How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Sử dụng The Sandbox Equipment để tạo trò chơi

Tìm hiểu cách sử dụng tính năng On-Equip của The Sandbox Game Maker để kích hoạt các sự kiện cộng đồng, thúc đẩy tương tác xã hội và lối chơi hợp tác, nâng cao trải nghiệm chơi game web3 của bạn.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Đã cập nhật Th03 31, 2026

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Bài viết này tiếp tục chuỗi bài viết về tính năng On-Equip trong The Sandbox Game Maker, một bộ công cụ cho phép người sáng tạo xây dựng các yếu tố gameplay tương tác trong trải nghiệm của họ. Tính năng On-Equip cho phép người sáng tạo gán các hành động hoặc hiệu ứng sẽ kích hoạt khi người chơi trang bị một vật phẩm cụ thể, bổ sung thêm một lớp tương tác vào cơ chế gameplay. Trong phần thứ bảy của chuỗi bài viết này, trọng tâm chuyển sang cách chức năng này có thể được sử dụng để khởi tạo các sự kiện đám đông nhằm thúc đẩy tương tác xã hội hoặc chơi hợp tác giữa những người tham gia.

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Cách sử dụng The Sandbox Equipment để tạo trò chơi

Giới thiệu về The Sandbox

The Sandbox trở nên phổ biến nhờ hai trò chơi di động thành công của mình, The Sandbox (2011) và The Sandbox Evolution (2016), thu hút tổng cộng 40 triệu lượt tải xuống trên iOS và Android. Năm 2018, nhà phát triển/nhà phát hành Pixowl đã đưa ra quyết định chiến lược chuyển đổi IP trò chơi Nội dung do người dùng tạo (UGC) đang phát triển mạnh này và cộng đồng người sáng tạo rộng lớn của nó từ di động sang hệ sinh thái blockchain.

Mục tiêu là đổi mới ngành công nghiệp game bằng cách trao quyền cho người sáng tạo sở hữu thực sự các sáng tạo của họ dưới dạng các token không thể thay thế (NFTs) và khuyến khích sự tham gia của họ vào hệ sinh thái. The Sandbox hiện được mô tả là một metaverse ảo nơi người chơi có thể xây dựng, sở hữu và kiếm tiền từ trải nghiệm chơi game của họ trên blockchain Ethereumsử dụng token tiện ích SAND của nền tảng.

Giới thiệu cơ chế xã hội thông qua Equipment

Việc kết hợp các sự kiện đám đông được kích hoạt bằng cách trang bị các vật phẩm nhất định cho phép người sáng tạo thiết kế gameplay mang tính xã hội hơn. Ví dụ, trong trải nghiệm nhiều người chơi, người chơi có thể khám phá các thiết bị độc đáo như giày nhảy. Những đôi giày này, khi được trang bị, không ngay lập tức hiển thị đầy đủ chức năng của chúng. Thay vào đó, chúng gợi ý một tương tác sâu hơn—chẳng hạn như yêu cầu một vật phẩm cụ thể khác để mở khóa sức mạnh của chúng. Trong kịch bản này, người chơi có thể được nhắc nhở tìm một quả bóng bay, xuất hiện trong thế giới chỉ sau khi đôi giày được trang bị.

Khi người chơi nhặt quả bóng bay, họ mở khóa khả năng kích hoạt một sự kiện đám đông, chẳng hạn như một bữa tiệc nhảy, thông qua một lần nhấn phím đơn giản. Loại sự kiện này không được lập trình sẵn và hoàn toàn do người chơi điều khiển, mang đến cơ hội tương tác tự phát giúp tăng cường môi trường xã hội của trò chơi. Trải nghiệm kết quả cảm thấy tự nhiên hơn và khuyến khích người chơi tương tác với những người khác trong thế giới một cách vui tươi và hợp tác.

Hướng dẫn từng bước triển khai các sự kiện đám đông

Để triển khai chức năng này, người sáng tạo phải bắt đầu bằng cách đặt vật phẩm trang bị vào môi trường. Vật phẩm này phải bao gồm một thành phần Collectable để người chơi có thể thu thập và lưu trữ nó trong kho của họ. Các thông báo cho cả sự kiện thu thập và trang bị phải được đặt để phát sóng cho tất cả người chơi. Sau khi vật phẩm được thu thập, một thông báo ngắn hoặc gợi ý có thể được hiển thị bằng cách sử dụng hành vi Asker hoặc một cửa sổ bật lên, hướng dẫn người chơi cách tiếp tục.

