"Các nền tảng trò chơi nằm trong số những không gian trực tuyến được trẻ em Úc sử dụng nhiều nhất, không chỉ đóng vai trò là nơi để chơi game mà còn là nơi để giao lưu và kết nối," Ủy viên eSafety Julie Inman Grant cho biết trong một tuyên bố được công bố. Trích dẫn đó tóm tắt chính xác lý do tại sao chính phủ Úc vừa đưa ra thông báo yêu cầu giải trình đối với bốn trong số những tên tuổi lớn nhất trong ngành game.
Văn phòng eSafety Úc, một cơ quan chính phủ độc lập được thành lập vào năm 2015, đã ban hành các thông báo minh bạch có tính ràng buộc pháp lý tới Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) và Valve (Steam). Các thông báo này chính thức yêu cầu mỗi công ty phải giải trình chi tiết về các hệ thống mà họ đang áp dụng để ngăn chặn hành vi dụ dỗ trẻ em (child grooming) và sự lan truyền của nội dung cực đoan bạo lực trên nền tảng của họ.
Những gì văn phòng eSafety thực sự phát hiện
Những lo ngại này không hề mơ hồ. Inman Grant đã trích dẫn các ví dụ được ghi lại trên cả bốn nền tảng, bao gồm các trò chơi lấy cảm hứng từ Nhà nước Hồi giáo (IS) và việc tái hiện các vụ xả súng hàng loạt xuất hiện trong Roblox, các nhóm cực hữu tái tạo hình ảnh phát xít trong Minecraft, các trò chơi Fortnite được xây dựng xung quanh các trại tập trung thời Thế chiến II, và việc tái hiện cuộc bạo loạn tại Tòa nhà Quốc hội Mỹ ngày 6 tháng 1 năm 2021. Steam bị gắn cờ là "được cho là trung tâm của một số cộng đồng cực hữu," một cáo buộc phù hợp với sự giám sát trước đây mà nền tảng này phải đối mặt vì lưu trữ các nhóm khuếch đại nội dung bài ngoại và các nội dung thù ghét khác.
Nghiên cứu của chính văn phòng eSafety cho thấy khoảng 9 trong số 10 trẻ em từ 8 đến 17 tuổi tại Úc đã từng chơi trò chơi trực tuyến. Đó là một lượng người dùng khổng lồ, và Inman Grant lưu ý rằng những kẻ săn mồi trực tuyến hoàn toàn nhận thức được điều này.
Chuỗi hành vi dụ dỗ bắt đầu từ trong game
Điều khiến các nền tảng trò chơi trở nên đáng lo ngại trong bối cảnh này là: bản thân các trò chơi không phải lúc nào cũng là nơi xảy ra tác hại. Inman Grant đặc biệt chỉ ra một mô hình trong đó những kẻ phạm tội thực hiện liên lạc ban đầu với trẻ em bên trong môi trường trò chơi, sau đó chuyển chúng sang các dịch vụ nhắn tin riêng tư để tiếp tục hành vi dụ dỗ (grooming) mà không bị nền tảng kiểm duyệt.
Cách tiếp cận hai bước đó khiến việc phát hiện trở nên khó khăn hơn. Bộ lọc trò chuyện của một trò chơi có thể bắt được các dấu hiệu cảnh báo rõ ràng, nhưng một khi cuộc trò chuyện chuyển sang máy chủ Discord riêng tư hoặc ứng dụng nhắn tin trực tiếp, nền tảng gốc sẽ không thể kiểm soát. Yêu cầu minh bạch của văn phòng eSafety một phần nhằm mục đích tìm hiểu xem liệu các công ty có đang theo dõi sự dịch chuyển này hay không, chứ chưa nói đến việc cố gắng ngăn chặn nó.
Roblox phản hồi, các bên khác giữ im lặng
Trong số bốn công ty được nêu tên, chỉ có Roblox đã đưa ra phản hồi tại thời điểm đưa tin. Công ty cho biết họ "hoan nghênh sự hợp tác với eSafety" và nêu rõ một số biện pháp hiện có: chính sách nghiêm ngặt chống lại nội dung quảng bá cho các tổ chức khủng bố hoặc cực đoan, đánh giá dựa trên AI đối với tất cả hình ảnh, văn bản và vật phẩm avatar trước khi xuất bản, và hợp tác tích cực với cơ quan thực thi pháp luật cùng các nhóm xã hội dân sự.
Roblox cũng chỉ ra một bản cập nhật vừa được công bố, xác nhận rằng các tài khoản dựa trên độ tuổi cho người dùng dưới 16 tuổi sẽ sớm được giới thiệu. Các tài khoản này sẽ liên kết quyền truy cập nội dung, cài đặt giao tiếp và kiểm soát của phụ huynh trực tiếp với độ tuổi đã được xác minh của người dùng. Công ty thừa nhận những hạn chế của bất kỳ hệ thống nào, nói rằng "không có hệ thống nào là hoàn hảo," nhưng cam kết tiếp tục hợp tác với eSafety.
Microsoft, Epic Games và Valve đã không đưa ra bình luận công khai tại thời điểm bài viết này được xuất bản.
Điều này có ý nghĩa gì ngoài phạm vi nước Úc
Úc đã trở thành một trong những môi trường pháp lý quyết liệt hơn đối với các nền tảng trực tuyến nhắm vào trẻ em. Nhiệm vụ mở rộng của văn phòng eSafety và sự sẵn sàng ban hành các thông báo bắt buộc với mức phạt tài chính đáng kể cho thấy thời kỳ tự quản lý đang dần thu hẹp, ít nhất là trong khu vực pháp lý này.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là các nền tảng này đã có sẵn các hệ thống kiểm duyệt. Câu hỏi thực sự mà văn phòng eSafety đặt ra không phải là liệu các biện pháp bảo vệ có tồn tại hay không, mà là liệu chúng có đang hoạt động ở quy mô cần thiết hay không, và liệu các công ty có thực sự chứng minh được điều đó hay không. Các thông báo minh bạch có nghĩa là các công ty này sẽ phải trả lời câu hỏi đó bằng các chi tiết cụ thể, chứ không phải bằng các tuyên bố báo chí.
Phản hồi từ Microsoft, Epic và Valve, khi có, sẽ rất đáng để theo dõi chặt chẽ. Để biết thông tin mới nhất về tin tức game trên toàn ngành, hãy theo dõi cách áp lực pháp lý này phát triển. Cách tiếp cận của Úc có lịch sử ảnh hưởng đến các cuộc thảo luận chính sách ở các thị trường khác, và nếu các báo cáo minh bạch này cho thấy những lỗ hổng đáng kể, hậu quả có thể vượt xa biên giới của một quốc gia. Bạn sẽ muốn xem các bài đánh giá và đưa tin mới nhất khi câu chuyện này phát triển.
Tài nguyên Roblox
Xem Thẻ quà tặng Roblox trên Amazon tại đây.
Tìm hiểu về các trải nghiệm Roblox phổ biến khác:








