Một trong những tựa game được bàn tán nhiều nhất tại Summer Game Fest năm nay là Felt That: Boxing, được phát triển bởi Sans Strings. Sự kiện này đã thu hút hơn 50 triệu lượt xem livestream và giới thiệu vô số tựa game, nhưng Felt That: Boxing vẫn nổi bật nhờ ý tưởng độc đáo và hình ảnh ấn tượng. Trò chơi có các con rối kỹ thuật số (digital puppets) trông gần như không thể phân biệt được với các nhân vật người đóng. Chỉ trong vài ngày sau khi trailer được ra mắt, trò chơi đã nhận được hơn 100,000 lượt wishlist trên Steam, cho thấy sự quan tâm mạnh mẽ của công chúng đối với phong cách trình diễn hình ảnh mới lạ này.
Cách tiếp cận mới đối với hoạt ảnh và độ trung thực hình ảnh
Sự chân thực trong Felt That: Boxing bắt nguồn từ quy trình hoạt ảnh (animation pipeline) end-to-end được thiết kế để vận hành hoàn toàn trong thời gian thực (real time). Sébastien Deguy, đồng sáng lập kiêm CEO của Sans Strings, đã mô tả hệ thống này được xây dựng dựa trên các kỹ thuật thủ tục (procedural techniques) kết hợp với hoạt ảnh dựa trên vật lý (physics-based animation) và kết xuất thời gian thực (real-time rendering), tất cả đều được vận hành bởi Unreal Engine. Thiết lập này cho phép các nhân vật kỹ thuật số được hoạt họa ngay lập tức để phản hồi lại thao tác của người dùng, loại bỏ độ trễ thường thấy trong các quy trình hoạt ảnh truyền thống.
Phương pháp này mang lại cho các nghệ sĩ và người biểu diễn quyền kiểm soát trực tiếp đối với các con rối, tạo ra một hình thức hoạt ảnh tự nhiên và biểu cảm hơn. Thay vì phải dựa vào nhiều bộ phận và thời gian kết xuất kéo dài, hệ thống cung cấp phản hồi tức thì, cho phép lặp lại (iterations) và điều chỉnh nhanh chóng ngay trong quá trình thực hiện. Ngay cả những chuyển động nhỏ của nhân vật và biểu cảm khuôn mặt cũng có thể được kiểm tra và tinh chỉnh trong thời gian thực.
Tính linh hoạt đa phương tiện trong Unreal Engine
Ryan Corniel, đồng sáng lập kiêm giám đốc sáng tạo của Sans Strings, đã chứng minh cách tiếp cận của đội ngũ thông qua loạt video YouTube đang thực hiện có tên Gleeful Beasts. Loạt video này giới thiệu các nhân vật kỳ quặc được kết xuất bằng cùng công nghệ được sử dụng trong trò chơi. Corniel bắt đầu quy trình thiết kế trong ZBrush, tạo mô phỏng tóc trong Houdini và kết hợp mọi thứ trong Unreal Engine, nơi hoạt ảnh cuối cùng diễn ra trực tiếp. Anh sử dụng các bộ điều khiển chuyển động từ kính thực tế ảo Index của Valve để thực hiện các chuyển động của nhân vật một cách trực tiếp, nắm bắt được các hoạt ảnh tự nhiên và ngẫu hứng.
Khả năng kết xuất hoạt ảnh trực tiếp đồng nghĩa với việc nội dung có thể được sản xuất nhanh hơn đáng kể so với các quy trình tuyến tính truyền thống. Những gì thường mất hàng tuần để kết xuất thì nay có thể hoàn thành trong thời gian thực. Điều này không chỉ có ý nghĩa đối với trò chơi mà còn đối với nội dung dựa trên web, video dạng ngắn và phương tiện tương tác. Vì các nhân vật đã tồn tại trong Unreal Engine, họ có thể chuyển đổi giữa các phương tiện một cách dễ dàng. Với các điều khiển phù hợp, một nhân vật được xây dựng cho video có thể trở thành một phần của trò chơi tương tác mà không cần thêm công việc phát triển bổ sung.
Kế hoạch tương lai cho nội dung tương tác và tuyến tính
Sau sự đón nhận nồng nhiệt đối với Felt That: Boxing, Sans Strings đang tìm cách mở rộng các sản phẩm nội dung của mình. Đội ngũ hiện đang phát triển một loạt phim truyền hình hợp tác với Stoopid Buddy Productions, được đồng sáng lập bởi diễn viên kiêm nhà sản xuất Seth Green. Mục tiêu là áp dụng các công cụ hoạt ảnh thời gian thực của họ vào việc kể chuyện dài tập. Nội dung video giới thiệu các nhân vật của trò chơi cũng đang được phát triển trước khi trò chơi chính thức ra mắt.
Trong những tháng tới, Sans Strings dự định phát triển đội ngũ để hỗ trợ các dự án này và tinh chỉnh quy trình sản xuất hơn nữa. Là một phần của chương trình tăng tốc khởi nghiệp SR005 sắp tới, công ty đặt mục tiêu đảm bảo thêm nguồn vốn đầu tư vào thời điểm diễn ra buổi thuyết trình Demo Day vào tháng 10.