Giai đoạn tiếp theo liên quan đến việc thiết lập một vật phẩm đặc biệt sẽ kích hoạt khả năng ẩn của thiết bị. Vật phẩm này, chẳng hạn như một quả bóng bay, phải được tạo dưới dạng một preset và được đặt với một thành phần Pickable. Một tài sản logic được cấu hình với hành vi Crowd Event sau đó được gắn vào vật phẩm này. Khi quả bóng bay được nhặt, một thông báo sẽ kích hoạt sự kiện bắt đầu. Bằng cách liên kết tài sản logic với vật phẩm có thể nhặt được thông qua hệ thống phân cấp, sự kiện đám đông có thể được di chuyển, kích hoạt ở bất cứ nơi nào vật phẩm di chuyển.

Để đảm bảo quả bóng bay chỉ xuất hiện sau khi thiết bị được đeo, người sáng tạo cần đặt một tài sản logic ở một vị trí ẩn và gán cho nó một hành vi Asset Spawner. Hành vi này phải được đặt để phản hồi thông báo On-Equip và tạo ra preset quả bóng bay một lần. Sau đó, người sáng tạo thiết lập logic nhấn phím để cho phép người chơi kích hoạt sự kiện đám đông. Một bộ quy tắc được thêm vào để phản hồi một phím cụ thể, chẳng hạn như số 1. Nó kiểm tra xem vật phẩm đã được nhặt hay chưa, sử dụng một biến true/false được cập nhật bởi thông báo On Picked. Nếu điều kiện được đáp ứng, thông báo Crowd Event sẽ được kích hoạt.

Điều chỉnh trình kích hoạt sự kiện và tăng cường hợp tác

Thiết lập này có thể được điều chỉnh để giới hạn các sự kiện đám đông ở các khu vực cụ thể thay vì cho phép chúng xảy ra ở bất cứ đâu. Thay vì liên kết logic Crowd Event với vật phẩm có thể nhặt được, nó có thể được đặt ở một vị trí cố định, chỉ kích hoạt khi các điều kiện được đáp ứng ở đó. Một biến thể khác liên quan đến việc yêu cầu người chơi trang bị nhiều vật phẩm trước khi sự kiện đám đông có thể được kích hoạt. Điều này yêu cầu một quy tắc đếm số lượng vật phẩm đủ điều kiện đã được trang bị trước khi cho phép spawner tiết lộ vật phẩm đặc biệt.

Những biến thể này cho phép người sáng tạo triển khai các cơ chế hợp tác yêu cầu làm việc nhóm. Một ứng dụng tiềm năng là thiết kế một kịch bản trong đó người chơi khám phá một viên pha lê trong một nhiệm vụ khám phá. Để mở khóa một cánh cửa bí ẩn, tất cả người chơi tham gia phải thực hiện một biểu cảm đồng thời trong khi mang hoặc trang bị các vật phẩm cụ thể. Nhiệm vụ hợp tác này thúc đẩy sự phối hợp nhóm và tăng cường cảm giác thành tựu chung.

Sử dụng tin nhắn để thúc đẩy tương tác

Mặc dù biểu cảm là một yếu tố kích hoạt phổ biến cho các sự kiện đám đông, tin nhắn có thể mang lại sự linh hoạt cao hơn. Các đối tượng trong The Sandbox có thể gửi tin nhắn thông qua một loạt các tương tác, chẳng hạn như phá hủy, tạo ra, phát hiện hoặc thậm chí là nhấn phím. Điều này mở ra nhiều con đường sáng tạo để thiết kế các sự kiện đám đông vượt ra ngoài vẻ ngoài trực quan để phục vụ mục đích gameplay. Tin nhắn cho phép người sáng tạo liên kết các sự kiện đám đông với cơ chế tiến trình, phần thưởng hoặc phát triển câu chuyện.

Nâng cao Gameplay với On-Equip

Tính năng On-Equip mang đến một loạt các cơ hội sáng tạo cho các nhà thiết kế game làm việc trong The Sandbox Game Maker. Dù được sử dụng để thúc đẩy tương tác xã hội tự phát, tăng thêm chiều sâu cho các thử thách hợp tác hay cho phép trải nghiệm do người dùng điều khiển, cơ chế này đóng góp đáng kể vào sự đắm chìm của người chơi. Việc sử dụng On-Equip để kích hoạt các sự kiện đám đông minh họa cách các tương tác nhỏ, được lên kế hoạch tốt có thể hỗ trợ các mục tiêu gameplay lớn hơn và đóng góp vào các môi trường hấp dẫn và tương tác hơn.

Khi người sáng tạo khám phá các khả năng của thiết kế trò chơi web3, các tính năng như On-Equip giúp thu hẹp khoảng cách giữa quyền tự chủ của người chơi và gameplay có cấu trúc. Bằng cách tích hợp các hệ thống dựa trên logic với cơ chế xã hội, các nhà phát triển có thể xây dựng các thế giới toàn diện và hấp dẫn hơn. Hãy theo dõi Phần 8, sẽ tập trung vào việc sử dụng thiết bị để kích hoạt các nhiệm vụ độc đáo trong The Sandbox.

Hướng dẫn

đã cập nhật

tháng 3 31 2026

đã đăng

tháng 3 31 2026