Theo một báo cáo gần đây của Konvoy, điện toán cảm xúc (affective computing) – nghiên cứu về cách công nghệ có thể diễn giải và phản ứng với cảm xúc của con người – đang ngày càng được chú ý. Các nhà nghiên cứu tại các tổ chức như MIT Media Lab đang khám phá những cách thức để máy móc có thể phân tích phản ứng cảm xúc thông qua hoạt động não bộ, biểu cảm khuôn mặt và các tín hiệu sinh lý khác.
Mặc dù khái niệm này có vẻ viễn tưởng, các công ty đã và đang phát triển công nghệ để đo lường và diễn giải cảm xúc con người theo thời gian thực. Thách thức nằm ở việc đánh giá cảm xúc một cách chính xác, vì nghiên cứu tâm lý học đưa ra nhiều lý thuyết khác nhau về cách cảm xúc được hình thành và biểu hiện.

Hiểu về Đo lường Cảm xúc trong Game
Hiểu về Cảm xúc
Việc đo lường cảm xúc đã là một chủ đề nghiên cứu trong nhiều thế kỷ. Tác phẩm năm 1855 của Charles Darwin, The Expression of the Emotions in Man and Animals (Sự biểu hiện của cảm xúc ở người và động vật), là một trong những nỗ lực ban đầu để khám phá bản chất của cảm xúc. Theo thời gian, các lý thuyết tâm lý học đã phát triển, với ba trường phái tư tưởng chính xuất hiện. Lý thuyết Cảm xúc Cơ bản (Basic Emotion Theory) cho rằng cảm xúc là phổ quát và xảy ra như một phản ứng tự động đối với các kích thích.
Mặt khác, Lý thuyết Đánh giá (Appraisal Theory) lập luận rằng cảm xúc là kết quả của việc đánh giá nhận thức về một tình huống. Gần đây hơn, Lý thuyết Cảm xúc Được xây dựng (Constructed Emotion Theory) đề xuất rằng cảm xúc không phải là bẩm sinh mà được não bộ xây dựng, chịu ảnh hưởng bởi nền tảng văn hóa và kinh nghiệm trong quá khứ. Cuộc tranh luận này ảnh hưởng trực tiếp đến cách cảm xúc có thể được đo lường. Nếu cảm xúc được gắn liền một cách phổ quát với các phản ứng vật lý, như Lý thuyết Cảm xúc Cơ bản gợi ý, thì dữ liệu sinh trắc học như biểu cảm khuôn mặt hoặc nhịp tim có thể đáng tin cậy cho thấy trạng thái cảm xúc.
Tuy nhiên, nếu cảm xúc được xây dựng dựa trên ngữ cảnh, thì dữ liệu sinh lý thô đơn thuần có thể không đủ để xác định một người đang cảm thấy gì. Các nghiên cứu, chẳng hạn như những nghiên cứu được Lisa Feldman Barrett trình bày trong How Emotions Are Made (Cảm xúc được tạo ra như thế nào), nhấn mạnh tầm quan trọng của ngữ cảnh trong việc diễn giải cảm xúc. Ví dụ, một biểu cảm khuôn mặt dường như cho thấy sự sợ hãi có thể, trong một ngữ cảnh khác, thực sự là một phản ứng của niềm vui hoặc sự phấn khích.

Lisa Feldman Barrett trong How Emotions Are Made
Các Phương pháp Hiện tại để Đo lường Cảm xúc
Các công ty và nhà nghiên cứu cố gắng định lượng cảm xúc đã chuyển sang các mô hình như Mô hình Vòng tròn Cảm xúc (Circumplex Model of Affect). Khung này ánh xạ cảm xúc dựa trên hai chiều: giá trị (valence - mức độ tích cực hay tiêu cực của một cảm xúc) và kích thích (arousal - mức độ kích hoạt hoặc cường độ). Không giống như phân loại cảm xúc trực tiếp, mô hình này cung cấp một cái nhìn rộng hơn về các trạng thái cảm xúc, sau đó có thể được diễn giải trong ngữ cảnh.
Các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực này thường sử dụng kết hợp các tín hiệu sinh lý và dữ liệu ngữ cảnh để suy luận về trạng thái cảm xúc. Ví dụ, trong môi trường game, nếu các cảm biến sinh trắc học phát hiện sự tăng nhịp tim và căng cơ khi người chơi liên tục thất bại trong một thử thách, điều đó có thể cho thấy sự thất vọng hoặc tức giận. Bằng cách thêm vào dữ liệu bổ sung – chẳng hạn như ngữ cảnh chơi game và hành vi người chơi trong quá khứ – các công ty có thể tinh chỉnh phân tích cảm xúc của mình để cung cấp các đánh giá chính xác hơn. Tuy nhiên, những thách thức vẫn còn, vì phản ứng cảm xúc có thể khác nhau rất nhiều giữa các cá nhân và nền văn hóa.

