Japanese Gaming and Gaming Art Styles ...

Tóm tắt bài viết

  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. Đĩa Blu-ray: Hai nhà cung cấp tăng cường sản xuất dù thị trường vật lý thu hẹp

Đĩa Blu-ray: Hai nhà cung cấp tăng cường sản xuất dù thị trường vật lý thu hẹp

Thị trường nội địa Nhật Bản đạt kỷ lục năm 2025 nhờ sự phục hồi của game console, tạo đà tăng trưởng mới cho khu vực sau một năm 2024 đầy khó khăn.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Đã cập nhật Th06 11, 2026

Japanese Gaming and Gaming Art Styles ...

Thị trường nội dung nội địa của Nhật Bản đã đạt mức cao kỷ lục vào năm 2025, và các tựa game console đóng vai trò quan trọng trong thành công đó sau một năm 2024 đầy khó khăn khiến lĩnh vực này phải thu hẹp quy mô.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ƯU ĐÃI GAME MỚI

Tiết kiệm hơn khi mua game.

Nhận ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Xem ưu đãi giảm giá lên đến 80%

Tại sao sự phục hồi này quan trọng hơn cả con số tiêu đề

Những mức cao kỷ lục trong thị trường nội dung rất dễ bị bỏ qua, nhưng mảng game console trong câu chuyện này xứng đáng nhận được sự chú ý riêng. Sau khi năm 2024 chứng kiến sự sụt giảm đáng kể về doanh số game console tại thị trường nội địa, sự phục hồi vào năm 2025 cho thấy người tiêu dùng Nhật Bản không hề từ bỏ các phần mềm console dạng đĩa vật lý (boxed) và kỹ thuật số (digital). Họ chỉ tạm dừng, rồi sau đó quay trở lại.

Vấn đề là: Thị trường nội dung của Nhật Bản từ lâu đã là phong vũ biểu cho các xu hướng game toàn cầu. Khi thị trường console tại đây suy yếu, các nhà phát hành (publishers) sẽ chú ý. Khi nó phục hồi, họ sẽ bật đèn xanh cho các dự án mới. Sự phục hồi năm 2025 mang đến cho các nhà phát triển (developers) và nhà phát hành đang hoạt động tại thị trường Nhật Bản một lộ trình rõ ràng hơn khi bước vào nửa sau của thế hệ console này.

Thời điểm này cũng trùng khớp với đà tăng trưởng rộng hơn của phần cứng. Nintendo Switch 2 đã bán được số lượng máy tại Nhật Bản bằng hai phần ba tổng doanh số trọn đời của PS5 tại quốc gia này, đồng nghĩa với việc cơ sở người dùng (install base) đang ngày càng tăng và rất "khát" phần mềm. Nhiều phần cứng hơn trong các gia đình gần như luôn đồng nghĩa với việc mua game nhiều hơn, và các con số của năm 2025 dường như phản ánh chính xác điều đó.

Sự phục hồi của thị trường nội dung rộng lớn hơn diễn ra như thế nào

Mức cao kỷ lục này không chỉ được thúc đẩy bởi riêng game. Thị trường nội dung của Nhật Bản bao gồm manga, anime, âm nhạc và phim ảnh bên cạnh game, và tất cả các danh mục đó đều đóng góp vào con số tổng thể. Sự phục hồi của mảng game console đáng chú ý chính vì nó đi ngược lại xu hướng của năm trước thay vì chỉ đơn thuần là tận dụng một làn sóng đang sẵn có.

info
Dữ liệu ngành nội dung của Nhật Bản thường bao gồm doanh số bán hàng vật lý và kỹ thuật số trên tất cả các định dạng giải trí. Các số liệu về game console được theo dõi riêng biệt trong danh mục rộng hơn đó, khiến sự phục hồi ở cấp độ phân khúc trở thành một điểm dữ liệu riêng biệt đáng để theo dõi.

