽ mọi thứ ở xa với tỷ lệ thu nhỏ khoảng 100 lần, sau đó tôi thực hiện một lượt riêng biệt để vẽ mọi thứ ở gần." Thế giới được chia thành các ô ở nhiều cấp độ chi tiết (LOD). Các ô ở xa được hiển thị ở chi tiết thấp, và khi người chơi di chuyển đến gần, các phiên bản chi tiết cao hơn sẽ thay thế chúng. Trước khi bất kỳ ô nào được hiển thị, engine sẽ kiểm tra xem nó có nằm trong tầm nhìn của người chơi hay không. Nếu không, nó sẽ bị bỏ qua hoàn toàn.
Kết quả là một thế giới phân lớp được xây dựng từ sau ra trước, nơi hình học chi tiết thấp lấp đầy đường chân trời và các ô chi tiết cao chiếm ưu thế ở tiền cảnh, không cần bức tường sương mù để che giấu các đường nối.
thông tin
ROM Junkrunner 64 của Lambert có sẵn để tải xuống trên GitHub cho bất kỳ ai muốn thử nó trên trình giả lập N64.Người cộng tác Pyroxene đã xử lý việc xây dựng bản đồ thực tế, tạo ra nhiều biến thể LOD cho mỗi phần của thế giới mở. Sau khi mọi thứ được lắp ráp, Pyroxene xác nhận trò chơi đạt "tốc độ khung hình tốt, và đôi khi còn tuyệt vời" trên phần cứng. Đối với một bảng điều khiển 30 năm tuổi chạy một thế giới có kích thước như Skyrim, đó không phải là điều nhỏ.

Hover cycle hits 180 mph boosting
Tạo một bản đồ lớn đáng để khám phá
Xây dựng thế giới mở chỉ là một nửa vấn đề. Lambert nhận ra rằng quy mô một mình không làm cho trò chơi trở nên đáng chơi. "Bản đồ khổng lồ này thực sự thú vị, nhưng nó thực sự làm cho trò chơi tệ hơn nếu không có gì để làm trong đó và việc di chuyển thực sự chậm," anh ấy nói.
Giải pháp di chuyển là chiếc xe đạp bay của người chơi, đạt tốc độ khoảng 180 dặm/giờ khi được nâng cấp đầy đủ và tăng tốc. Giải pháp khám phá được cân nhắc kỹ lưỡng hơn: bản đồ bắt đầu hoàn toàn ẩn, và người chơi khám phá nó từng chút một khi họ di chuyển qua thế giới. Đó là một lựa chọn thiết kế mang lại cho việc khám phá những yếu tố thực tế, điều mà nhiều trò chơi thế giới mở hiện đại với bản đồ đầy biểu tượng đã âm thầm từ bỏ.
Lambert đã nói rõ rằng Junkrunner 64 là một dự án game jam và khó có thể mở rộng thành một thứ gì đó lớn hơn. Điều quan trọng là công nghệ sẽ đi về đâu tiếp theo. Các kỹ thuật được phát triển ở đây sẽ trực tiếp đóng góp vào dự án N64 lớn hơn mà Lambert đã công bố trước đó, một trò chơi hợp tác theo phong cách Magicka, giờ đây sẽ có một engine thế giới mở phù hợp để xây dựng.
Đối với bất kỳ ai lớn lên trong màn sương mù N64 và tự hỏi phần cứng thực sự có khả năng gì, đây là câu trả lời. Hãy chú ý đến dự án tiếp theo của Lambert và xem tin tức game mới nhất để biết thêm các câu chuyện từ cộng đồng phát triển retro. Hãy chắc chắn xem thêm:







