Housemarque nâng tầm công thức thành công của mình
Năm năm sau khi Returnal khẳng định vị thế của Housemarque như một nhà phát triển AAA thực thụ, studio Phần Lan này đã trở lại với Saros, một tựa game kế thừa mọi thành tựu từ người tiền nhiệm và phát triển chúng xa hơn ở hầu hết mọi khía cạnh. Đây không phải là một bước đi an toàn. Housemarque đã tái cấu trúc vòng lặp (loop), làm sâu sắc thêm các hệ thống và thuê Rahul Kohli để dẫn dắt một câu chuyện thực sự có chiều sâu. Kết quả là tựa game độc quyền PS5 xuất sắc nhất trong một thời gian dài.
Bạn sẽ vào vai Arjun Devraj, một Enforcer được cử đến hành tinh Carcosa trong khuôn khổ Echelon IV, một nhiệm vụ giải cứu của tập đoàn nhằm tìm hiểu chuyện gì đã xảy ra với ba đoàn thám hiểm trước đó vốn đã mất liên lạc sau khi hạ cánh. Bối cảnh này là một mô típ khoa học viễn tưởng quen thuộc, nhưng Housemarque đã khai thác nó rất tốt. Bản thân Carcosa là một hành tinh thay đổi theo mỗi lần nhật thực, đây cũng là lời giải thích trong game cho vòng lặp roguelite. Mỗi khi Arjun chết, nhật thực sẽ thiết lập lại, và anh tỉnh dậy tại trại mà không có ký ức về những gì vừa xảy ra. Vòng lặp ở đây không chỉ là một cơ chế máy móc. Nó chính là câu chuyện.
Gameplay
Vấn đề là: Saros dễ tiếp cận hơn Returnal, nhưng đừng nhầm lẫn rằng nó dễ chơi hơn. Trò chơi vẫn sẽ đánh bại bạn nhiều lần mà không hề khoan nhượng. Điều thay đổi là con đường phía trước luôn mang lại cảm giác công bằng.

Hệ thống đỡ đòn (parry) Soltari Shield
Lối chơi bắn súng bullet hell góc nhìn thứ ba cốt lõi vẫn được giữ nguyên từ Returnal, nhưng khả năng di chuyển đã được tinh chỉnh đến mức gần như hoàn hảo. Arjun có thể chạy nước rút, nhảy, lướt qua các quả cầu xanh và sử dụng dây móc để di chuyển trong môi trường. Tất cả các công cụ này đều đã xuất hiện dưới hình thức nào đó trước đây, nhưng độ phản hồi lần này tốt hơn rõ rệt. Việc né tránh một loạt đạn dày đặc và ngay lập tức tung ra đòn phản công tạo cảm giác như một phản xạ tự nhiên chỉ sau vài giờ chơi.
Điểm bổ sung cơ chế mới lớn nhất là Soltari Shield, giới thiệu hệ thống đỡ đòn (parry) vào chiến đấu. Các viên đạn được mã hóa màu sắc: đạn xanh có thể chặn để nạp thanh năng lượng vũ khí, trong khi đạn đỏ cần phải né hoặc parry ngược lại kẻ thù để gây sát thương lớn. Việc canh thời điểm parry chính xác biến các cuộc chạm trán từ những bài tập sinh tồn thành một thứ gì đó gần giống với các trò chơi nhịp điệu. Độ khó (skill ceiling) của game rất cao.
Tiến trình bền vững (persistent progression) là nơi Saros cải thiện rõ rệt nhất so với Returnal. Thay vì bắt đầu lại từ đầu sau mỗi lần chơi (run), bạn tích lũy các nâng cấp thông qua một cây kỹ năng phân nhánh giúp mở rộng vĩnh viễn khả năng của Arjun. Các bàn đạp nhảy, nâng cấp dây móc và các tùy chọn di chuyển mới sẽ được mở khóa theo thời gian, và cảm giác trở nên mạnh mẽ hơn đáng kể qua các lần chơi giúp vòng lặp trở nên hấp dẫn lâu hơn nhiều so với những gì Returnal làm được.

Cây tiến trình vĩnh viễn
Kho vũ khí là khía cạnh duy nhất mà gameplay cho thấy sự hạn chế. Trong các phiên chơi dài, sự đa dạng bắt đầu có cảm giác bị giới hạn. Bạn sẽ luân phiên sử dụng một vài loại vũ khí quen thuộc, và mặc dù mỗi lần chơi đều ngẫu nhiên hóa các chỉ số và bổ trợ cụ thể, cảm giác cơ bản của vũ khí không thay đổi nhiều. Đây không phải là vấn đề quá lớn, nhưng vẫn đáng chú ý.
Đồ họa và âm thanh
Carcosa là một nơi ngoạn mục để chết đi sống lại nhiều lần. Hành tinh này thay đổi giữa các quần xã sinh vật (biomes), từ các mỏ khoáng sản tinh thể đến cơ sở hạ tầng tập đoàn đã mục nát, và chỉ đạo nghệ thuật xuyên suốt trò chơi rất tự tin và khác biệt. Hệ thống ánh sáng nhật thực đặc biệt tạo ra hiệu ứng ấn tượng, đổ bóng và ánh sáng hổ phách thay đổi liên tục, mang lại cho mỗi cuộc chạm trán một chất lượng hơi siêu thực.

Sự tích hợp của DualSense được thực hiện rất tốt. Phản hồi vũ khí thông qua các cò súng thích ứng (adaptive triggers) đủ đa dạng để làm cho mỗi khẩu súng có cảm giác vật lý riêng biệt, và phản hồi xúc giác (haptic feedback) trong chiến đấu tầm gần tạo thêm một lớp cảm giác thực sự nâng cao trải nghiệm trên PS5.
Phần nhạc nền là một trong những bản nhạc hay nhất gần đây cho thể loại này. Tiếng đàn organ và dây kéo tạo nên những phần khám phá tĩnh lặng, trong khi các đoạn riff méo tiếng và bộ gõ thúc đẩy các cuộc chạm trán chiến đấu. Nó không tinh tế, nhưng cũng không cần phải như vậy. Âm nhạc cho bạn biết chính xác mức độ nguy hiểm mà bạn đang đối mặt tại bất kỳ thời điểm nào.

Màn trình diễn của Rahul Kohli trong vai Arjun xứng đáng được nhắc đến đặc biệt. Anh thể hiện nhân vật với một cường độ được kiểm soát, khiến những cái chết lặp đi lặp lại trở nên cá nhân hơn là máy móc. Sự thất vọng trong giọng nói của anh sau một lần chơi thất bại không phải là kịch tính hóa. Nó được cảm nhận như sự kiệt sức thực sự, và điều đó bán được vòng lặp theo cách mà gameplay thuần túy không bao giờ làm được.
Cốt truyện
Saros có trọng tâm tự sự mạnh mẽ hơn nhiều so với Returnal, và phần lớn điều này có lợi cho trò chơi. Dàn nhân vật sống sót của Echelon IV mang đến cho Arjun những người để tương tác và quan tâm, giúp vòng lặp bớt cảm giác cô lập hơn so với cơn ác mộng đơn độc của Selene trong Returnal. Bí ẩn về những gì đã xảy ra với Echelon I đến III thực sự hấp dẫn và thúc đẩy bạn tiến lên qua những lần chơi đầu tiên.
Câu chuyện được truyền tải thông qua sự kết hợp của các đoạn cắt cảnh, hội thoại tùy chọn giữa các lần chơi, tiếng đàm thoại radio, bản ghi âm giọng nói và các đoạn hồi tưởng. Cách tiếp cận phân lớp này hoạt động tốt khi mọi thứ diễn ra trơn tru. Vấn đề là nó không phải lúc nào cũng hoạt động hoàn hảo. Các đoạn hội thoại tùy chọn có thể xếp hàng chờ theo đợt, tạo cảm giác không tự nhiên khi nghe liên tiếp, và hoạt ảnh nhân vật bên ngoài các đoạn cắt cảnh khá cứng nhắc.

Các quần xã sinh vật dưới ánh nhật thực của Carcosa
Vấn đề cấu trúc lớn hơn là câu chuyện mất đi một phần trọng tâm ở nửa sau. Bí ẩn khoa học viễn tưởng về tập đoàn vốn thúc đẩy giai đoạn đầu game nhường chỗ cho một câu chuyện cá nhân hơn về quá khứ của Arjun, và sự chuyển đổi này không hoàn toàn thuyết phục. Những rủi ro cá nhân có cảm giác ít thú vị hơn so với những rủi ro mang tính hành tinh, và phần kết thúc được cố tình trừu tượng theo cách mà một số người chơi sẽ thấy bổ ích, trong khi những người khác sẽ thấy thất vọng.
Kết luận
Saros là minh chứng cho việc Housemarque đang ở đỉnh cao phong độ. Chiến đấu là thứ tốt nhất mà studio từng tạo ra. Thế giới được xây dựng đầy đủ hơn bất cứ thứ gì trong Returnal. Hệ thống tiến trình vĩnh viễn giải quyết khiếu nại lớn nhất về người tiền nhiệm của nó. Rahul Kohli mang đến một màn trình diễn nâng tầm chất liệu xung quanh anh. Nếu bạn muốn cập nhật những tựa game PS5 hay nhất đang phát hành ngay bây giờ, bạn có thể duyệt thêm các bài đánh giá và hướng dẫn tại GAMES.GG.
Những khiếm khuyết là có thật nhưng nằm trong tầm kiểm soát. Cốt truyện có phần chao đảo. Vũ khí cần thêm sự đa dạng. Nội dung endgame cần thêm nhiều thứ hơn. Không có vấn đề nào trong số này làm suy giảm giá trị của một gói sản phẩm gần như hoàn hảo. Saros là tựa game mà người hâm mộ Returnal đã chờ đợi suốt năm năm qua, và nó đã đáp ứng được kỳ vọng.