Sự tương phản với Hoa Kỳ là điều đáng lưu ý. Chi tiêu cho game vật lý tại Mỹ đã giảm 11 phần trăm trong năm 2025 xuống chỉ còn $1.5 tỷ, con số thấp nhất được ghi nhận kể từ khi bắt đầu theo dõi vào năm 1995, với nhà phân tích ngành Mat Piscatella nhấn mạnh sự sụt giảm này. Việc thị trường console của Nhật Bản đi theo hướng ngược lại cho thấy hai khu vực này hiện đang đi trên những quỹ đạo thực sự khác biệt, được định hình bởi các chu kỳ phần cứng và thói quen tiêu dùng khác nhau.

Bức tranh phần mềm console trong tương lai

Chìa khóa ở đây là duy trì đà tăng trưởng. Một năm phục hồi là điều đáng khích lệ, nhưng các nhà phát hành sẽ muốn thấy các dòng phần mềm năm 2026 thực sự chuyển đổi cơ sở người dùng phần cứng đó thành chi tiêu nhất quán. Nhật Bản có một danh sách mạnh mẽ các tựa game nội địa đang được triển khai, và các bản phát hành dựa trên thương hiệu (franchise) từ các nhà phát hành lớn của Nhật Bản thường có hiệu suất ổn định tại thị trường quê nhà.

Phương tiện vật lý vẫn là một yếu tố quan trọng tại Nhật Bản theo những cách mà phương Tây không còn áp dụng. Người tiêu dùng Nhật Bản từ lâu đã duy trì sự gắn bó mạnh mẽ hơn với quyền sở hữu game vật lý, điều đó có nghĩa là sức khỏe của kênh phân phối dựa trên đĩa vẫn quan trọng đối với các số liệu doanh số console nội địa theo cách gần như hoài cổ so với quỹ đạo của thị trường Mỹ.

Đối với bất kỳ ai theo dõi sức khỏe ngành công nghiệp game theo khu vực, các con số năm 2025 của Nhật Bản là một điểm dữ liệu tích cực thực sự. Hãy theo dõi các tin tức về game khi các bảng phân tích đầy đủ về dữ liệu thị trường nội dung xuất hiện và các nhà phát hành bắt đầu báo cáo số liệu khu vực của riêng họ.

Hiệu suất bán hàng sớm của Nintendo Switch 2 tại Nhật Bản và thị trường phần mềm console đang phục hồi cùng nhau vẽ nên bức tranh về một khu vực đang tái kết nối với game sau một năm ảm đạm. Liệu điều đó có tiếp tục trong suốt năm 2026 hay không phụ thuộc rất nhiều vào những gì xuất hiện trên kệ hàng, và lịch phát hành của Nhật Bản có vẻ đủ bận rộn để chúng ta tìm ra câu trả lời. Hãy xem các bài đánh giá mới nhất để cập nhật các tựa game đang thúc đẩy đà tăng trưởng đó.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo

đã cập nhật

tháng 6 11 2026

đã đăng

tháng 6 11 2026

Tin tức liên quan

PlayStation
4 giờ trước•4 phút đọc

Sony bồi thường $7.85 triệu USD cho người chơi PlayStation tại Mỹ

Thẩm phán California đã phê duyệt khoản bồi thường $7.85 triệu cho người dùng PSN tại Mỹ đã mua game kỹ thuật số từ tháng 4/2019 đến tháng 12/2023.

Thông báo
+1
MtG Final Fantasy Rare Venat, Heart of Hydaelyn // Hydaelyn, The Mothercrystal #329 [Borderless Alternate Art] - Social
5 giờ trước•6 phút đọc

Nhà thiết kế MTG: Venat (Final Fantasy) đang bị đánh giá thấp

Gavin Verhey, nhà thiết kế chính của Magic, cho rằng Venat, Heart of Hydaelyn trong bộ Final Fantasy xứng đáng được sử dụng nhiều hơn trong chế độ Commander.

