Cựu CEO của Nexon, Owen Mahoney, đã trở thành một trong những tiếng nói được theo dõi chặt chẽ nhất trong ngành kinh doanh trò chơi điện tử. Sau gần một thập kỷ lãnh đạo Nexon và nhiều năm giám sát phát triển doanh nghiệp tại EA, Mahoney hiện đang sử dụng nền tảng của mình để phác thảo nơi ông tin rằng ngành công nghiệp đang hướng tới. Trong một cuộc trò chuyện gần đây trên The Game Business Show, ông đã thảo luận về những thách thức mà phát triển AAA đang phải đối mặt, sự trỗi dậy của các đội ngũ cỡ trung như Embark Studios và cách AI có thể định hình lại phương tiện này.
Xem xét lại điều gì khiến một studio trở thành một khoản đầu tư an toàn
Quyết định mua lại Embark Studios của Mahoney đã vấp phải sự hoài nghi lớn từ các nhà đầu tư. Vào thời điểm đó, nhà phát triển đứng sau Arc Raiders chưa có sản phẩm nào được phát hành, không có doanh thu và còn nhiều năm nữa mới ra mắt. Mặc dù vậy, Mahoney cho biết lựa chọn này rất đơn giản. Ông hiểu rõ nền tảng của đội ngũ, đã giúp dẫn dắt việc EA mua lại DICE nhiều năm trước đó, và tin rằng cách tiếp cận dựa trên quy trình của nhóm đối với phát triển sẽ dẫn đến thành công lâu dài.
Theo Mahoney, sự phản đối mà ông phải đối mặt đã bộc lộ một vấn đề lớn hơn về cách ngành công nghiệp đánh giá các đội ngũ sáng tạo. Ông lập luận rằng nhiều nhà đầu tư vẫn dựa vào các mô hình tư duy lỗi thời tập trung vào lợi nhuận ngắn hạn và các sản phẩm thành công trong quá khứ, thay vì xem xét liệu một đội ngũ có cấu trúc và triết lý cần thiết để tạo ra một cái gì đó mới hay không. Thành công cuối cùng của Embark với Arc Raiders, hiện là sản phẩm ra mắt toàn cầu lớn nhất của Nexon, đã trở thành một ví dụ rõ ràng về cách một cách tiếp cận khác có thể mang lại hiệu quả.
Tại sao các đội ngũ cỡ trung đang tìm thấy không gian để thành công
Mahoney cho biết khả năng khởi động lại dự án và xây dựng lại hệ thống của Embark mà không bị sụp đổ dưới chi phí sản xuất cho thấy một sự thay đổi khỏi các cấu trúc quy mô lớn điển hình của các studio AAA. Embark đã đầu tư thời gian ban đầu vào các công cụ và quy trình thay vì tuyển dụng ồ ạt, một lựa chọn cho phép đội ngũ nhanh chóng xoay trục khi phiên bản gốc của Arc Raiders không đạt được kỳ vọng.
Ông mô tả phát triển trò chơi là một ngành dựa trên hệ thống, nơi lối chơi cốt lõi phải được ưu tiên hơn việc sản xuất tài sản. Việc Embark dựa vào dữ liệu thế giới dựa trên vệ tinh thay vì các môi trường được tạo thủ công rộng rãi là một ví dụ về cách công nghệ có thể giảm ma sát và cho phép nhiều thời gian lặp lại hơn. Đối với Mahoney, loại cách tiếp cận này đánh dấu một sự khác biệt quan trọng giữa các studio có thể thích nghi và những studio bị đè nặng bởi quy mô.
Áp lực ngày càng tăng mà các giám đốc điều hành AAA phải đối mặt
Mahoney tin rằng phát triển AAA đang chịu áp lực cấu trúc đáng kể. Ông chỉ ra ngân sách leo thang, hiện thường xuyên đạt hàng trăm triệu đô la, là một yếu tố chính hạn chế sự sáng tạo tại các nhà phát hành lớn. Ông nói rằng các giám đốc điều hành thường buộc phải đưa ra các quyết định tránh rủi ro vì một dự án thất bại duy nhất có thể dẫn đến sự giám sát của hội đồng quản trị hoặc áp lực từ các nhà đầu tư hoạt động.
Theo quan điểm của Mahoney, động lực này hạn chế thử nghiệm và khuyến khích sự phụ thuộc vào các công thức đã biết. Trong khi đó, nhiều sản phẩm đột phá gần đây, bao gồm Clair Obscur và REPO, đến từ các đội ngũ nhỏ hơn làm việc bên ngoài những ràng buộc của sản xuất AAA truyền thống. Ông lập luận rằng ngành công nghiệp đã đạt đến một điểm mà các mô hình phát triển quy mô lớn cần được viết lại cơ bản.
Thách thức về tài trợ và tầng lớp trung gian bị thiếu
Mahoney lưu ý rằng trong khi các nhà phát triển độc lập đôi khi có thể tìm thấy sự hỗ trợ thông qua các nền tảng như Roblox hoặc thông qua đầu tư quy mô nhỏ, nhiều đội ngũ cỡ trung phải đối mặt với việc thiếu các lựa chọn tài trợ. Chu kỳ phát triển dài phổ biến trong sản xuất trò chơi khiến các công ty đầu tư mạo hiểm khó tham gia, đặc biệt trong những trường hợp mà sự phù hợp giữa sản phẩm và thị trường có thể không rõ ràng cho đến nhiều tháng hoặc nhiều năm sau khi ra mắt.
