Australia asks Roblox, Minecraft to ...

Úc yêu cầu Roblox, Minecraft, Fortnite, Steam giải thích về an toàn trẻ em

Cơ quan eSafety Úc yêu cầu Roblox, Microsoft, Epic và Valve giải trình về các vấn đề ấu dâm và cực đoan hóa trên nền tảng của họ.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật

Australia asks Roblox, Minecraft to ...

"Các nền tảng trò chơi là một trong những không gian trực tuyến được trẻ em Úc sử dụng nhiều nhất, không chỉ đóng vai trò là nơi để chơi mà còn là nơi để giao lưu và giao tiếp," Ủy viên eSafety Julie Inman Grant cho biết trong một tuyên bố được công bố. Lời trích dẫn đó tóm tắt chính xác lý do tại sao chính phủ Úc vừa đưa ra cảnh báo cho bốn trong số những tên tuổi lớn nhất trong ngành game.

Văn phòng eSafety Úc, một cơ quan chính phủ độc lập được thành lập vào năm 2015, đã ban hành các thông báo minh bạch có giá trị pháp lý bắt buộc đối với Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) và Valve (Steam). Các thông báo này yêu cầu chính thức mỗi công ty giải thích chi tiết về các hệ thống mà họ đang áp dụng để ngăn chặn hành vi dụ dỗ trẻ em và sự lan truyền của nội dung cực đoan bạo lực trên nền tảng của họ.

Văn phòng eSafety thực sự đã phát hiện ra điều gì

Những lo ngại này không hề mơ hồ. Bà Inman Grant đã trích dẫn các ví dụ được ghi nhận trên cả bốn nền tảng, bao gồm các trò chơi lấy cảm hứng từ Nhà nước Hồi giáo và các tái hiện vụ xả súng hàng loạt xuất hiện trên Roblox, các nhóm cực hữu tái hiện hình ảnh phát xít trong Minecraft, các trò chơi Fortnite được xây dựng xung quanh các trại tập trung Thế chiến II, và các tái hiện vụ bạo loạn Điện Capitol Hoa Kỳ ngày 6 tháng 1 năm 2021. Trong khi đó, Steam bị gắn cờ là "được cho là trung tâm của một số cộng đồng cực hữu," một tuyên bố phù hợp với sự xem xét trước đây mà nền tảng này đã phải đối mặt vì lưu trữ các nhóm khuếch đại nội dung của Đức Quốc xã và các nội dung thù địch khác.

Nghiên cứu của chính văn phòng eSafety cho thấy khoảng 9 trên 10 trẻ em trong độ tuổi từ 8 đến 17 ở Úc đã chơi trò chơi trực tuyến. Đó là một lượng khán giả khổng lồ, và theo bà Inman Grant, những kẻ săn mồi trưởng thành đều biết điều đó.

Quy trình dụ dỗ bắt đầu từ trong game

Đây là điều khiến các nền tảng trò chơi trở nên đặc biệt đáng lo ngại trong bối cảnh này: bản thân các trò chơi không phải lúc nào cũng là nơi xảy ra hành vi gây hại. Bà Inman Grant đặc biệt chỉ ra một mô hình mà trong đó những kẻ phạm tội liên lạc ban đầu với trẻ em bên trong môi trường trò chơi, sau đó chuyển chúng sang các dịch vụ nhắn tin riêng tư để tiếp tục dụ dỗ ngoài tầm kiểm soát của nền tảng.

Cách tiếp cận hai bước này làm cho việc phát hiện trở nên khó khăn hơn. Bộ lọc trò chuyện của trò chơi có thể phát hiện các dấu hiệu đỏ rõ ràng, nhưng một khi cuộc trò chuyện chuyển sang máy chủ Discord riêng tư hoặc ứng dụng nhắn tin trực tiếp, nền tảng ban đầu sẽ không có khả năng giám sát. Yêu cầu minh bạch của văn phòng eSafety một phần nhằm mục đích hiểu liệu các công ty có đang theo dõi sự di chuyển này hay không, chứ chưa nói đến việc cố gắng ngăn chặn nó.

Roblox phản hồi, những người khác giữ im lặng

Trong số bốn công ty được nêu tên, chỉ có Roblox đưa ra phản hồi vào thời điểm báo cáo. Công ty cho biết họ "hoan nghênh sự hợp tác với eSafety" và nêu bật một số biện pháp hiện có: các chính sách nghiêm ngặt chống lại nội dung quảng bá các tổ chức khủng bố hoặc cực đoan, xem xét bằng AI tất cả hình ảnh, văn bản và vật phẩm avatar trước khi xuất bản, và hợp tác tích cực với các cơ quan thực thi pháp luật và các nhóm xã hội dân sự.

Roblox cũng chỉ ra một bản cập nhật được công bố gần đây, xác nhận rằng các tài khoản dựa trên độ tuổi cho người dùng dưới 16 tuổi sẽ sớm được giới thiệu. Các tài khoản này sẽ liên kết trực tiếp quyền truy cập nội dung, cài đặt giao tiếp và kiểm soát của phụ huynh với độ tuổi đã được xác minh của người dùng. Công ty thừa nhận những hạn chế của bất kỳ hệ thống nào, nói rằng "không có hệ thống nào là hoàn hảo," nhưng cam kết tiếp tục hợp tác với eSafety.

Microsoft, Epic GamesValve đã không đưa ra bình luận công khai vào thời điểm câu chuyện này được xuất bản.

Điều này có ý nghĩa gì ngoài Úc

Úc đã trở thành một trong những môi trường pháp lý tích cực nhất đối với các nền tảng trực tuyến nhắm vào trẻ em. Nhiệm vụ mở rộng của văn phòng eSafety và sự sẵn sàng ban hành các thông báo bắt buộc với các khoản phạt tài chính đáng kể cho thấy rằng thời kỳ tự quy định là đủ đang dần kết thúc, ít nhất là trong khu vực pháp lý này.

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ là các nền tảng này đã có sẵn các hệ thống kiểm duyệt. Câu hỏi thực sự mà văn phòng eSafety đang đặt ra không phải là liệu các biện pháp bảo vệ có tồn tại hay không, mà là liệu chúng có hoạt động ở quy mô cần thiết hay không, và liệu các công ty có thực sự chứng minh được điều đó hay không. Các thông báo minh bạch có nghĩa là các công ty này sẽ phải trả lời câu hỏi đó bằng các chi tiết cụ thể, chứ không phải bằng các thông cáo báo chí.

Các phản hồi từ Microsoft, Epic và Valve, khi chúng đến, sẽ rất đáng để theo dõi chặt chẽ. Để cập nhật tin tức game mới nhất trên toàn ngành, hãy chú ý đến cách áp lực pháp lý này phát triển. Cách tiếp cận của Úc có lịch sử ảnh hưởng đến các cuộc thảo luận về chính sách ở các thị trường khác, và nếu các báo cáo minh bạch này làm lộ ra những lỗ hổng đáng kể, hậu quả có thể vượt ra ngoài biên giới của một quốc gia. Bạn sẽ muốn xem các bài đánh giá và tin tức mới nhất khi câu chuyện này diễn ra.

Tài nguyên Roblox

Xem Thẻ quà tặng Roblox trên Amazon tại đây.

Tìm hiểu về các trải nghiệm Roblox phổ biến khác:

Thông báo

đã cập nhật

tháng 4 26 2026

đã đăng

tháng 4 26 2026

Tin tức liên quan

Tin tức nổi bật