Báo cáo
Sonic Rumble Makes $772k in Revenue
6 giờ trước•6 phút đọc

Sonic Rumble Đạt Doanh Thu 772.000 USD

Sonic Rumble thu về $772,000 từ khi ra mắt, nâng tổng doanh thu lên $1.1m. Các sự kiện và cập nhật liên tục thúc đẩy tựa game mobile party royale này của Sega.

Cập nhật Game
+2
Challenges and Criteria for Success in Web3
6 giờ trước•7 phút đọc

Tiêu chí thành công trong Web3 là gì?

Tìm hiểu các thách thức trong phát triển game Web3 và những tiêu chí nền tảng để đạt thành công, theo chia sẻ từ Sinjin, nhà sáng lập MAYG.

Ý kiến
+2
How Risky Games Get Approved
7 giờ trước•8 phút đọc

Quy trình phê duyệt game "Risky Games"

Kazutaka Kodaka chia sẻ cách các tựa game độc đáo như Danganronpa được phê duyệt, làm rõ sự cân bằng giữa sáng tạo và quyết định kinh doanh.

Giáo dục
+1
Grand Theft Auto VI | GTA Wiki | Fandom
7 giờ trước•6 phút đọc

GTA 6 & GTA Online: Tiết lộ bí mật $1.3M/ngày của Rockstar

Dù chưa xác nhận chế độ online cho GTA 6, dữ liệu tài chính bị rò rỉ cho thấy GTA Online thu về $1.3M mỗi ngày, khiến quyết định của Rockstar trở nên phức tạp.

Báo cáo
PlayStation
4 giờ trước•4 phút đọc

Sony bồi thường $7.85 triệu USD cho người chơi PlayStation tại Mỹ

Thẩm phán California đã phê duyệt khoản bồi thường $7.85 triệu cho người dùng PSN tại Mỹ đã mua game kỹ thuật số từ tháng 4/2019 đến tháng 12/2023.

Thông báo
+1
MtG Final Fantasy Rare Venat, Heart of Hydaelyn // Hydaelyn, The Mothercrystal #329 [Borderless Alternate Art] - Social
5 giờ trước•6 phút đọc

Nhà thiết kế MTG: Venat (Final Fantasy) đang bị đánh giá thấp

Gavin Verhey, nhà thiết kế chính của Magic, cho rằng Venat, Heart of Hydaelyn trong bộ Final Fantasy xứng đáng được sử dụng nhiều hơn trong chế độ Commander.

Báo cáo
Sonic Rumble Makes $772k in Revenue
6 giờ trước•6 phút đọc

Sonic Rumble Đạt Doanh Thu 772.000 USD

Sonic Rumble thu về $772,000 từ khi ra mắt, nâng tổng doanh thu lên $1.1m. Các sự kiện và cập nhật liên tục thúc đẩy tựa game mobile party royale này của Sega.

Cập nhật Game
+2
Challenges and Criteria for Success in Web3
6 giờ trước•7 phút đọc

Tiêu chí thành công trong Web3 là gì?

Tìm hiểu các thách thức trong phát triển game Web3 và những tiêu chí nền tảng để đạt thành công, theo chia sẻ từ Sinjin, nhà sáng lập MAYG.

Ý kiến
+2
How Risky Games Get Approved
7 giờ trước•8 phút đọc

Quy trình phê duyệt game "Risky Games"

Kazutaka Kodaka chia sẻ cách các tựa game độc đáo như Danganronpa được phê duyệt, làm rõ sự cân bằng giữa sáng tạo và quyết định kinh doanh.

Giáo dục
+1
Grand Theft Auto VI | GTA Wiki | Fandom
7 giờ trước•6 phút đọc

GTA 6 & GTA Online: Tiết lộ bí mật $1.3M/ngày của Rockstar

Dù chưa xác nhận chế độ online cho GTA 6, dữ liệu tài chính bị rò rỉ cho thấy GTA Online thu về $1.3M mỗi ngày, khiến quyết định của Rockstar trở nên phức tạp.

Báo cáo

Tin tức nổi bật