Điều này tạo ra điều mà Mahoney mô tả là một lựa chọn khó khăn cho các nhà phát triển đầy tham vọng: hoặc làm việc độc lập với nguồn lực hạn chế hoặc tham gia các studio lớn nơi vai trò có thể bị giới hạn và hạn chế về mặt sáng tạo. Ông coi sự thu hẹp tầng lớp trung gian này là một trong những vấn đề cấp bách nhất của ngành.
Vai trò của AI trong việc định hình lại phát triển
Mặc dù lo ngại về các cấu trúc AAA hiện tại, Mahoney vẫn lạc quan về tương lai. Ông tin rằng AI đại diện cho làn sóng công nghệ lớn tiếp theo, có tầm quan trọng tương tự như sự trỗi dậy của trò chơi trực tuyến. Mặc dù ông thừa nhận rằng AI có thể làm tăng khối lượng nội dung chất lượng thấp, ông lập luận rằng các lực lượng thị trường luôn từ chối các trò chơi được sản xuất kém. Thay vào đó, ông kỳ vọng AI sẽ giảm rào cản phát triển, tăng tốc độ lặp lại và hỗ trợ các hình thức lối chơi mới mở rộng đối tượng người xem cho giải trí tương tác.
Mahoney cho biết những thay đổi này có thể dẫn đến sự mở rộng đáng kể của ngành, dự đoán rằng thị trường trò chơi có thể tăng gấp ba lần trong vòng năm đến bảy năm tới. Quan điểm của ông là phương tiện này đang phát triển, và các studio thích nghi với những thay đổi công nghệ này sẽ được định vị tốt nhất cho sự phát triển trong tương lai.
Nhìn về phía trước một ngành công nghiệp đang chuyển đổi
Phân tích của Mahoney trình bày một ngành công nghiệp đang ở một bước ngoặt. Trong khi phát triển AAA phải đối mặt với áp lực tài chính ngày càng tăng và sự cứng nhắc trong hoạt động, các đội ngũ như Embark Studios đang cho thấy các cấu trúc và triết lý khác nhau có thể dẫn đến thành công như thế nào. Đồng thời, những thay đổi công nghệ như AI có thể định hình lại quy trình làm việc phát triển và mở ra cánh cửa cho các loại studio mới. Đối với Mahoney, con đường phía trước phụ thuộc vào khả năng của các đội ngũ và nhà phát hành trong việc suy nghĩ lại các giả định đã được thiết lập và tập trung vào hệ thống, công cụ và tính linh hoạt thay vì chỉ quy mô.
Nguồn: The Game Business Show
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Owen Mahoney tin rằng điều gì sai với phát triển AAA?
Mahoney lập luận rằng phát triển AAA bị căng thẳng về cấu trúc do ngân sách tăng cao, các quyết định tránh rủi ro và áp lực từ các nhà đầu tư công, điều này hạn chế sự sáng tạo và khiến các dự án lớn ngày càng khó được phê duyệt.
Tại sao Embark Studios bị coi là rủi ro đối với các nhà đầu tư?
Embark không có doanh thu, không có sản phẩm được phát hành và còn nhiều năm nữa mới ra mắt khi Nexon tiến hành mua lại. Mặc dù vậy, Mahoney tin tưởng vào cách tiếp cận tập trung vào hệ thống và kinh nghiệm trong quá khứ của đội ngũ.
Arc Raiders đã trở thành một nghiên cứu điển hình cho phát triển hiện đại như thế nào?
Trò chơi đã thành công sau khi Embark xây dựng lại các công cụ của mình từ sớm, giữ cho các đội ngũ tinh gọn và tập trung vào các hệ thống lối chơi cốt lõi thay vì sản xuất nặng về tài sản, minh họa một mô hình phát triển dễ thích nghi hơn.
Tại sao Mahoney nghĩ AI sẽ giúp ngành công nghiệp phát triển?
Ông tin rằng AI sẽ tăng tốc độ phát triển, hỗ trợ các loại trải nghiệm trò chơi mới và giảm rào cản cho các đội ngũ ở mọi quy mô, tương tự như cách trò chơi trực tuyến đã mở rộng thị trường nhiều năm trước đó.
Các studio cỡ trung phải đối mặt với những thách thức tài trợ nào ngày nay?
Chu kỳ phát triển dài và sự phù hợp giữa sản phẩm và thị trường không rõ ràng ban đầu khiến nhiều nhà đầu tư truyền thống ngần ngại, tạo ra một khoảng trống giữa hỗ trợ indie nhỏ và tài trợ AAA quy mô lớn.
Mahoney có nghĩ rằng các trò chơi AAA sẽ biến mất không?
Ông không dự đoán sự biến mất của chúng nhưng tin rằng mô hình sản xuất hiện tại là không bền vững nếu không có những thay đổi cấu trúc lớn.
Mahoney nhìn nhận công nghệ web3 trong trò chơi như thế nào?
Mặc dù không phải là trọng tâm chính của cuộc phỏng vấn, bình luận rộng hơn của Mahoney cho thấy rằng các công nghệ mới, bao gồm web3, sẽ ảnh hưởng đến phát triển trò chơi chỉ khi chúng cải thiện lối chơi và trải nghiệm người chơi.







