Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Trailer game "Puppet" đạt 100 nghìn lượt Wishlist

Sans Strings sử dụng Unreal Engine và hoạt ảnh thời gian thực để điều khiển các con rối kỹ thuật số trong Felt That: Boxing. Tìm hiểu cách công nghệ của họ định hình tương lai của nội dung tương tác.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th03 31, 2026

Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Một trong những trò chơi được nhắc đến nhiều nhất tại Summer Game Fest năm nay là Felt That: Boxing, được phát triển bởi Sans Strings. Sự kiện này, với hơn 50 triệu lượt xem trực tiếp, đã giới thiệu nhiều tựa game, nhưng Felt That: Boxing nổi bật nhờ ý tưởng độc đáo và hình ảnh ấn tượng. Trò chơi có các con rối kỹ thuật số trông gần như không thể phân biệt được với các nhân vật người thật đóng. Trong vòng vài ngày sau khi trailer được phát hành, trò chơi đã nhận được hơn 100.000 lượt thêm vào danh sách mong muốn (wishlist) trên Steam, cho thấy sự quan tâm mạnh mẽ của công chúng đối với cách trình bày hình ảnh mới lạ của nó.

Một cách tiếp cận mới về hoạt hình và độ chân thực của hình ảnh

Theo Sans Strings, tính chân thực được thấy trong Felt That: Boxing là kết quả của một quy trình hoạt hình đầu cuối được thiết kế để hoạt động hoàn toàn trong thời gian thực. Trong một cuộc phỏng vấn với a16z, Sébastien Deguy (đồng sáng lập và CEO của Sans Strings) giải thích rằng hệ thống này dựa trên các kỹ thuật tạo hình theo thủ tục (procedural techniques) kết hợp với hoạt hình dựa trên vật lý (physics-based animation) và kết xuất thời gian thực (real-time rendering), tất cả đều được hỗ trợ bởi Unreal Engine. Thiết lập này cho phép các nhân vật kỹ thuật số được hoạt hình hóa ngay lập tức để phản ứng với đầu vào của người dùng, loại bỏ sự chậm trễ thường thấy trong các quy trình hoạt hình truyền thống.

Deguy nhấn mạnh rằng phương pháp này mang lại cho người biểu diễn và nghệ sĩ quyền kiểm soát trực tiếp các con rối, tạo ra một hình thức hoạt hình tự nhiên và biểu cảm hơn. Thay vì dựa vào nhiều bộ phận và thời gian kết xuất kéo dài, hệ thống cung cấp phản hồi ngay lập tức, cho phép lặp lại và điều chỉnh nhanh chóng. Kết quả là một quy trình hiệu quả, nơi ngay cả những chuyển động và biểu cảm khuôn mặt tinh tế của nhân vật cũng có thể được thử nghiệm và tinh chỉnh trong thời gian thực.

Tính linh hoạt đa phương tiện trong Unreal Engine

Ryan Corniel, đồng sáng lập và trưởng nhóm sáng tạo của Sans Strings, minh họa cách tiếp cận của nhóm thông qua loạt phim YouTube đang diễn ra của họ, Gleeful Beasts. Loạt phim có các nhân vật kỳ quặc được kết xuất bằng công nghệ tương tự được sử dụng trong trò chơi. Corniel bắt đầu quá trình thiết kế trong ZBrush, tạo mô phỏng tóc trong Houdini và tập hợp mọi thứ trong Unreal Engine, nơi hoạt hình cuối cùng diễn ra trực tiếp. Anh ấy sử dụng bộ điều khiển chuyển động từ tai nghe Index của Valve để thực hiện các chuyển động của nhân vật trực tiếp, ghi lại hoạt hình tự phát và tự nhiên.

Khả năng kết xuất hoạt hình trực tiếp có nghĩa là nội dung có thể được sản xuất nhanh hơn đáng kể so với các quy trình tuyến tính truyền thống. Những gì thường mất hàng tuần để kết xuất có thể, theo hệ thống của Sans Strings, được hoàn thành trong thời gian thực. Điều này có ý nghĩa không chỉ đối với trò chơi mà còn đối với nội dung dựa trên web, video dạng ngắn và phương tiện tương tác. Deguy lưu ý rằng vì các nhân vật đã tồn tại trong Unreal Engine, chúng có thể chuyển đổi giữa các phương tiện dễ dàng. Với các điều khiển phù hợp, một nhân vật được xây dựng cho một video có thể trở thành một phần của trò chơi tương tác mà không cần thêm công việc phát triển.

Kế hoạch tương lai cho nội dung tương tác và tuyến tính

Sau sự đón nhận mạnh mẽ của Felt That: Boxing, Sans Strings đang tìm cách mở rộng các dịch vụ nội dung của mình. Nhóm hiện đang phát triển một loạt phim truyền hình hợp tác với Stoopid Buddy Productions, đồng sáng lập bởi diễn viên và nhà sản xuất Seth Green. Mục tiêu là áp dụng các công cụ hoạt hình thời gian thực của họ vào việc kể chuyện dài hơn. Nội dung video có các nhân vật của trò chơi cũng đang được phát triển trước khi trò chơi ra mắt.

Trong những tháng tới, Sans Strings có kế hoạch mở rộng đội ngũ của mình để hỗ trợ các dự án này và tinh chỉnh quy trình sản xuất của mình hơn nữa. Là một phần của chương trình tăng tốc khởi nghiệp SR005 sắp tới, công ty đặt mục tiêu đảm bảo thêm đầu tư vào thời điểm trình bày Demo Day vào tháng 10.

Báo cáo, Giáo dục

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật