• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Danh sách
The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
4 mục0%
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Tại sao các nhà phát triển game vừa ghét vừa yêu Ladders

Tại sao các nhà phát triển game vừa ghét vừa yêu Ladders

Từ quan điểm 'Fuck ladders' của Arkane Austin đến cách Kojima biến chúng thành công cụ kể chuyện, đây là lý do Ladders là cơ chế phức tạp bất ngờ trong game.

Default avatar

Author

•

Đã cập nhật Th07 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

Một trong 20 triết lý thiết kế được dán trên các bức tường tại Arkane Austin chỉ đơn giản ghi: "Fuck ladders" (tạm dịch: "Ghét cái thang"). Trước khi Xbox đóng cửa studio này, câu thần chú đó nằm cạnh những tấm poster tạo động lực mà Harvey Smith đã thiết kế bằng một công cụ tạo ảnh trực tuyến. Nó vừa hài hước, nhưng cũng hoàn toàn nghiêm túc.

Vấn đề là thế này: thang trông có vẻ là một bài toán đã có lời giải. Hai thanh dọc, vài bậc thang, leo lên. Nhưng hãy hỏi bất kỳ nhà thiết kế game nào từng đưa thang vào sản phẩm của họ, bạn sẽ nghe thấy một kiểu cười đầy mệt mỏi rất đặc trưng.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.

Đặt trước GTA 6 ngay

Đặt trước GTA 6 ngay

Câu thần chú tạo nên Dishonored

Triết lý "Fuck ladders" đã có từ nhiều năm trước khi Dishonored ra đời. Harvey Smith và Raphael Colantonio, đồng giám đốc sáng tạo của Arkane, đã cố gắng phát triển một tựa game Thief hoặc Blade Runner khi Smith lần đầu tiên nói ra những bản năng thiết kế của studio. Dù cả hai dự án đều không thành hiện thực, nhưng triết lý này vẫn tồn tại.

Khi đội ngũ xây dựng Dishonored, họ đã thay thế thang bằng những sợi xích treo. Colantonio tin rằng việc triển khai các sợi xích sẽ đỡ tốn công sức hơn đáng kể. Nhưng thực tế thì không. Câu chuyện cười này tự nó đã nói lên lý do tại sao thang lại là một cái bẫy: mọi giải pháp thay thế mà bạn tìm đến đều đi kèm với hàng loạt các trường hợp ngoại lệ (edge cases) riêng.

Các câu hỏi thiết kế chồng chất rất nhanh. Người chơi có nhìn thấy tay và chân của họ trên các bậc thang không? Nếu có, bạn cần những bộ animation (hoạt ảnh) trông phải thật tự nhiên. Họ có thể rút vũ khí khi đang leo không? Cần thêm một bộ animation mới. Họ có thể trượt xuống hoặc nhảy sang ngang không? Điều gì xảy ra khi một vụ nổ tác động vào họ khi đang ở trên thang? AI có thể di chuyển theo cách giống người chơi không? Đột nhiên, hai thanh dọc và vài bậc thang đã tự biến thành một dự án nhỏ của riêng nó.

Tại sao thang luôn làm hỏng game

Liz England, cựu trưởng nhóm thiết kế tại Ubisoft và Insomniac, đã nói thẳng: "Luôn có những trường hợp khi bạn đưa người chơi vào một trạng thái di chuyển khác, sẽ xuất hiện các lỗi khiến họ bị kẹt trong trạng thái đó. Vì vậy, bạn có thể chỉ bị hất văng khỏi thang, nhưng đồng thời cũng không thể rút súng ra được nữa. Thang thực sự là một cơn ác mộng."

England cũng là nhà thiết kế đứng sau bài blog nổi tiếng "Door Problem" (Vấn đề về cửa), ra đời từ việc cố gắng giải thích sự phức tạp trong phát triển game cho những người không làm trong ngành trong một bữa tối. Cô lập luận rằng, cửa là thứ phức tạp một cách đánh lừa trong game. Thang có lẽ còn tệ hơn, vì chúng mang thêm một gánh nặng: khả năng hiển thị (visibility).

Trong khi làm việc với Resistance 3 tại Insomniac, England đã gặp một chiếc thang trong sân ga mà người chơi thử nghiệm cứ đi thẳng qua mà không hề hay biết. Cô đã thêm một mũi tên chỉ hướng. Mọi người vẫn bỏ lỡ nó. Thêm nhiều mũi tên nữa. Vẫn không có gì thay đổi. Chiếc thang trông giống hệt một chiếc thang thực tế ở sân ga, đó chính là vấn đề. Nó hòa lẫn vào môi trường một cách tự nhiên đến mức người chơi không bao giờ nhận ra đó là vật thể có thể tương tác. Giải pháp là sơn nó màu vàng. Chủ nghĩa hiện thực cao sẽ khiến bạn phải trả giá bằng khả năng đọc hiểu môi trường (readability).

mẹo
Đây là lý do tại sao hầu hết các game lặng lẽ đặt thang chỉ ở những khu vực không có kẻ địch. Nó loại bỏ một phần đáng kể công việc thiết kế tùy chỉnh và biến chiếc thang thành một nhịp độ di chuyển có kiểm soát, ít rủi ro thay vì một biến số trong chiến đấu.

