关于《明日方舟:终末地》,它本不该如此出色。这是一款以工厂自动化和工业主题为核心的扭蛋游戏,背景设定在一个充满敌意的外星星球,玩家需要在战术战斗、基地建设和开放世界探索之间取得平衡?这样的设计文档很容易就会因为自身过于庞杂而崩溃。然而,鹰角网络却设法将这些看似不相关的元素融合在一起,创造出了一种既有凝聚力、又充满野心,甚至偶尔闪耀着智慧火花的作品,即使它偶尔也会磕磕绊绊。
真正的问题在于,你是否愿意克服那段极其枯燥的开场,去触及其中精彩的部分。因为请不要误会,最初的两个小时是相当艰难的。

自动化与冒险的交汇
有目的的自动化
《终末地》彻底抛弃了《明日方舟》的塔防根基,转而采用实时战术战斗,并配备了四人小队系统。你将扮演刚刚从长达十年的休眠中苏醒、并患有“便利性失忆症”的“终末地管理者”,利用“自动化工业复合体”(AIC)系统,在 Talos-II 星球重建文明。
正是这个 AIC 系统让《终末地》脱颖而出。这不仅仅是放置建筑然后看着计时器倒计时。你需要建立供应链,优化资源流,并将你的基地视为一个真正的工厂车间。这就像是披着动漫美学的《Factorio》简化版,虽然这种复杂性在初期会带来一些阻力,但一旦你理解了所有元素是如何相互连接的,它就会带来丰厚的回报。看着你的自动化系统在你外出探索或战斗时高效地生产资源,这种满足感是真实的。
战斗本身则偏向动作角色扮演领域,具备连击潜力和状态效果。不同的技能可以击飞敌人、冰冻他们,或者创造连击机会。这并非开创性的设计,但其执行非常扎实,操作响应灵敏,反馈令人满意。通过升级和装备强化进行的角色养成增加了深度,但又不会让你淹没在各种表格中。
尽早投入时间研究自动化系统。理解供应链可以为你节省后期大量手动刷资源的宝贵时间。
探索部分值得特别提及。这个开放世界并非《原神》意义上的真正开放,它更像是结构化的冒险,有门禁式的进度限制,但这种限制反而对《终末地》有利。你需要解决环境谜题,建立滑索,并利用部署的设备揭示隐藏的路径。游戏尊重你的智慧,要求你思考,而不是仅仅跟随任务标记。发现散落的记录并拼凑出 Talos-II 上发生的一切,能带来真正的侦探式满足感。
它不足之处在于节奏。最初的几个小时将过多的系统锁在剧情门后,让你观看过场动画和在走廊里行走,而本应是尝试各种机制的时候。如果你玩过《Satisfactory》或类似的自动化游戏,你会立刻明白它的吸引力。如果你没有,这种缓慢的铺垫可能会在你理解系统之前就让你失去兴趣。
恰到好处的工业氛围
《终末地》的视觉风格刻意避开了扭蛋游戏常见的干净明亮的审美。取而代之的是更粗犷的纹理和灰调的色彩分级,以强化工业边疆的设定。角色模型融合了战术装备和个性——与其说是“特种部队”,不如说是“装备精良且有格调的幸存者”。细节的关注不仅限于角色,还延伸到环境:水体物理效果会根据深度而变化,天气效果会与表面互动,甚至像角色紧张地捻着头发这样的小动画,都能在没有对话的情况下传达个性。
世界设计本身的多样性令人印象深刻。不同的区域拥有独特的生物群落,并伴有相应的动植物和环境挑战。这并非一个生物群落复制粘贴并改变灯光,每个区域都感觉是精心设计的。图形保真度可与高端大作媲美,这也很容易理解,毕竟鹰角网络愿意将其视为一款重要的作品,而非单纯的手机氪金游戏。
音频设计在不喧宾夺主的情况下,很好地烘托了工业氛围。音效为战斗和自动化系统提供了令人满意的反馈。配音因语言选项而异,但总体上达到了专业水准。配乐不会占据你的 Spotify 播放列表,但它很好地完成了自己的使命。
缓慢的铺垫,有希望的结局
你无需玩过《明日方舟》即可理解《终末地》的叙事。故事设定在人类抵达 Talos-II 的 152 年后,独立成篇,同时也通过“源石”和“重塑者”等熟悉的概念,让老玩家感到亲切。相比于原作那出了名的密集叙事,这里的写作有了显著的进步,剧情通过角色互动自然展开,而非堆砌晦涩的文字。
围绕你的“零号指令”以及导致你长达十年休眠的原因的核心谜团,提供了不错的推进力。像充满活力的千机这样的配角,提供了个性和轻松感,而不会沦为纯粹的搞笑角色。一些概念仍然令人沮丧地模糊不清,以一种感觉更像是拖延而非营造紧张感的方式来保留揭示。
可以预见一些叙事上的模糊性,这是典型的服务型游戏在为未来的内容更新做铺垫。
角色设计理念沿袭自原作《明日方舟》:战术美学与个人魅力的平衡。这些并非穿着军装的通用动漫原型,每个干员都经过深思熟虑,其动画和互动都强化了他们的个性。好感度系统鼓励玩家在战斗之外花时间与角色互动,而剧情也支持这些关系,而不会让人感觉纯粹是粉丝服务。
尽管如此,缓慢的开场仍然是一个真实存在的障碍。过场动画占据了早期游戏时间,而那时本应是玩家进行游戏的时候,一些玩家可能会在游戏展现其深度之前就放弃了。
扭蛋的疑问
让我们来谈谈那个显而易见的问题:是的,这是一款扭蛋游戏,包含了与之相关的所有商业化模式。角色的获取依赖于使用付费货币进行的随机抽取。《终末地》在这方面比许多同类游戏处理得更得体,游戏从未让你感到被设计成会让你沮丧到不得不花钱,而且慷慨的早期奖励提供了扎实的干员阵容。但如果扭蛋机制本身就是你的一个交易破坏者,那么这一点在这里也不会改变。
反过来说,《终末地》感觉更像是一款游戏,而不是一个商业化载体。游戏上线时提供的 50 多个小时的内容、自动化系统的深度、探索的质量,这些都不是典型的扭蛋游戏填充物。鹰角网络显然投入了大量精力来制作一款实质性的作品,而这款作品恰好使用了扭蛋机制,而不是围绕着最小化的游戏内容来构建扭蛋机制。