Sản phẩm WHOOP
Các Ứng dụng Tiềm năng trong Game
Một trong những lĩnh vực hứa hẹn nhất cho điện toán cảm xúc là ngành công nghiệp game. Video game cung cấp một môi trường được kiểm soát nơi dữ liệu sinh trắc học và ngữ cảnh có thể được kết hợp để phân tích cảm xúc của người chơi. Các nhà nghiên cứu và công ty đã khám phá cách các game có thể thích ứng theo thời gian thực dựa trên trạng thái cảm xúc của người chơi, tạo ra những trải nghiệm nhập vai và cá nhân hóa hơn. Các nhân vật không phải người chơi (NPC) phản ứng với cảm xúc của người chơi, hoặc các cấp độ khó điều chỉnh dựa trên sự tương tác và thất vọng, là những ứng dụng tiềm năng của công nghệ này.
Mặc dù có tiềm năng, việc áp dụng rộng rãi trong game vẫn đối mặt với những trở ngại. Việc triển khai phản hồi cảm xúc theo thời gian thực đòi hỏi những tiến bộ đáng kể cả về phần cứng và phần mềm. Ngoài ra, vẫn chưa chắc chắn liệu người chơi có chấp nhận hay từ chối những game thích ứng dựa trên trạng thái cảm xúc của họ hay không. Mặc dù có sự quan tâm đến việc khám phá những khả năng này, nhưng chưa có triển khai chính thống nào cho thấy một lợi thế rõ ràng có thể thúc đẩy nhu cầu của người tiêu dùng.

Hiểu về Đo lường Cảm xúc trong Game
Ứng dụng Sức khỏe và Sự chấp nhận của Người tiêu dùng
Ngoài game, việc tích hợp dữ liệu cảm xúc vào các ứng dụng sức khỏe có thể mang lại một con đường thực tế hơn để áp dụng rộng rãi. Các nền tảng tập trung vào sức khỏe, như Whoop hoặc Fitbit, đã thu thập dữ liệu sinh lý để cung cấp thông tin chi tiết về thể chất và phục hồi. Bằng cách kết hợp các chỉ số cảm xúc, các nền tảng này có thể giúp người dùng hiểu cách trạng thái cảm xúc của họ tương quan với kiểu ngủ, sức khỏe thể chất và sức khỏe tổng thể.
Theo dõi cảm xúc trong các ứng dụng sức khỏe có thể cho phép người dùng nhận ra các kiểu mẫu và điều chỉnh lối sống có thông tin. Ví dụ, nếu một người nhận thấy mức độ căng thẳng của họ tăng vọt sau khi ngủ kém, họ có thể thực hiện các bước để cải thiện thói quen ngủ của mình. Ngoài ra, phản hồi cảm xúc theo thời gian thực có thể khuyến khích các thực hành chánh niệm, chẳng hạn như nghỉ ngơi hoặc tham gia vào các kỹ thuật thư giãn khi phát hiện các dấu hiệu căng thẳng hoặc thất vọng.

Đồng hồ WHOOP
Suy nghĩ Cuối cùng
Lĩnh vực điện toán cảm xúc đang phát triển, nhưng những thách thức vẫn còn trong việc đo lường và diễn giải cảm xúc một cách chính xác. Mặc dù video game mang đến một không gian đầy hứa hẹn để thử nghiệm, nhưng việc người tiêu dùng chấp nhận thực tế có thể khả thi hơn trong các ứng dụng sức khỏe, nơi thông tin chi tiết về cảm xúc có thể được kết hợp với dữ liệu sức khỏe khác để thúc đẩy những thay đổi hành vi có ý nghĩa. Khi công nghệ tiếp tục phát triển, khả năng đo lường và diễn giải cảm xúc có thể định hình lại cách các cá nhân hiểu và quản lý sức khỏe cảm xúc của họ.
Nguồn: Konvoy