Cũng cần phải nhắc đến kỷ nguyên Source Engine. Bạn không thực sự leo thang trong các game Source, mà giống như việc dán mặt mình vào một bề mặt bằng nam châm và nghiêng đầu ra sau cho đến khi vật lý đưa bạn lên trên bằng một lực vô hình nào đó. Chỉ cần lệch góc một chút là bạn sẽ rơi. Âm thanh của cú rơi đó giờ đây đã trở thành một kiến thức bị lãng quên. Các cách triển khai thang hiện nay, với lực hút nam châm và khả năng điều chỉnh vị trí nhân vật mượt mà, đại diện cho hàng thập kỷ tích lũy kinh nghiệm thiết kế mà hầu hết người chơi không bao giờ nhận ra một cách có ý thức.

Kojima và cú leo thang ba phút thay đổi tất cả

Metal Gear Solid 3: Snake Eater chứa đựng thứ được coi là chiếc thang dài nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. Thật phù hợp khi nó chính là hình nền phía sau tấm poster "Fuck ladders" tại Arkane Austin. Cú leo kéo dài khoảng ba phút. Nó xuất hiện ở giữa game, chuyển tiếp giữa các hệ sinh thái. Âm thanh trở nên rỗng tuếch. Nước nhỏ giọt. Gió thổi qua giếng thang. Sau đó, âm nhạc trỗi dậy thành một bản nhạc acapella theo phong cách Bond về việc ăn ếch cây, xuất hiện ngay sau một trong những trận đấu trùm căng thẳng nhất của game.

Nó hoàn toàn vô lý nhưng lại cực kỳ hiệu quả. Không bộ phim nào giữ một phân cảnh leo thang không cắt ghép dài ba phút trừ khi đó là phim nghệ thuật thử nghiệm, nhưng trong game, hành động giữ cần analog và nhìn các bậc thang trôi qua đã thay đổi bối cảnh. Người chơi là người thực hiện việc leo. Thanh thể lực (stamina bar) đang đếm ngược. Câu hỏi liệu bạn có vượt qua được không trở nên vô cùng chân thực.

Hideo Kojima đã không ngừng thúc đẩy việc sử dụng thang kể từ đó. Trong Death Stranding, Kojima Productions đã xây dựng lại chiếc thang như một vật thể mang tính chủ đề. Thang di động có thể được đặt ở bất cứ đâu trong thế giới, gần như ở mọi góc độ. Chúng đóng vai trò như những cây cầu bắc qua sông, đường dốc vượt qua các khe hở và là sợi dây kết nối thực sự giữa các địa điểm. Các cấu trúc do một người chơi xây dựng sẽ xuất hiện trong thế giới của người khác, biến một thiết bị di chuyển thành một hệ thống giao tiếp đa người chơi. Ở góc dưới 45 độ, bạn đi bộ lên chúng một cách tự do. Khi độ dốc cao hơn, bạn sẽ bị khóa vào vị trí. Hệ thống này trực quan chính xác vì nó không cố tỏ ra thông minh. Nó chỉ đơn giản là hoạt động hiệu quả.

Arc Raiders và chiếc thang sẽ khiến bạn mất mạng

Không phải studio nào cũng cố gắng làm cho những chiếc thang trở nên ý nghĩa. Một số đang sử dụng chúng để tạo ra một thông điệp.

Trong Arc Raiders, có một chiếc thang ở phía bên tòa nhà Research and Administration tại Dam Battlegrounds. Các trò chơi đã dành hàng thập kỷ để huấn luyện người chơi coi thang là những khu vực an toàn. Bạn giữ nút xuống, bạn chạm đáy, không có gì xấu xảy ra. Chiếc thang đặc biệt này chỉ đi được một nửa. Nếu bạn tiếp tục giữ nút xuống quá điểm cuối, bạn sẽ rơi xuống và chết. Bạn phải dừng lại và nhảy sang ngang đúng thời điểm.

Đó là một cú "troll" có chủ đích từ các nhà phát triển tại Embark Studios, và nó thực sự hiệu quả. Chiếc thang củng cố sự căng thẳng cốt lõi của trò chơi: không nơi nào ở Topside thực sự an toàn, và khoảnh khắc bạn đi vào chế độ "tự động" cũng là lúc trò chơi trừng phạt bạn. Một chiếc thang được sử dụng như một mối đe dọa chính là một chiếc thang đang thực hiện công việc thiết kế thực thụ.

Đối với những người chơi muốn tìm hiểu sâu hơn về các trò chơi coi việc di chuyển và thiết kế môi trường là những cơ chế hàng đầu, Terrinoth®: Heroes of Descent tiếp cận điều hướng không gian từ góc nhìn dựa trên board game, nơi thưởng cho những người chơi suy nghĩ kỹ lưỡng về mọi lộ trình. Các hướng dẫn chiến thuật cho Terrinoth®: Heroes of Descent phân tích cách di chuyển theo chiều dọc và định vị hình thành kết quả qua các kịch bản của trò chơi.

Điểm mấu chốt rộng hơn là một thứ tầm thường như cái thang có thể mang sức nặng, chủ đề, sự hài hước hoặc mối đe dọa tùy thuộc hoàn toàn vào ý đồ của nhà thiết kế. Thể loại adventure games đã hiểu điều này từ lâu, sử dụng việc di chuyển như một công cụ kể chuyện thay vì chỉ là một cơ chế thuần túy. Hóa ra, thang chỉ là một công cụ nữa giúp đền đáp những nhà thiết kế sẵn sàng đặt câu hỏi về cảm xúc thực sự mà họ muốn người chơi có được khi leo lên đến đỉnh.

Default avatar

Author

Author

đã cập nhật

tháng 7 13 2026

đã đăng

tháng 7 13 2026