实时战术战斗
总结
在 PC 上进行的测试显示,游戏性能总体稳定,但在激烈的战斗或自动化系统同时处理多项操作时,偶尔会出现一些卡顿。这些问题并不影响游戏进程,但如果你对帧率变化敏感,可能会注意到。

每一个动画都充满个性
PC 和移动设备之间的跨平台功能运行流畅,让你可以在手机上管理自动化系统,而在 PC 上进行探索和战斗。PlayStation 5 版本将与 PC 版同步推出,功能完全一致。
《明日方舟:终末地》以一种最好的方式,自信地展现着其独特的怪诞。它在一个充斥着奇幻和简化的游戏类型中,坚定地拥抱工业美学和自动化玩法。这种坚持带来了摩擦,学习曲线真实存在,开场拖沓,一些系统感觉过于复杂。但它也创造出了一些令人难忘的东西,尊重玩家的智慧,并奖励玩家的投入。
如果你是喜欢《Factorio》、《Satisfactory》或其他自动化游戏的玩家,那么《终末地》的 AIC 系统会让你立刻上手。如果你欣赏那些信任玩家通过探索而非不断指导来解决问题的游戏,那么它的冒险元素会让你满意。如果你追求即时满足感,或者原则上厌恶扭蛋机制,那么这款游戏会让你感到沮丧。
对于其他所有人来说,《终末地》代表了扭蛋领域中一次相当有趣的实验——一款愿意真正与众不同,即使这意味着偶尔会有些混乱。在一个日益趋于保守的游戏类型中,这种野心值得肯定。


